[WIP] Last-Out

Ça avance, tout doucement, mais sûrement.

Soyons clair, 2017 sera l’année de finalisation de Last-Out… Enfin !

J’en profite pour vous souhaiter de passer un excellent réveillon de nouvel an et à bientôt pour les voeux !

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Thunder Force III – Megadrive

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thunderforce3_01Développé par Techno Soft, Thunder Force III débarqua en trombe sur Mégadrive un beau matin de 1990. Je me souviens qu’à cette même époque je jouais sans m’en lasser à Wings Of Death sur Atari STe, avide de ses graphismes somptueux, dans une orgie de destructions frénétiques, sur fond de mélodies enchanteresques. Jusqu’au jour où, un ami qui possédait depuis peu la 16 bits de SEGA, m’invita a venir choisir avec lui un jeu dans une boutique de location…

thunderforce3_02Abandonnant pour quelques heures mes « Dragon Fire » et autres « Ah, ah ! » qui ne cessaient de résonner à mes oreilles dans un déluge orchestral, je m’éclipsai de chez moi, déjà en manque.

Nous arrivâmes bien vite dans la boutique de prédilection et entreprimes de choisir un jeu pour apaiser nos appêtits insatiables de joueurs, quête vaine s’il en est, tant cette boulimie de jeux est encore aujourd’hui irrépressible et presque alienante. Triste tableau ? Certainement pas ! A chacun ses passion, à chacun ses vices ! 😉

thunderforce3_03Il ne nous fallut pas longtemps pour nous mettre d’accord sur l’objet censé nous divertir quelques jours… petite boîte de plastique couleur anthracite sur laquelle brillaient en lettres de glace et de feu quelques caractères qui, mis bout à bout, signifiaient Thunder Force III.

Ce jour là, nous rentrâmes plus vite que nous étions venus, dévorant de concert les images tapissant l’arrière de la boîte de jeu, illustrations parfaites d’un genre qui depuis n’a cessé de me passionner : les Shoot’em Up.

thunderforce3_04Petit bond dans le futur, la console est branchée, la cartouche engagée, nos ceintures sont bouclées. Power ON ! Le jeu démarre… Le sympathique et scintillant petit logo SEGA nous accueille, suivit de très près par la page titre. Personne ne bouge, les yeux sont écarquillés, les doigts sont crispés et les écoutilles bien ouvertes. La musiques qui nous acceuille me donne déjà des frissons, ce n’est qu’un début et déjà une démo du premier niveau démarre. Nous sommes tous deux subjugués… Les graphismes sont hyper colorés, le scrolling différentiel infaillible et la musique… Ah ! La musique ! On se délecte de la moindre bribe visuelle et auditive qui consent à parvenir à nos yeux et à nos oreilles.

thunderforce3_05Fin de la démo, retour au titre. Chacun de nous sort de sa transe… les doigts se décrispent, les langues se délient et évidemment on parlent beaucoup et en bien du spectacle qui vient de nous être offert. Mon ami appuie sur Start pour reprendre la main…

Première surprise, il faut choisir son niveau de départ parmi cinq planètes aux allures différentes : Hydra, Gorgon, Seiren, Haides et Ellis, entourant une mystèrieuse boule plasmique. Pas chiant pour deux ronds, on choisit le premier et après un rapide topo de l’objectif à atteindre, à savoir zigouiller un boss nommer Gargouille et comment y parvenir, le jeu commence.

thunderforce3_06Tout est conforme à la démo, sauf que cette fois-ci c’est à mon pote de jouer et la première prise en main est plutôt délicate. Certes le vaisseau bouge admirablement bien mais il faut se familiariser avec les trois boutons disponibles. Le premier sert évidemment à tirer en continu, donc pas besoin de s’acharner comme un dingue dessus, une simple pression et sa dépote. Le deuxième permet de passer d’une arme à une autre et pour l’instant, on est plutôt léger, un double tir avant ou bien un tir avant accompagné d’un tir arrière. Le troisième et dernier bouton permet de régler la vitesse du vaisseau et de choisir parmi quatre possibles. Très vite, il semble que celle du milieu soit un bon compromis. Ouf, un en moins à gérer.

thunderforce3_07Les premières vagues arrivent, c’est une véritable hécatombe d’ennemi. Déjà un petit vaisseau bonus se présente et mon pote le balaye d’une vague de plasma. En mourrant, il libère une option d’armement, pas une arme mais des satellites tournoyants qui dédouble le tir, c’est jouissif. Tel un dingue, il saccage une à une les vaines tentatives d’oppositions en les ponctuant de son rire sardonique. Le premier ennemi un peu plus gros que les autres se présente; trop sûr de lui, mon pote prend des risques et meurt lamentablement. Dépité, il me passe la main et malheureusement je constate que les satellites ont disparus. Argggg ! Je slalome pour sauver ma peau, une nouvelle arme se présente : des missiles suivant le sol et le plafond. Pas convaincu, je reprends l’arme de départ et m’échine à aller le plus loin possible. Je survis miraculeusement à un déluge de bombes à déclenchement automatiques avant d’être accueilli par une sirène d’alerte m’avertissant de la venue du boss, le fameux Gargouille.

Le Gargouille en question est énorme et occupe toute la hauteur de l’écran. Mon pote rigole, moi je serre les fesses. J’échappe à son lance flamme destructeur, mais je ne fais pas un pli quand il déverse sur moi un déluge de boules enflammés. Mon pote reprend la main et achève ce con en s’acharnant sur son point faible.

La première impression étant souvent la bonne, à ce moment là, on est tous deux définitivement convaincus d’être en en train de jouer au meilleur shmup horizontal « old school ». Le premier stage terminé, sa musique reste imprimée dans ma mémoire sans que je ne puisse n’y ne veuille m’en défaire. Je revois cette jungle presque accueillante au départ où se succèdent les attaques d’un ennemi implaccable, résolu à nous anéantir.

Les quatre niveaux qui suivent sont tout aussi sublimes voire plus et alternent scrolling horizontal linéaire avec scolling multidirectionnel, zones dégagées et goulots d’étranglement qui mettent les nerfs à rude épreuve, plus quelques pièges bien vicelards permettant de varier le plaisir de jeu.

On meurt beaucoup, mais on détruit encore plus et les armes que l’on récolte, à condition de survivre suffisamment longtemps pour pouvoir les utiliser, sont si dévastatrices qu’elle nous font oublier la relative difficulté de certaines séquences.

A chaque nouvelle planète, des graphismes renouvelés et magnifiques, toujours plus de parallaxes et de couleurs, des musiques encore plus belles qui s’impriment au fur et à mesure à l’encre indélébile dans nos caboches. Proche de l’hypnotisme, chacun succombe et chavire sous une déferlante de pixels multicolores et de refrains inoubliables. Le tableau est dressé : Thunder Force III est un grand jeu.

En quelques jours, nous en avons vu la fin. Après les cinq premiers stages, on nous demande d’affronter un ennemi surpuissant qui se terre au coeur du système planétaire. Démasqué grâce à nos récents succès, l’ennemi se dévoile et c’est dans un cri de fureur que l’on fond sur lui. Ce qui suit est un enchaînement de phase spatiale, peut-être légèrement moins réussi que les premiers stages, mais tout aussi savoureux à parcourir. L’opposition ennemie se fait plus coriace, les missiles volent de plus en plus près de la carlingue de notre frêle vaisseau, mais coûte que coûte, nous nous dressont fier et gonflé de fureur devant le boss final, coeur de tous nos problèmes. Le combat est âpre mais tourne rapidement à notre avantage et c’est dans un déluge de feu et d’acier que disparaissent les ennuis.

Voilà, j’espère avoir réussi à vous donner envie d’essayer Thunder Force III.

P-47 Thunderbolt – ECS/OCS


Pendant la seconde guerre mondiale, le Républic P-47 Thunderbolt fut l’un des avion américains les plus renommés car reconnu pour sa puissance de feu et sa rapidité d’action lors de missions sur le nord de la France.

Dans la lutte décisive contre l’occupant nazi, il allait mettre à mal ses défenses et progressivement remettre en cause son hégémonie.

Aux commandes de votre P-47 Thunderbolt, vous vous envolez d’une base britannique pour rejoindre l’espace aérien français et casser du nazi.

Pour réduire à néant l’effort de guerre allemand, vous allez devoir traverser huit niveaux infestés de chars furieux, de coucous voltigeurs, de batteries de DCA vicelardes, bref d’un arsenal de guerre de haut niveau entièrement braqué sur votre avion.

Ça fout légèrement les j’tons au départ, mais en même temps, vous commencez à être habitué à susciter la haine chez tous les ennemis de l’humanité, alors les nazis, c’est un p’tit peu de la rigolade.

Sur votre route, en dézinguant des hélicoptères, vous aurez l’oportunité de récolter des options qui vont sans aucun doute vous faire saliver parce qu’il faut bien l’avouer, au départ de votre mission, c’est vraiment pas la joie côté armement. Déjà que vous vous traînez lamentablement, mais en plus avec votre pauvre petite sulfateuse des familles, vous êtes ridicule et les ennemis taquins ne manquent pas de se foutre de votre pomme à la moindre occasion.

Comme vous n’êtes pas une buse, j’imagine que vous allez avidement vous jeter sur la moindre vie supplémentaire et vous ferez bien car l’ennemi ne compte pas vous faire de cadeau.

Développé par Source et édité par Firebird, P-47 The Freedom Fighter sort en 1990 sur Amiga.

icone_graphismesAffichant 32 couleurs plutôt bien choisies, dans une fenêtre adaptée à ce genre de jeux, avec autant de parallaxes que nécessaire, P-47 est graphiquement agréable et reproduit très fidèlement l’ambiance de l’Arcade avec, en prime, des informations incrustées dans la fenêtre de jeu, chose que la version Arcade ne propose pas.
Par contre, comme pour cette dernière, petite déception concernant l’absence de variété des ennemis et des boss, c’est clairement l’un des points faibles du jeu.

icone_sonLes musiques sont quant à elles plutôt moyennes et n’exploitent clairement pas la puissance sonore de l’Amiga. Concernant les bruitages, ils sont plus que quelconques, vous oublierez donc tout ceci sans peine.

icone_techniqueSi le scrolling horizontal est sans faille, vous noterez que votre appareil est plutôt lent au départ et donne par conséquent une nette sensation de lourdeur à l’ensemble. Récoltez une option de vitesse et tout s’arrangera rapidement.

icone_jouabiliteLa jouabilité est donc très acceptable et permettra à tout un chacun de tirer son épingle du jeu… de plus, il vous faudra choisir la bonne arme secondaire si vous voulez vous débarrasser plus facilement de certains boss.

icone_difficulteLa difficulté est quant à elle progressive, rien d’insurmontable, mais tâchez de ne pas vous laisser délester de trop d’armement car ça risque de le devenir.

En conclusion, P-47 The Freedom Fighter est une bonne conversion du titre de Jaleco. Peut-être un peu empâté au départ, la jouabilité tant à s’améliorer par la suite. Agréable graphiquement, bien que faible musicalement, P-47 ravira les petits comme les grands en proposant beaucoup d’action que l’on pourra juste trouver à la longue un peu répétitive. Dans le même genre, vous lui préférerez sans doute Silkworm, sorti un an plus tôt, mais ça vaut quand même la peine de l’essayer juste pour voir.

Un oeil sur la version Arcade… (1988)

Si cette version affiche logiquement plus de couleurs (128), on notera que la fenêtre de jeu est beaucoup moins adaptée à un shmup horizontal… étrange.
Par contre, le jeu a pris un gros coup de vieux et l’action qu’il propose est ultra-répétitive, ce qui ne donne pas vraiment envike d’aller très loin.
A choisir, je vous conseille de lui préférer son petit frère sorti en 1995 : P-47 Aces, une suite du même style, bénéficiant d’une refonte graphique bien agréable et d’action un peu plus diversifiée. Ce jeu est cependant beaucoup plus dur dès le premier niveau franchi.
P-47 Arcade – Un jeu honnête, sans plus.

Fatal Discarriage – Gigatron – Amiga AGA – 1994

Salut à tous, pour bien terminer l’année, voici une petite démo bien sympathique, disposant d’une musique rythmée, il s’agit de Fatal Discarriage de Gigatron arrivée première à la Hackerence IX en 1994.

https://www.youtube.com/watch?v=M7zMhOs2iVc

Code : Jah
Musique : Uncle Ben (le mod s’appelle « Time Pressure »)
Graphiques : Boogeyman

Steel Saviour – PC – 2004

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steelsaviour_introDéveloppé par Atlanteq et édité par SR-71, Steel Saviour débarque sur PC sous forme de démo téléchargeable en France en août 2004. Jusque là, rien de bien vendeur, Atlanteq et SR-71… connais pas, Steel Saviour est un shoot’em up (réservé aux inconditionnels… comme moi) et pour couronner le tout, la démo fait la bagatelle de 228 Mo, ce qui signifie : « petites connexions, passez votre chemin ! Allez, circulez, y’a rien à voir ! ». Bon, je regarde vite fait les images que propose JeuxVidéo.com et là, mon sang ne fait qu’un tour… je suis pétrifié, mes yeux passent avidement d’une image à une autre, j’ai la chaire de poule…
steelsaviour_01Comment est-ce possible ?… en 2004… je croyais bien ne jamais revoir de tels screenshots, ni ne ressentir un tel engouement pour un jeu vidéo. Ni une, ni deux, je fais chauffer feu ma connexion haut-débit 1024 kbits/s et j’attends, la bave aux lèvres.
1781 secondes plus tard, c’est la délivrance, sitôt le téléchargement terminé, je double-clique frénétiquement sur l’icône, l’installation démarre. Arggggg ! Encore de l’attente ! Une minute plus tard, le jeu est installé et je n’en puis plus. Ma main tremble, alors je râte l’icône fraîchement installée sur mon bureau et je double-clique à côté. Nouveau Argggggg ! de frustration. Je réessaie, cette fois-ci, c’est bon, le jeu démarre… en fait non, on commence par me signaler que cette démo est limitée en nombre d’utilisations et en temps et que pour pouvoir dévérouiller la démo, je devrai m’affranchir d’un montant de 16 € HT. « Nous verrons c’la plus tard ! » et je clique comme un fou n’importe où… cette fois-ci, c’est sûr, le jeu démarre et la cinématique commence…Pour débutter comme il convient ce coup d’coeur consacré à Steel Saviour, permettez-moi de vous narrer dans les grandes lignes l’histoire du jeu prenant place devant mes yeux ébahis…
steelsaviour_02« Il fut un temps où l’humanité maîtrisait les éléments, le pouvoir de l’eau, la chaleur du feu, la pureté de l’énergie et la voix du vent. Elle se servit de ce pouvoir pour bâtir une civilisation, certes glorieuse mais insatiable. Aussi, il arriva un jour où les hommes, avides de nouvelles conquêtes, creusèrent la terre jusque dans ses entrailles et réveillèrent une chose qui n’était pas supposée être dérangée.
Dès ce jour disparurent les quatre éléments que les hommes étaient autrefois si fiers de maîtriser et leur règne s’effondra alors que leur race s’éteignait…
L’humanité s’est donc progressivement éteinte…
Tout ce qu’il reste aujourd’hui est un désert que brûle un soleil cruel, où les quelques survivants errent sans but et sans espoir. Tous, sauf un homme qui un jour découvre une machine ayant appartenu aux anciens, une créature volante faîtes d’acier qui le conduira jusqu’à un passage sous-terrain, où son aventure semble devoir commencer et les questions qui le hantent rapidement trouver leur réponse…« steelsaviour_03Côté scénario, pour un shoot’em up, on avait été habitué à pire, voire à rien du tout. Notez ici l’astucieuse analogie faîtes avec Le Seigneur Des Anneaux, où les nains de la Moria creusèrent trop profondément et avec trop d’avidité et réveillèrent leur propre fléau, un Balrog de Morgoth, un démon de l’ancien temps.
Le seul et unique espoir de cette humanité sur le déclin réside dans un homme qui s’accapare la technologie de ses ancêtres et tentent de découvrir le mystère de leur disparition.steelsaviour_04« Son périple le conduira dans un monde sous-terrain qui ne dort jamais, où les éléments, depuis longtemps disparus de la surface, bouilonnent intrépides et dangereux. Un monde où des créatures hostiles, fléaux des anciens, maîtrisent les technologies qu’ils leur ont volées. Déjà, avertis de sa présence, ils se ruent à l’attaque…« Le trip de la bête que l’on tire d’un long sommeil et qui se déchaîne pour nous anéantir est certes bien connu, mais toujours aussi efficace. Surtout que ça fait plaisir de ne pas être agressé pour la énième fois depuis les confins de l’univers par une race alien belliqueuse. Dans Steel Saviour, l’ennemi dormait depuis des lustres dans les entrailles de la Terre.
steelsaviour_05Comment ne pas être enthousiaste après un tel début bercé par une musique qui me donne la chaire de poule. Alors que le menu se dévoile sous mes yeux émerveillés, je ne réfléchi pas et je choisis « Start ». Les « Options » attendront, je dois vérifier par moi même le potentiel que j’ai cru déceler dans les images.
Fidèle à ma prudence habituelles, je choisis le niveau de difficulté le plus bas et cette fois, après un rapide résumé de la situation, c’est sûr le jeu commence.Comment décrire ce qui se joue sous mes yeux. Difficile de rester lucides, tant tout semble merveilleux. Commençons donc par les caractéristiques techniques de Steel Saviour. Que constatons-nous, la résolution graphique de 640×480 apparaît doublé à l’écran afin de remplir en plein écran mon moniteur 19 pouces. Les couleurs semblent inombrables et elles le sont effectivement, apparamment plus d’une centaine de milliers. Quatre parallaxes plein écran défilent magistralement et le monstre d’acier que je contrôle réagit au doigt et à l’oeil.steelsaviour_06« Tout à coup, la première vague d’assaillants déferle sur moi telle une marée lumineuse mue par sa haine de l’homme. Armé de mon maigre canon, je la balaye, mais une autre se prepare déjà dans l’ombre à déferler avec plus d’animosité et de violence…« Les vagues se succèdent, plus belles et plus dangereuses les unes que les autres. Leur anéantissement systématique rapporte des points et contribue à remplir une barre appelée « Combo » qui permet de rapporter des options sous forme de capsules colorées libérées par l’ennemi. Que diriez-vous d’augmenter votre puissance de feu, de récupérer une « Smart Bomb », qu’ici, sur Amiga Chapter.Two, on appelle également Pruneau Atomique, sorte de vague de lumière dévastatrice balayant les plus frêles ennemis et infligeant de sévères dégats aux plus coriaces. Vous avez perdu un de vos trois points de vie ? Qu’à cela ne tienne, récupérez une option d’énergie qui comblera ce déficite.

steelsaviour_08La beauté des décors me submerge à nouveau. Une chose est sûr, je suis déjà conquis par Steel Saviour et je sais déjà que je suis en train de jouer au shmup « old school » le plus réussi de tous les temps, et de loin.
Je continue, le pouce fermement appuyer sur le bouton de tir de ma manette, à canarder joyeusement tout ce qui ose se dresser devant moi. Tiens, je constate que je peux collecter des vagues de petits bonus me rapportant 500 points chacun. Avidement, je tente de n’en manquer aucun, ce qui s’avère être fort difficile… car déjà, des ennemis toujours plus beaux déferlent encore et encore, jusqu’à ce que j’en vienne à détruire un petit vaisseau un peu plus coriace que les autres, qui en mourant, libère une option d’armement, un triple tir en fait, la première parmi trois disponibles, les deux autres étant les missiles à têtes chercheuse et le canon rotatif, communément appelé sulfateuse. Une fois collectée, cette option vient se greffer sous mon vaisseau et au fur et à mesure que j’en use, je m’aperçois fièvreusement que ses munitions diminuent à vue d’oeil. Je relève le doigt et décide de ne les utiliser que lorsque la situation l’impose, d’autant plus que le moindre contact de ces armes avec un tir ennemi, les empute d’une quantité consèquente d’armement. Je m’aperçois, après en avoir collecté une seconde, que je peux aisément passer de l’une à l’autre par une simple pression sur un autre bouton. Magnifique ! Je slalome entre mes ennemis et les anéantis en usant savamment de l’option d’armement la plus appropriée.

steelsaviour_09Mais tout à coup un monstre plus gros se dresse fièrement devant moi. Il ouvre une gueule béante d’où s’échappe un feu nourri et destructeur. Ma sulfateuse devrait s’avérer très efficace, aussi je canarde mon ennemi et c’est par un cri de victoire que j’accueille la fin de sa piètre existence. Je me relaxe, je crois avoir terminer le premier niveau. Pathétique erreur de débutant, sitôt aneanti, le scrolling différentiel se met à nouveau en branle… apparamment, je n’en ai pas fini avec ce premier niveau… j’exulte de joie !

steelsaviour_10Accompagné d’un déluge d’eau tombée d’on ne sait où, une vague sans fin d’ennemi virulants déferle sur moi, je ne puis les négocier tous ! Je n’abdique pas et les maintiens hors de portée, mais je suis proche de perdre une nouvelle vie. Argggg ! Que c’est dur !
Le calme survient après la tempête… tout ceci n’augure rien de bon… je suis sur la défensive et je fais bien car devant mes yeux incrédules se dresse, effrayant mais superbe, le gardien du premier niveau. Le combat est âpre, je suis prêt de fléchir. Le gardien alterne les phases de tirs, mais je le blesse grièvement. Délesté d’une partie de son puissant blindage, il tressaille puis repart à l’assault. Dans un ultime effort, je m’approche et largue devant sa gueule déchiqueté un pruneau atomique, mon dernier… mon précieux. Le monstre se cambre, éructe puis flêchit et disparaît dans un vacarme effrayant et un déluge de pixels sanguinolants.

steelsaviour_11Je suis enfin arrivé au terme du premier niveau. Je suis récompensé par des vies supplémentaires dont le nombre dépend de la quantité de bonus que j’ai récupéré pendant le jeu. Fondu au noir, je reprend mon souffle, le deuxième niveau se charge… non, en fait la démo s’arrête… je hurle mon agacement et mon dépit !

Enragé, je sors ma carte bancaire et relance le jeu pour cette fois-ci m’acquitter des 16 € HT et des 19,6% de TVA. Le jeu se relance rapidement et je m’aperçois qu’ayant terminé le premier niveau, je peux commencer directement à partir du deuxième. Je m’empresse donc de choisir cette option et d’appuyer sur « Start ».

steelsaviour_12Ce monde de feu est encore plus beau que le précédent, une nouvelle fois, j’en oublie de respirer, subjuguer par les fantastiques images qui défilent devant mes yeux. Les mouvements des boss sont sublimes, ils s’étirent, se détendent, tournoient, mus par une fluidité sans égale. Porté par une frénésie destructrice, j’anéantis par dizaine des sbires, furieux de mes exactions. La suite est toujours à l’image de ce qui l’a précédée, mais en beaucoup plus beau… Comment est-ce possible ? Suis-je face au shmup ultime, alliance d’arts mirifiques et de gameplay impeccable.

Et ces musiques qui se succèdent et qui tantôt vous bercent, tantôt vous bousculent, subtil mélange de techno atmosphérique et de rock savamment rythmé. Les bruitages sont savoureux, d’une justesse rarement atteinte. Mes tympans se délectent de cette avalanche de sons sans égal.

steelsaviour_13M’avouant vaincu par tant de splendeurs visuelles et auditives, je me laisse porter par les événements, ivre d’une passion qui sans cesse se renouvelle et me submerge.

Steel Saviour est clairement une folie furieuse, un déchaînement artistique permanent. Mais que tout ceci ne vous fasse pas oublier que Steel Saviour est dur, très dur même. Malgré le niveau de difficulté que j’ai réglé au plus bas, je me casse les dents plus d’une fois face à cette déferlante. Mais je n’abdique point. Je suis déjà addict à ce jeu et je ne vis désormais que pour une chose : aller toujours plus loin…

Vous l’aurez donc compris, Steel Saviour est pour moi un jeu exceptionnel, comme je l’ai dit plus haut, le shoot’em up « old school » ultime. Je n’en doute pas une seconde. Aujourd’hui, après être venu à bout des cinq niveaux gigantesques qui le composent, je ne saurais que vous inviter à télécharger ce jeu pour l’essayer. Mais vous êtes prévenu, vous risquer de vivre une expérience vidéo-ludique inoubliable dont vous reviendrez difficilement.

Je ne peux faire mieux que de terminer ce premier Coup d’Coeur en vous proposant des images des niveaux deux, trois et quatre et vous laisse le soin de découvrir par vous même le cinquième et ultime niveau de Steel Saviour…

Site officiel de Steel Saviour : http://www.steelsaviour.com/

Zarathrusta – Amiga ECS/OCS – 1991

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zarathrusta_01La résistance est sur le point de lancer une importante attaque contre l’Empire. Pour la préparer, elle a capturé plusieurs vaisseaux, mais elle manque d’une chose essentielle : des pods de Klystron, une puissante source d’énergie, seule capable de mettre en mouvement les formidables engins.

C’est vous que la résistance a choisi pour accomplir cette délicate mission…

Comme par hasard, dès qu’il faut un couillon pour l’envoyer au charbon, c’est apparemment toujours sur vous que ça tombe.
zarathrusta_04Ça commence à bien faire… vous en avez raz-le-bol d’être pris à chaque fois pour le débile de service et vous vous dîtes que cette fois-ci, personne ne vous forcera à vous élancer pour une mission suicide.

Personne ? Ben si, moi… je suis votre officier supérieur et d’un bon gros coup de tatane je vous fais entrer de force dans le cockpit de votre appareil et, un sourir malsain sur les lèvres, je vous regarde partir vers votre mort.

C’est con des fois la vie, mais c’est comme ça.

zarathrusta_03Alors, pendant que vous gueulez comme un âne là où plus personne ne peut vous entendre, vous voyer le sol d’une planète lambda se rapprocher dangereusement de votre appareil. Vous découvrez dans la douleur que vous êtes soumis à la gravité de l’astre et qu’il va vous falloir constamment jouer avec la direction « haut » de votre manche à balais pour pousser votre booster à plein régime et vous soustraire momentanèment à l’attraction de la planète (à condition que votre vaisseau soit convenablement orienté).

Comment ça, convenablement orienté ? Du calme, jouez des directions « droite » et « gauche » de votre joystick, et vous ferez tourner votre machine à volonté. Ça commence à rentrer ? Bon, maintenant va falloir survivre, car c’est très chaud en bas. Chaque planètoïde et infesté de systèmes de défense meurtriers : tourelles défensives, lasers, poutrelles téléscopiques, vents violents, bref, la panoplies habituelle, quoi…
zarathrusta_02Mais qu’est-ce que je viens fiche ici ? Comment, ça ? On vous a pas briefé ? Hmmmm ! Vous allez devoir récupérer sur chaque monde un « pod » de Klystron en l’arrimant à votre vaisseau à l’aide de votre grappin magnétique que vous déclenchez avec la direction « bas » du manche à balais. Attention ! Une fois accroché à votre coucou, le pod en modifiera complétement le mouvement, du fait de son poids imposant. Il ne vous restera plus qu’à rejoindre les étoiles pour fuir la planète. Mouarf, z’êtes pas sorti de l’auberge avec ça au cul.

Ah oui, vous pouvez aussi tirer avec le bouton « feu » ou déclencher votre laser avec la barre d’espace, mais attention ce dernier bouffe pas mal de carburant.

zarathrusta_06Quel carburant ? Ben vous savez, c’est qu’il biberonne votre tas de taules. o_O Rassurez-vous, vous pourrez faire le plein en route en déclenchant le grappin au-dessus d’un réservoir de « fuel ».

Au fait, à chaque fois que vous utiliserez la direction « bas », vous déclencherez un bouclier magnétique qui vous protégera momentanément des collisions… ça peut toujours servir. Mouarf, bonne chance ! 😡

PS : Essayez votre grappin au-dessus d’autres objets, vous lui découvrirez peut-être d’autres utilités…

zarathrusta_07Développé par The Whiz Kidz, à qui l’on doit déjà Ziriax) et édité par Hewson, Zarathrusta sort en 1991 sur Amiga.

Refonte coloré d’un certain Thrust sur Commodore 64, Zarathrusta est à l’Amiga ce que le casse-tête est à la Chine.

icone_graphismesDisposant d’une bonne résolution, Zarathrusta est graphiquement agréable et vous propose de survivre à quatre types d’environnements finement dessinés et affichant les 32 couleurs de base de l’Amiga.

icone_sonCôté ambiance sonore, il faudra se contenter de bruitages, seul l’écran titre disposant d’une sympathique petite musique… dommage.

icone_jouabiliteLa maniabilité est bonne, le vaisseau obéit au doigt et à l’oeil à chacune de vos solicitations, heureusement d’ailleurs.

zarathrusta_08icone_techniqueL’animation est parfaite; le scrolling multi-directionnel 8-voies étant un modèle de fluidité et de réactivité. Normal, on est sur Amiga me direz-vous. 😉

Tant qu’on a pas de pod de Klystron accroché au derrière, le tout est dans un premier temps très jouable; il faut juste un peu de temps pour se familiariser aux commandes de l’appareil.

icone_difficultePar contre, que c’est dur: tout se joue au pixel près, et dès que l’on est lesté d’un pod, ça devient vite l’enfer pour se sortir des cavernes exigües. Un vrai challenge, voire pire.

En conclusion, s’il est très agréable graphiquement et dans un premier temps très plaisant à jouer, Zarathrusta n’en devient pas moins au fil des niveaux frustrant, tant la difficulté devient vite élevée. Déjà que sans pod, c’est chaud, alors avec, c’est l’enfer. Plus qu’un challenge pour pros du joystick, Zarathrusta est monstrueusement difficile. Vive les « save states » ! (30 de suite pour passer certains niveaux…)

MERCS – Amiga ECS/OCS – 1991

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mercs_01MERCS ALERTE !

Un ancien président des Etats Unis a été kidnappé pendant un voyage en Afrique pour promouvoir la paix.

Votre mission :

– Infiltrer le territoire ennemi.
– Vous frayer un chemin entre les lignes de tanks.
– Neutraliser l’Unité d’Attaque Spéciale « Scorpion ».
– Franchir le passage montagneux.
– Détruire le quartier général ennemi.
– Briser les lignes de soutien ennemies.


– Sauver le président.

A VOUS DE JOUER MERCS !

mercs_02Vous enfilez vos rangers, empoignez fermement votre fusil mitrailleur et, le sourir aux lèvres, vous descendez de l’hélicoptère qui vient de se poser sur une plage de sable blanc. Seulement voilà, pas le temps de se prélasser au soleil car vous êtes un mercenaire et vous n’êtes pas là pour la rigolade, mais vous êtes ici pour délivrer un ex président pour lequel vous n’avez aucune considération; Fort heureusement, le job est très bien payé…

A peine débarqué, vous êtes accueilli sous une pluie de balles et de grenades par une armée de guerieros hargneux. Évidemment, vous, vous êtes content, car vous êtes là pour la castagne, alors vous répliquez joyeusement à leurs attaques et balayez leurs rangs, accueillant leur hurlement de terreur de vos cris de joie. Vous êtes un monstre sanguinaire, mais diantre, que c’est bon !

mercs_03Alors, pour éradiquer vos ennemis correctement, vous trouverez sur votre route un max d’armes et d’options pour les améliorer .

Au cas où vous seriez acculé par un ennemi trop puissant, vous pourriez, grâce à une mallette prévue à cet effet, demander un bombardement aérien bien efficace.

Si vous veniez à vous sentir faiblard, de nombreux bonus alimentaires et médicaux pourraient se révéler très utiles .

mercs_04Vous trouverez également quelques vies supplémentaires disséminées sur les lieux de vos exactions.

Et comme vous êtes un ex-militaire de carrière, vous ne rechignerez certainement pas sur une ou deux médailles argentées qui vous rapporterons quelques points

Bien évidemment, vous vous y attendez, chaque zone est ponctuée par un boss bien impressionnant et bien puissant; enfin, rien qui pourrait faire reculer un dur tel que vous.

mercs_05Développé par Tiertex et distribué par US Gold, MERCS sort en 1991 sur Amiga.

Pour être sincère, la première fois que j’ai voulu jouer à MERCS sur Amiga, et que j’ai vu QUI était responsable de l’adaptation de ce jeu, j’ai eu peur d’assister à un énième ratage complet. Mes craintes étaient légitimes puisqu’US Gold, en bon éditeur ringard éminemment connu de tous les amigaïstes, avait toujours eu le don de choisir des développeurs de derrière les fagots, seuls capables de pourrir un bon jeu d’Arcade comme il se doit. Aussi, sachant que Tiertex était un de ces fameux développeurs de génie, je m’attendais au pire. Pourtant, à ma grande surprise, MERCS sur Amiga n’était pas la daube à laquelle ce duo magique de la fin des années 80 nous avait habitué.

mercs_06icone_graphismesÉvidemment, on aurait pu s’en douter, le jeu semble pauvre en couleurs. Néanmoins, quand on y regarde de plus près, on s’aperçoit que MERCS affiche une soixantaine de couleurs… Mais alors, où sont-elles ? Eh bien, pas dans les décors, qui en gros n’en affichent que seize, mais plutôt dans toutes les informations de jeu incrustées à l’écran.
Alors évidemment, pour l’incrustation : « bien ! », mais pour la répartition des couleurs : « pas bien ! »

icone_sonLa musique est entraînante et reprend bien le thème original, mais les bruitages sont plus que quelconque, dommage…

mercs_07icone_techniqueL’animation est un des points forts du jeu, puisqu’elle est sans faille; et ça, c’est une petite nouveauté de la part de Tiertex. Le scrolling multi-directionnel est ultra fluide et répond aux sollicitations du joueur à la perfection. Par contre, plus de parallaxe (Avec Tiertex, faut pas non plus rêver !).

icone_difficulteCôté difficulté, on notera qu’elle est progressive et que comme dans la version Arcade, les trouffions de bases vous assaillent sans discontinuité. Le challenge est donc assez élevé.

mercs_08En résumé, MERCS sur Amiga est une surprise relativement bonne. OK, les graphismes ne volent pas très haut en seize couleurs mais ils sont fidèles à l’original. OK, il manque la parallaxe de fond qui donne toute sa profondeur à un jeu, mais l’animation est vraiment à la hauteur. On s’en contentera, car c’est largement plus que ce que l’on pouvait attendre de Tiertex.

[WIP] Last-Out [WIP]

Bonjour à tous,

Après quelques mois d’inactivité faute de temps j’ai repris le développement de Last-Out. Au programme du week-end, je poursuis le « scriptage » du comportement du boss du milieu du niveau 6. Comme je suis rouillé, cet ennemi me donne énormément du fil à retordre, mais j’avance quand même tout doucement…

@+

Mid level 6 boss scripting during the week end. Hard, very hard cos I’m rusty…

Regards.