Second Samuraï – Amiga AGA/ECS/OCS – 1993/1994

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second_samurai_01Après l’affrontement épique du bien contre le mal, le Roi des Démons chercha refuge loin dans le temps : là où sa magie serait oubliée et où il pourrait panser ses blessures et recouvrer ses pouvoirs.

Mais il n’avait pas compté avec la volonté d’un jeune guerrier samuraï. Celui-ci suivit le Démon jusque dans l’ancien Japon, puis dans le Japon du 24e siècle et pour finir, il défia le Démon dans son royaume de la montagne où le Roi était prêt à tout pour l’anéantir.

second_samurai_02Enfilez le petit kimono en satin que vous réservez à vos invités lors des soirées très chaudes que vous organisez chez vous une fois par mois, décrochez du mur le katana bon marché que vous vous êtes offerts durant la dernière Foire Grasse et qui prend la poussière et voilà, vous êtes fin prêt à partir à l’aventure pour affronter le Roi des Démons et ses sbires de merde.

second_samurai_03Pour remplir votre mission, seul ou accompagné d’un ou d’une amie, vous devrez parcourir de long en large trois mondes de grande taille, décomposés en sous-niveaux : le Japon moyenâgeux, celui du 24ième siècle et enfin, le Royaume de la Montagne où se prélasse votre ennemi en vous attendant.

Sur votre route, vous pourrez récolter quelques options d’armement et bonus en tout genre qui vous aideront dans votre progression. Citons par exemple les pommes et les poulets qui, respectivement, vous rendront quelques points de vies ou restaureront entièrement votre santé. Ainsi que les petites bouteilles qui vous donneront une vie supplémentaire.

second_samurai_04Concernant les armes que vous ramassez, elles apparaissent dans votre inventaire et vous pouvez passer de l’une à l’autre en appuyant sur la touche « Shift » correspondant à votre joueur. Pour en sélectionner une, il suffit d’exercer une pression suffisamment longue sur le bouton feu de votre joystick. Le livre de magie jaune vous permettra d’invoquer un katana magique, ce qui vous épargnera de combattre à mains nues, le rouge déclenchera un déluge de feu magique et le vert vous rendra invulnérable. Vous serez peut-être également content de pouvoir récolter des couteaux de lancer, des bombes incendiaires ou des crânes à tête chercheuse.

second_samurai_05Que tous ces objets magiques ne vous fassent pas oublier de fracasser un maximum de vases ensorcelés qui, sous vos coups, libéreront une ou plusieurs étincelles , qui viendront augmenter le niveau de la barre située au centre de votre inventaire. Seule une barre entièrement blanche à la fin du jeu vous donnera accès à la séquence de fin. Bon courage !

Pour passer d’un niveau à l’autre, ou pour explorer une zone bonus, vous utiliserez les sphères de téléportation en vous maintenant à leur hauteur et en restant appuyé sur feu.

second_samurai_06Développé par Vivid Image et distribué par Psygnosis, Second Samuraï sort en 1993 sur Amiga ECS/OCS et en 1994 sur Amiga AGA.

icone_graphismesGraphiquement, le jeu est très agréable lors du premier monde reproduisant un paysage de Japon médiéval de toute beauté et peuplé de bêtes et de boss dessinés dans un style fantasy. Malheureusement, le deuxième niveau est beaucoup plus convenu, voire laid avec ses décors futuro-simplistes et ses robots assimilables à des boîtes de conserves en mouvement.

second_samurai_07icone_sonD’un point de vue sonore, l’ensemble est ultra-convaincant avec des musiques entraînantes, en harmonie avec l’ambiance visuelle de chaque niveau. Les bruitages sont d’excellente facture, notamment lorsque l’on déclenche un déluge de feu magique, toujours accompagné d’une explosion symphonique surprenante.

icone_techniqueL’animation n’est pas en reste puisque, que ce soit à mains nues ou muni d’une arme, votre samuraï se débrouille à merveille sur fond de scrollings très fluides.

second_samurai_08icone_difficulteOn notera que la difficulté est progressive et devrait permettre à la plupart d’entre vous d’accéder sans trop de difficulté au deuxième monde.

En résumé, Second Samuraï est un jeu de plateformes de qualité. Graphiquement splendide au début, quelconque au milieu, musicalement très honnête et plus que jouable, il ravira les petits comme les grands.

 Le saviez-vous ?

  • Il existe une version Megadrive de Second Samurai qui n’a rien à voir graphiquement avec la version Amiga.

Rod-Land – Amiga ECS/OCS – 1991

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rodland_01Quelque chose de très étrange est arrivé dans le village des Fées ! Qu’a-t-il bien pu se passer pour transformer les habitants qui étaient de gentils gars sociables en démons duveteux. Ces derniers ont ensuite enlevé la tendre maman de Tam et Rit, deux petits anges féériques. Elle est désormais maintenue captive au sommet de la tour Maboots et attend d’être sauvée.

Il n’y a qu’une seule chose à faire : Tam et Rit doivent enfiler leurs chaussures arc-en-ciel que leur ont donné les Anciens et, armés des Bâtons de Shisanomo, un cadeau de leur père, il doivent partir afin de remettre de l’ordre dans tout ce qui ne tourne pas rond.

rodland_02Ni une, ni deux, vous enfilez vos moon boots, et muni de tout un assortiment de jolis petits bâtonnets ouatés, vous vous apprêtez à escalader naïvement le château d’eau le plus proche de chez vous.

STOP ! Arrêtez ! Eteignez-moi de suite les petites étincelles qui scintillent dans vos yeux et reprenez vos esprits. Vous démarrez au quart de tour, vous ! Ah ben, si j’vous avais pas arrêté, vous seriez p’t’être en train de gravir la tour eiffel avec une plume dans l’c*l…

rodland_03Non, vous incarnez un des deux charmants bambins du jeu et vous vous élancez tête la première pour secourir votre môman.

Ah, ah, ah ! Je me marre d’avance devant la tronche que vous allez tirer quand vous allez apprendre qu’il vous faudra traverser 40 niveaux hantés par des monstres qui étaient autrefois des membres de votre chère communauté. Bon, alors, méf, ne dézinguez personne, mais servez-vous plutôt de votre bâton pour les faire disparaître. Les bâtons de Shisanomo ayant l’étrange faculté d’agripper fermement tout ce qui se trouve à leur portée, il vous suffira de leur faire mordre la poussière trois fois pour arriver à vos fin.

rodland_04En disparaissant, chaque monstre libérera une arme spéciale que vous pourrez utiliser dans la foulée ou au moment opportun.

Lorsque vous détruirez un ennemi avec l’une de ces armes, celui-ci libérera un bonus fruité qui flattera votre palais.

N’oubliez pas que vous avez des chausures arc-en-ciel hérités de vos Ancêtres; aussi, en appuyant sur « Feu » et en allant vers le « Haut » vous créerez automatiquement une échelle magique afin d’accéder plus rapidement à une plateforme ou à des fleurs, autrement inaccessibles. Sachant que chaque fois que vous ferez apparaître une nouvelle échelle, la précédente disparaîtra. Niark, niark !

rodland_06Chaque niveau est parsemé de fleurs que vous pourrez récolter afin de basculer en mode bonus, durant lequel les monstres auront mués, et libéreront après leur destruction cinq lettres, qui seront comptabilisées dans le menu. Si vous parvenez à compléter le mot « EXTRA« , une bonne fée vous offrira une vie.

Pour corser votre aventure, tous les dix niveaux, vous devrez affronter un bon gros boss des familles bien gigantesque, qui devrait, je n’en doute pas, vous donnez du fil à retordre.

Voilà, vous pouvez ôter vos moon boots à présent…

rodland_06Développé par The Sales Curve et édité par Storm, Rod-Land sort en 1991 sur Amiga.

Que dire de Rod-Land sinon que c’est un « Bubble Bobble-Like », c’est à dire un jeu alternant les niveaux fixes dans un univers clairement « kawai » (mignon en japonais).

icone_graphismesConversion de la borne d’Arcade de Jaleco, Rod-Land est une vraie réussite sur Amiga. Archi fidèle graphiquement, malgré les 32 couleurs de base, la version Amiga est certes un peu plus terne, mais retranscrit avec brio l’univers coloré qui vit au coeur de la tour de Maboots. De plus, la taille de l’écran à été conservé, mais les infos qui étaient incrustées en Arcade apparaissent désormais dans une barre latérale joliment illustrée.

rodland_07icone_sonMusicalement parlant, c’est du tout bon aussi, les musiques sont guillerettes, quoiqu’un peu répétitives à la longue et les bruitages à la hauteur de la machine de Commodore.

icone_techniqueL’animation des sprites est sans faille, par contre, je trouve le personnage plus lent qu’en Arcade. Certainement un réglage pour corser le jeu.

icone_difficulteLa difficulté étant progressive, vous n’aurez aucun mal à vous hisser jusqu’au deuxième boss qui devrait commencer à vous causer quelques ennuis.

rodland_08Dans l’ensemble, ça reste suffisamment accessible pour ne pas rebuter les plus jeunes d’entre vous.

Au final, Rod-Land sur Amiga est une excellente conversion aussi agréable à jouer que l’original. Mignon tout plein, joliment bigaré, on en croquerait presque tellement chaque petit pesonnage ressemble à s’y méprendre à une sucrerie. On regrettera simplement que le personnage principal soit un peu lent, ce qui tend à corser naturellement la difficulté. Du beau travail accompli par The Sales Curve.

Le saviez-vous ?

  • La version Arcade propose une version alternative du jeu disposant de 31 niveaux suplémentaires. Pour y accéder, il suffit de mettre des crédits au début du jeu, de faire trois fois Bas, puis Start. Pour retrouver le mode original, remplacer trois fois Bas par trois fois Haut.
  • Le titre japonais du jeu est sous-titré Yōsei Monogatari, ce qui signifie Un Conte de Fées.
  • Une version iOS a été éditée par DotEmu en 2011.

Solution – Shadow of the Beast III

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beast3_zeakrasLa Forêt de Zeakras

Courez vers la droite en vous débarrassant des fleurs empoisonnées qui ralentissent votre progression. Montez sur la plateforme et actionnez le levier à l’aide de votre shuriken beast3_shuriken. Une fois en haut, récupérez l’or beast3_or1 sur la plateforme surélevée. Allez vers la droite et tuez les indigènes qui se jettent sur vous, puis actionnez trois fois la poulie pour uniformiser la hauteur des ponts flottants. Traversez, récupérez la grenade en hauteur et sélectionnez-la avec la barre d’espace. Détruisez les canons de plateforme en plateforme et récupérez la clé beast3_cle1. Revenez sur vos pas et descendez dans le trou. Sélectionnez la clé et ouvrez la porte pour prendre l’or beast3_or2.beast3_01

Un peu d’action vous attend ensuite. Débarrassez-vous de vos agresseurs et frappez la viande beast3_viande qui cuit sur le feu. Poussez-la vers la droite, récupérez la clé sur votre route et placez la viande sous les pieux sans déclencher le piège. Revenez sur vos pas et libérez le monstre emprisonné à l’aide de la clé. Il se dirigera vers la droite et sera tué par le piège avec les pieux au moment où il atteindra la viande. Continuez vers la droite et prenez l’or beast3_or3.

beast3_02Montez sur la plateforme, amenez-la vers la gauche lorsqu’elle monte et faîtes en sorte qu’elle soit horizontale lorsque vous atteignez la roche. Une fois en haut, poussez la roche vers la gauche et faîtes-la tomber sur une plateforme mobile. Sautez sur cette plateforme. Avec ce contre-poids, vous pouvez traverser le précipice en faisant un bond vers la gauche. Continuez vers la gauche en évitant les pics en acier. Une fois arrivé au bout du chemin, la falaise s’écroule et en allant à gauche, vous devrez combattre Louq-Garou et le tuer pour mettre la main sur sa boîte crânienne.

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beast3_dourmoorLe Fort Dourmoor

Dirigez-vous vers la droite et abaissez le pont-levis en actionnant le levier. Traversez, sautez à droite de la roue beast3_roue et poussez-la vers la gauche, jusqu’à atteindre le bélier. Poussez le bélier vers la droite jusqu’à la prote fermée, en prenant soin de vous protéger des flammes qui tombent du plafond. Laissez le bélier faire son office et poursuivez vers la droite. Après le pont, abaissez-vous et détruisez l’obstacle qui propulse les billes d’acier vers vous et passez lorsque le piège se recharge. Continuez, dépassez la trappe pleine d’abeilles beast3_abeille. Après votre passage, la trappe s’ouvre et libère ces sales bêtes. beast3_12Tuez-les toutes, récupérez l’or à droite et sautez dans le trou où étaient emprisonnées les abeilles. Détruisez la pièce dorée qui maintient la trappe de droite fermée. Sortez du trou et sautez sur la seconde trappe. Vous glissez jusqu’à atteindre une nouvelle pièce où vous êtes pris au piège.
Allez chercher la table à droite et ramenez-là dans la première pièce, montez dessus et actionnez le levier de gauche. La pièce se remplit d’eau, mais heureusement, la table sur laquelle vous êtes monté flotte. Lorsque l’eau a atteint son niveau maximum, actionnez le levier de droite et attendez que l’eau ait suffisamment baissé pour descendre de la table. Dirigez-vous vers la droite, vous êtes libre. Récupérez l’or et montez à l’échelle. Poussez la table dans le trou. Tuez le gugus qui vous jette des barils et traversez. Placez-vous à droite du gros tonneau sur lequel est écrit « FRAGILE » et poussez-le lui aussi dans le trou. Sautez à votre tour. Essayez de descendre sur la table, puis détruisez le baril. Il va exploser en plusieurs morceaux qui vous permettront de continuez votre route vers la droite.

beast3_13Attention, la phase qui suit et assez délicate. Un monstre qui actionne une grue, va essayé de vous attraper avec une pince mécanique. Bougez sans cesse et détruisez ce clown. S’il réussit à vous attraper, vous avez perdu… Je vous laisse découvrir ce qui adviendra de vous.

Allez à droite et placez le tonneau sous la pince. Retournez au pupitre de contrôle et arrangez-vous pour attraper le tonneau avec la pince (le levier du bas commande les mouvements verticaux, celui du milieu les mouvements horizontaux et enfin celui du haut l’ouverture ou la fermeture de la pince). Une fois attrapée, amenez le baril au dessus du pont roulant à droite et libérez la prise pour que le tonneau tombe dessus. Descendez par le trou de gauche et fermez la trappe de gauche. Remontez par l’échelle, jusqu’en haut. Allez à gauche pour récupérer l’or en évitant le balancier meurtrier. Puis dirigez-vous vers la droite pour affronter Pendek. Pour l’abattre, il faut éviter sa masse et tirer dans son cou sanguinolent. Une fois mort, ramassez sa masse et allez chercher l’or à droite. Redescendez par l’échelle, sautez dans le tonneau et actionnez le levier. Savourez la séquence qui suit. Une fois arrivé à bon port, allez à gauche pour rendre des comptes au vieux mage décrépi.

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beast3_bidhurLes Cavernes de Bidhur

Dirigez-vous vers la droite et évitez les crânes que vous envoient les squelettes métallique. Placez-vous derrière eux et détruisez-les en sautant. Arrivé au pied d’une falaise, sautez de branche en branche et tuez l’aigle et ses rejetons. Une fois en haut, continuez vers la droite et laissez-vous tomber dans le trou. Votre prochain objectif est de libérer l’oiseau emprisonné dans la cage. Pour cela, allez à droite et brisez les pattes de gauche de la table (attention de ne pas briser le trépied. En évitant les crachats enflammés, passez au dessus de la table, puis de l’autre côté et détruisez les pieds de droite. Revenez à gauche, sans pousser la balancelle que vous venez de créer et tirez sur la gargouille cracheuse de feu. Sa tête tombe pile sur l’extrémité gauche de votre balancelle fraîchement construite. Poussez l’ensemble vers la gauche. Montez à l’échelle et laissez-vous tomber sur l’extrémité droite de votre balancelle. La pierre prend de l’altitude et libère l’oiseau.
beast3_06Montez sur votre nouvel ami (en vous positionnant derrière lui et en appuyant sur feu) et prenez votre envol tout en vous dirigeant vers la droite. Vous atteignez un échafaudage avec une gouttière pleine de billes en acier beast3_bille au sommet. Tirez une fois dans les trois volets métalliques supérieurs et libérez trois billes afin qu’elles dévalent la pente vers la droite. Toujours chevauchant votre oiseau rare, descendez dans le trou au pied de l’échafaudage, puis dirigez-vous vers la droite quand vous avez atteint le fond. Vous serez attaqué par des gars chevauchant des volatiles cracheur de feu.

beast3_14Au bout d’un moment, l’un deux lâchera un maillet beast3_maillet. Descendez de votre oiseau (en atterrissant et en abaissant le joystick) et récupérez ce nouvel objet. Remontez sur votre oiseau et quittez cet endroit pour revenir sur la plateforme la plus élevé à droite de l’échafaudage. Descendez de votre oiseau; à droite, une grosse pierre taillée vous attend. Allez à droite et poussez une bille d’acier contre le rebord gauche. Sélectionnez votre maillet et frappez la pierre pour la déplacer vers la droite jusqu’à ce que son extrémité gauche arrive au bord de la marche.

beast3_15Si elle tombe, vous avez perdu. Poussez une autre bille sous le bord droit de la pierre et refrapper-la pour qu’elle avance un peu plus (quatre ou cinq fois). Continuez jusqu’à ce que la pierre repose sur le bord de droite. Poussez-la encore un peu jusqu’au mur, montez dessus et tuez le monstre qui vous barre la route (visez son œil avec votre shuriken). Continuez vers la droite et récupérez la fiole vide beast3_fiole sur la dernière table du laboratoire.
Revenez sur vos pas, enfourchez votre oiseau et descendez d’un étage. Allez à droite en évitant les pics en acier. Descendez de votre oiseau et plongez dans la marre de sang. Sélectionnez votre fiole et appuyez sur feu pour la remplir. Vous disposez désormais de la quintessence de l’être.

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beast3_nosthomakNosthomak

Allez vers la droite et détruisez le lance-flamme en vous agenouillant sur la première marche. Frappez deux fois dans l’énorme boule accrochée au balancier. L’attache se fissure. Descendez vers la droite. Une fois en bas, tout en tuant ou en évitant les chauve-souris, poussez la table vers la droite, montez dessus, puis sur la bibliothèque et sautez pour récupérer le maillet beast3_maillet2. Redescendez, poussez à nouveau la table vers la droite jusqu’au bout et casser les pattes de gauche pour fabriquer un tremplin. Remontez et sélectionnez votre nouveau maillet. Frappez la boule jusqu’à ce qu’elle atteigne son amplitude maximale. Lorsqu’elle redescend vers la droite, sautez dessus et sautez sur la plateforme de droite. Sélectionnez vite votre shuriken beast3_shuriken, retournez-vous et abaissez-vous et lorsque la boule revient, frappez-la pour qu’elle se décroche.
beast3_17Continuez vers la droite et jouez au puzzle pour découvrir une image de la chaîne alimentaire des poissons qui vous attendent juste après. Si ça vous gonfle, quittez le puzzle et laissez-moi vous donnez quelques leçons de pisciculture. Descendez par l’échelle et entrez dans la cabine qui contrôle la grue à laquelle est attaché un aquarium. Vous allez devoir faire passer certains poissons d’un bassin à un autre en respectant la chaîne alimentaire, afin de vous débarrasser de ceux qui seraient susceptibles de vous grignoter si vous tentiez de franchir leur territoire. Pour prendre un poisson : le laisser passer dans l’aquarium et lever l’aquarium. Pour relâcher un poisson, appuyer sur feu. Attention, toujours rentrer dans un réservoir par la surface de l’eau.

Prenez le petit poisson au fond du premier réservoir en haut à gauche et donnez-le à manger au poisson du haut du réservoir du bas. Prenez ce poisson qui vient de becter l’autre et donnez-le à manger au poisson qui reste dans le premier réservoir (en haut à gauche, pour ceux qui ne suivraient déjà plus :))). Prenez le poisson de ce réservoir et donnez-le à manger au poisson qui reste dans le réservoir du bas. Celui-ci, donnez-le à manger au poisson du réservoir en haut à droite. Le poisson qui reste ne peut pas vous nuire. Pour sortir, placez l’aquarium sur la case « EXIT ».

beast3_18Sortez de la cabine, montez à l’échelle et dirigez-vous vers la droite en franchissant les deux premiers réservoir. Attention, les pieux ensanglantés peuvent vous tuer d’un coup, alors ne sautez que lorsque vous avez atteint le bord droit des réservoirs. Franchissez le réservoir du bas avec autant de prudence, descendez et sautez dans le trou.
Si vous avez effectué la première quête correctement, la grosse boule en acier ne devrait pas être loin de votre point de chute. Allez vers la droite, montez sur la petite plateforme et actionnez le levier, pour allumer le fourneau. Pousser le fourneau vers la gauche à l’aide de votre maillet beast3_maillet2. Reprenez votre shuriken beast3_shuriken et frappez deux fois la balancelle, en haut à droite. Sélectionnez le maillet et mettez la balancelle en mouvement.

beast3_19Lorsque celle-ci a atteint son amplitude maximale, reprenez le shuriken et frappez-la au moment où elle arrive à son point le plus bas ou lorsqu’elle est à votre hauteur. Si tout va bien, elle devrait se détacher et terminer sa chute dans le trou au sol. Allez pousser la boule d’acier dans le fourneau (le produit de la fusion va commencer à se déverser sur le sol) et revenez vous placer sur la première plateforme. Le bloc de glace, dans lequel est enfermé le premier cristal de Hodag va commencer de fondre. Lorsqu’il est à mi hauteur, sautez dessus pour atteindre la plateforme la plus à droite. Actionnez le levier qui contrôle le laser vous empêchant de progresser, attendez que le métal en fusion refroidisse, descendez et récupérez le premier cristal de Hodag beast3_cristal2. Dirigez-vous vers la droite, placez-vous sous le second cristal et brisez le bloc de glace (si ce cristal tombe sur le sol, il se brise). Votre dernière quête intermédiaire s’achève ici.

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Il ne vous reste plus qu’une chose à faire, maintenant que vous avez les quatre artefacts : laisser le mage vous confectionner une nouvelle arme et tuez Maletoth. Bon courage ! 😉

Solution – Shadow of the Beast II

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beast2_02Pour obtenir l’énergie infinie, dès le début dirigez vous vers la droite et arrêtez vous devant le pygmée avec une lance (n’avancez pas trop près de lui sinon il vous attaquera). Appuyez sur « a » pour lui demander quelque chose et tapez « ten pints »; il devrait vous répondre « This one is for you Roger. Cheat mode now active ». Vous êtes maintenant invincible; cela ne sera pas de trop si vous avez l’intention d’aller à la fin du jeu.

beast2_04Maintenant que vous êtes invincible, repartez vers la gauche, passez à travers les arbres où l’on vous jette des boules et traverser le pont aux piranhas. Quelques mètres plus loin vous vous retrouvez face à un homme qui se fait enlevé par un démon ailé. Rapprochez vous vite pour tuer le démon; attention ! ne tuer pas l’homme, sinon il faudra recommencer. Une fois que l’homme est délivré de l’emprise du démon, il vous parle de son frère qui est prisonnier du dragon Ishran. Quand il a fini, demander lui des précisions sur les pièges en tapant « a » puis « traps«  et sa réponse se terminera soit par « upper switch«  (levier du haut) ou par « lower switch«  (levier du bas). Continuez votre route sur la droite et descendez de branche en branche. Ne descendez pas à la corde, mais allez à gauche; vous allez croiser un autre démon ailé qui s’affaire vers la droite, revenez sur vos pas et tuez le avant qu’il ne coupe la corde; si c’est déjà fait vous avez perdu. Placez vous au bord de la corniche et attendez un peu, vous allez bientôt voir apparaître sur votre gauche un gars poussant une pierre bardée de piques; lorsqu’il est à votre hauteur, tuez-le. Continuez vers la gauche, au pied de la montée, tuez le troisième démon ailé; ramassez la clé beast2_cle qu’il laisse tomber en mourant. Toujours vers la gauche, vous atteignez une petite corniche avec une bascule et un autre démon ailé; laissez le s’enfuir. Montez à la corde, sautez vers la droite et utilisez la clé pour ouvrir la porte; allez toujours vers la droite jusqu’à atteindre un mur avec deux leviers; rappelez vous votre conversation avec le garde et actionnez le bon levier en conséquence. La cage descend, montez dedans, elle remontra toute seul. Dirigez vous vers la droite, sautez au dessus du premier trou, continuez à droite jusqu’à trouver une clé  beast2_cle sur une table; rebroussez chemin, grimpez à une chaîne jusqu’à atteindre une petite plate-forme avec un coffre, détruisez le et vous obtiendrez six pièces entre autres (attention les pièces anim_coin sont très importantes pour la suite du jeu, alors n’en oubliez aucune).

beast2_05Revenez sur vos pas jusqu’au trou par dessus lequel vous avez sautez. Agrippez vous à la chaîne et descendez jusqu’à ce que vos pieds soient à la hauteur du chandelier (voir photo à gauche); sautez vers la gauche pour ne pas réveiller le démon endormi et libérer le monstre à l’aide de la clé que vous avez trouvée précédemment. Le démon prend peur et s’enfuit; actionnez le levier du bas et remontez. Retournez dans la cage d’ascenseur et allez vers le bas.

beast2_06Dirigez vous vers la gauche ; vous arrivez à proximité d’un rocher et de trois leviers (le levier du haut sert à fermer ou à ouvrir la mâchoire de la grue, celui du milieu contrôle son déplacement horizontal et celui du bas son déplacement vertical). Agrippez le rocher et amenez le de l’autre côté de la marre acide, faîtes le tomber pour qu’il se brise. Poussez-le morceau de rocher sur la bascule, montez à la corde et sautez sur l’autre côté de la bascule.

beast2_07Si vous réussissez, la pierre ira se logez dans la cage qui se trouve au-dessus. Allez à gauche et placez vous dans la cage qui est au sol ,elle montera automatiquement. Une fois en haut, allez à gauche, tuez le dragon Ishran et délivrer le frère du garde; il vous parlera de son maître Barloom qui vous récompensera pour votre bonne action et vous livre le mot de passe à savoir « eternity », « sunstone », « necropolis » ou « oberon ».

beast2_08Retournez sur vos pas, passez la bascule, descendez la côte jusqu’à atteindre la corde. descendez et sautez vers la gauche. Débarrassez vous des deux grands guys en les balançant dans la flotte acide et entrez dans la taverne. Montez par les escaliers de gauche et ramassez la pinte de bière beast2_pinte, sortez de la taverne. Rebroussez chemin vers la droite, agrippez vous à la corde et sautez vers la droite. Descendez de branche en branche et à droite vous allez apercevoir la projection de Barloom qui va vous demander de chuchoter le mot de passe.

beast2_09Dans son repère, allez vers la droite et récoltez les six pièces, montez à la corde et récupérez le parchemin beast2_parchemin posé devant Barloom. Sortez. Retournez au point de départ du jeu, continuez vers la droite et tuez tout ce qui bouge. Avant d’atteindre un corde, sautez de rocher en rocher et exterminez le monstre bizarre sur le pont. En mourant, il vous livre une hache beast2_axe (ne l’utilisez surtout pas !), allez à gauche ramassez les six pièces puis retournez vers la droite, agrippez vous à la corde et montez. Détruisez le mur visqueux et allez à droite pour récolter six autres pièces. Retournez sur vos pas et redescendez. Sous un rocher, vous pouvez apercevoir un passage. Pour y accéder, il suffit de sauter sur le fin tapis de lianes qui en barre l’accès (il faut faire un saut verticale suffisamment haut mais pas trop pour ne pas monter sur la plate forme du dessus.

beast2_10Descendez les escaliers et dirigez vous vers le gauche; ramassez les six pièces. Avant de continuer votre chemin choisissez la hache comme arme principale mais ne l’utilisez surtout pas. Continuez vers la gauche jusqu’à rencontrer un goblins assis sur un pont. Lorsqu’il vous aperçoit, il court vers la gauche en criant; poursuivez le immédiatement jusqu’à ce qu’une porte de pierre se referme devant vous.

beast2_11Il vous reste dix secondes pour tuez avec votre hache le goblins en haut à gauche qui rembobine le pont (si vous tombez, vous avez perdu !). Avec votre masse d’arme tué les goblins qui restent et détruisez la porte. Dirigez vous vers la gauche et montez à la chaîne. Actionnez le levier en haut à droite et courrez vers la gauche jusqu’à atteindre une porte fermée; abaissez-vous actionnez le levier derrière la porte et rebroussez chemin avant que le compte à rebours soit terminé.

beast2_12Descendez grâce à la chaîne, allez à gauche et descendez à nouveau. Quatre goblins sont attablés, tuez les et ramassez la petite clé beast2_cle2 à droite; allez à gauche et laissez-vous capturer. Deux gardes vous conduisent alors en cellule. Approchez vous de la porte, sélectionnez la pinte de bière de votre inventaire et offrez la au garde qui vous surveille en appuyant sur « o« . Après un moment, le garde s’endort; détruisez alors la porte, montez à la chaîne jusqu’en haut et tuez le garde à gauche; allez à gauche et ramassez l’anneau beast2_anneau protégé par deux gardes. Redescendez, tuez le garde endormi et ramassez la clé qu’il laisse tomber en mourant (normalement vous devriez perdre votre masse d’arme beast2_masse car votre inventaire est déjà plein, ce n’est pas grave, vous viendrez la rechercher plus tard). Remontez à la chaîne, empruntez le premier passage sur la gauche et libérez le prisonnier beast2_detenu (on dirait vous lors du précédent opus); allez récupérer votre masse d’arme et remontez une nouvelle fois jusqu’en haut; sautez vers la droite où les prisonniers attendent, ouvrez la porte grâce à la clé qu’il vous reste. Sortez du repère des goblins.

beast2_13Une fois que vous êtes sorti, dirigez vous vers la droite jusqu’à la corde et descendez. Laissez vous tomber sur la pierre et sautez vers la gauche de pierre en pierre. Tuez le dragon et sautez sur la dernière pierre. C’est un des passages les plus délicats : soit vous arrivez à atteindre la corde qui est devant vous et vous êtes sauvez, soit vous n’y arrivez pas mais il vous reste encore une chance de vous en sortir car vous flottez sur l’eau et à un moment vous voyer une corde que vous pouvez agrippez si vous sautez au bon moment. Si vous échouez vous avez perdu.

beast2_14Je vous conseille de ne pas louper la première corde. Montez à la corde et dirigez vous vers la droite; sautez sur la deuxième corde (celle de la deuxième chance) et descendez jusqu’à atteindre une corniche. Sauter dessus et continuez vers la droite. Dépassez le pont; derrière vous rencontrez un grand guys gris qu’il ne faut pas tuer; attirez le au milieu du pont pour qu’il tombe dans un trou. Sautez au dessus du trou et continuez vers la droite.

beast2_15Quand vous rencontrez le vieil homme, donnez lui son anneau, puis le parchemin; en échange il vous donnera une arme beast2_arme vous permettant de tuer Zelek. Retournez sur vos pas et sautez dans le trou au milieu du pont; vous allez être téléporté dans un autre monde en passant dans un tourbillon.

beast2_16Allez vers la droite, sautez au dessus du trou et ramassez la corne; descendez dans le trou et continuez vers la droite jusqu’à rencontrer un gros escargot bougon. Parler lui et tapez « karamoon », puis répondez deux fois par « yes » à ses questions (normalement à ce moment du jeu vous devriez posséder 36 pièces vous permettant de payer à l’escargot votre retour vers Karamoon). Vous êtes téléporté à côté de la maison du vieux; allez vers la droite et sautez dans le marais; continuez jusqu’à atteindre le bord de la mer. Utilisez la corne pour appeler un animal qui va vous aider à traverser la mer. Arrivé sur l’autre bord, entrez dans le château de Zelek, sélectionnez l’arme que le vieux vous à donné et allez tuez ce monstre.

La fille de votre sœur est sauve… mais où est donc passé Maletoth ?

Solution – Shadow of the Beast

beast_titre

beast_02Dirigez vous vers la gauche jusqu’à atteindre un arbre plus gros que les autres et rentrez dedans en dirigeant le joystick vers le haut.

Dans l’arbre, dirigez vous vers la droite et empruntez la première échelle qui descend. Continuez votre route en suivant les échelles. A un moment vous arriverez sur une mince plate-forme possédant deux échelles; empruntez celle de droite et descendez une nouvelle échelle, puis allez vers la gauche (là où des gouttes tombent) sautez et récupérez la première clé beast_cle1.

beast_03Rebroussez chemin (vous pouvez tomber dans le trou et récupérer une fiole d’énergie beast_fiole) et retournez sur la plate-forme possédant deux échelles; empruntez celle de gauche. Vous arrivez devant un monstre qui crache du feu et jongle avec une boule de cristal; frappez plusieurs fois la boule beast_boule; lorsqu’elle disparaît ne frappez plus du tout car vous venez d’obtenir un pouvoir qu’il vous faut conserver pour un monstre plus coriace.

beast_04Retournez sur vos pas, dépassez la plate-forme au deux échelles, continuez vers la droite et montez plusieurs fois. Quand vous êtes parvenu en haut, aller vers la droite; quand l’écran se bloque, préparez-vous à affronter un monstre très coriace. Tirez sans arrêt lorsqu’il recule et lorsqu’il avance reculez-vous suffisamment pour pouvoir le canarder à nouveau (une dizaine de fois en tout). Attention, il ne doit pas vous toucher sinon vous êtes mort, et oui l’invulnérabilité à une limite dans ce jeu.

beast_05Lorsqu’il est mort, continuez vers la droite. Montez à la première échelle rencontrée; à la première hauteur, allez à gauche et frapper une fois le levier. Retournez sur vos pas et continuez de monter à l’échelle. Allez à gauche, au bout vous trouverez la deuxième clé beast_cle1 sur un cadavre de géant. Revenez à l’échelle et descendez, allez à droite et continuez votre route en suivant plates-formes et échelles, de toute façon vous n’avez pas le choix du chemin.

Au bout d’un moment vous aboutissez à une plate-forme vous offrant le choix de la direction. Empruntez le chemin de gauche et montez (là où un fantôme patrouille); à droite, vous trouverez une potion de punch beast_fiole_punch, nécessaire pour le boss. Retourner une nouvelle fois sur vos pas, descendez l’échelle jusqu’en bas et dirigez vous vers la droite jusqu’à atteindre le boss (une sorte de tortue géante avec deux cornes); frappez le de votre poing puissant et empruntez la porte une fois qu’il a rendu l’âme. Montez l’échelle du puits.

beast_09Vous aboutissez à votre point de départ. Cette fois-ci, dirigez vous vers la droite jusqu’au château; n’empruntez pas la porte et sautez le long du mur à droite pour attraper la torche beast_torche. Revenez vers la porte et entrez dans le château.

Empruntez l’échelle de gauche et montez. En poursuivant votre route pendant un certain temps, vous devriez trouver vers la droite, une clé de douze beast_cle2; ramassez-la et allez vers la gauche sans emprunter l’échelle qui vous à mener à ce niveau.

beast_11Continuez votre route jusqu’à atteindre le point de départ. Dirigez-vous vers la gauche. A un moment vous allez descendre à une échelle, par laquelle vous ne pourrez plus remonter. Soit, allez vers la gauche et ramassez le canon beast_canon; retournez sur vos pas et arrêtez vous devant l’arc électrique, abaissez vous au niveau de pupitre de contrôle et pressez le bouton de tir; si vous êtes à la bonne hauteur, vous devriez pouvoir utiliser votre clé de douze et arrêter l’arc. Monter, vous aboutissez au point de départ. Dirigez-vous vers la droite en prenant soin d’anéantir tous ce qui bouge avec votre canon.

beast_12Lorsque vous arrivez devant le dragon à trois têtes, avancez jusqu’à vous trouver sous la première tête et tirez dans le cœur du monstre (le petit truc rouge complètement à droite). Lorsque vous lui avez réglé son sort, continuez vers la droite et ramassez le masque beast_masc devant la porte de sortie.

beast_13Vous voilà dans une caverne ; il suffit d’aller tout droit jusqu’au boss. Pour le tuer, tirez dans les deux têtes situées de part et d’autre de la queue.

Vous êtes de nouveau dehors ; allez vers la droite jusqu’à atteindre le gros pied pourri du boss de fin. Frappez le gros orteil jusqu’à ce qu’il meure.

Vous avez vaincu !

beast_14Maintenant que vous avez terminé le jeu avec l’invulnérabilité, essayez de refaire la même chose sans !

Je crois que ceux qui sont capables de terminer ce jeu sans l’invulnérabilité font partis des meilleurs joueurs de tous les temps, toutes bécanes confondues !

Wrath of the Demon -Amiga ECS/OCS – 1991

wrath_titrewrath01Les légendes parlent d’un temps où la crainte et la peur régnaient sur le pays. Un temps où ni homme, ni femme, ni enfant n’étaient à l’abri du mal qui se répandait. Un temps où un Démon féroce envoya ses sbires parcourir le pays et faire sien le Royaume.

Ce temps est une nouvelle fois sur nous…

wrath02Vous avez été convoqué par le Roi pour sauver la Princesse, et débarrasser le Royaume du Démon avant que tout ne soit perdu. Votre quête vous ménera à travers des cavernes, des marécages, des temples et des châteaux avant votre challenge ultime… le Démon lui-même.

Vous allez débuter le jeu sur le dos d’un destrier dont vous à fait don le Roi. Votre quête ne souffrant aucun délais, vous galopez comme un fou. Sur votre route, vous serez attaqué par des démons volants que vous pourez soit détruire d’un coup de poing, soit esquiver.

wrath03Malheureusement, suite à une blessure au cours d’un combat, vous serez contraint d’abandonner votre nouvel ami et de continuer votre périple à pied. Muni de votre épée, vous devrez vous frayer un chemin à travers des endroits infestés de démons volants, bondissants ou hurlants…

Vous récupérerez des clés qui vous ouvriront des passages jusqu’alors inaccessibles. Vous ménerez des combats acharnés contre des ennemis titanesques…

Sur votre route, vous pourez récupérer des potions de vitalité, tout spécialement concoctés par une bonne fée qui veille sur le Royaume et tout particulièrement sur vous.

wrath04Édité par Readysoft et développé par AbstraxWrath of the Demon sort en 1990 sur Amiga.

Sorti un an après Shadow of the Beast, Wrath of the Demon s’en inspire clairement.

icone_graphismesProposant des graphismes hauts en couleurs, servis par une animation sans faille, ce jeu fait plus fort que son prédécesseur en multipliant les prouesses techniques.

icone_techniqueVoici ce que l’on peut lire sur la boîte : « Wrath of the Démon combine des graphismes, une animation, un environnement sonore et une jouabilité spectaculaires, avec entre autres :

3 Mo de données graphiques
600 écrans d’action
1400 images d’animation
Plus de 100 monstres, certains faisant plus de la moitié de l’écran
Plus de 100 couleurs simultanément à l’écran
60 images par secondes, un scrolling comptant 15 niveaux de parallaxes pour un effet 3D réaliste
– Compatible avec les accélérateurs graphiques »

wrath05icone_sonNon contant de reprendre à son compte les points forts graphiques de l' »Ombre de la Bête », « La Colère du Démon » propose un thème musical similaire composé par le même artiste, le grand David Whittaker.

icone_difficulteA l’instar du jeu dont il s’inspire, Wrath of the Demon est dur, voire même très dur et sa jouabilité n’est pas non plus extraordinaire. De plus, le jeu se présente la plupart du temps comme une succession de phases de combat sur écran fixe, ce qui donne une trop forte impression de linéarité.

wrath06Surpassant Shadow of the Beast sur bien des points et proposant un thème musical de toute beauté, Wrath of the Demon n’échappe malheureusement pas au syndrome du « jeu trop dur » dont souffre également son prédécesseur, dommage ! Il n’empêche que ce jeu possède un fort potentiel, ce qui fait de lui l’un des titres majeurs de l’Amiga.


Ruff’N’ Tumble -Amiga ECS/OCS – 1994

ruff_titreApparemment, Ruff Rogers est un gamin comme les autres : ses vêtements sont maculés de taches immondes, tous ses jeans sont troués au niveau des genoux et il ne lace jamais ses baskets. Et comme tous les gamins de son âge, Ruff adore les billes; peut-être même un peu trop, car il en possède des centaines qu’il trimbale fièrement dans un grand sac.

Enfin bref, un jour, alors que Ruff jouait tranquilement avec ses billes, son sac se déchira et libéra son contenu. Malheureusement pour Ruff, tout son stock de billes multicolores dévala une légère pente et disparut dans un trou…
Quelle malchance !

Mais Ruff était un gamin quelque peu intrépide, aussi la perte de ses billes ne l’anéantit point et il se jeta sans réfléchir, la tête la première dans le trou béant.

Il s’avéra que le trou en question était une voie de téléportation vers la planète d’un méchant Docteur complétement barge, un cousin très éloigné d’un certain Docteur Robotnik. Et ce dernier mit au défi Ruff de venir récupérer ses billes. A croire que ce mec se faisait grâve ch.er sur sa planète.

Ni une, ni une, Ruff récupère un Uzi qui traînait et part à l’assaut de la planète du méchant docteur, bien décidé à récupérer ses billes. Non, mais !

ruff01Vous incarnez Ruff Rogers et vous êtes en rogne car vous venez de paumez toutes vos billes…

En plus, un vilain « pas-beau » vous force à traverser sa planète pourrie pour les récupérer. Pas moins de quatre mondes immenses, divisés en quatre niveaux chacun. Tout d’abord, vous tracerez votre route à travers la très mystérieuse Forêt Fantastique, puis vous devrez venir à bout d’une caverne remplit de Rochers et Autres Joyeusetés (traduction honteusement approximative), ensuite il vous faudra affronter un monde où les Etincelles Volent et enfin traverser le Château de la Destinée.

Bref, pas le temps de s’ennuyer car chaque niveau est rempli de monstres robotiques et de robots monstrueux, tous plus robotiques et monstrueux les uns que les autres. Et sur le coup, le Docteur « pas-beau » n’a pas fait les choses à moitier, c’est tout une faune qui vous attend de pied ferme.

ruff02Heureusement, Ruff à déniché un Uzi (pas vraiment, en fait, mais ça fait bien de dire Uzi). En tout cas, c’est un bon gros flingue semi-automatique qui dépotte. Et il y a en plus moyen d’améliorer la bête : récoltez des options d’armement à gogo et suivant les cas, vous verrez votre arme cracher des lasers bleus ou rouges, des rockets vitaminées et autres joyeusetés de ce genre (tiens, j’ai déjà dit « joyeuseté », bizarre !).

Evidemment, vous êtes là pour ramasser vos billes et autant vous dire que pour ouvrir la porte fermant chaque niveau, vous allez devoir en ramasser un paquet ! Profitez-en pour remplir vos poches de sous et d’autres babioles clinquantes, personne ne vous en voudra. Ah si, le Docteur « pas-beau » ! Peu importe !
Vous devrez également récupérer des clefs rouges et bleues pour progresser.

Chaque monde est ponctué par un bon gros boss des familles, en général un animal caparaçonné d’acier, obéissant aveuglément aux ordres du Docteur « pas-beau ». Faîtes-en votre quatre-heure !

ruff03Édité par Renegade et développé par Wunderkind, Ruff’ N’ Tumble sort en 1994 sur Amiga.

Très coloré, les graphismes vous en mettent plein la vue. Chaque monde est très détaillé et un soin tout particulier a été apporté au design de Ruff Rogers et des différents protagonistes du jeu. Mention spéciale au premier boss qui en jette.

Côté animation, le scrolling multi-directionnel est ultra fluide, même quand Ruff pousse un léger sprint. Les animations des personnages sont savoureuses et regorgent de petits détails amusants.

ruff04Les musiques, quant à elles, sont d’excellente facture, comme d’habitude sur Amiga et sont accompagnées de bruitages efficaces.

Attention, Ruff’ N’ Tumble est ce que l’on appelle un jeu à la difficulté très élevé. Aussi, si le premier niveau démarre en douceur, attendez-vous à devoir relevez un challenge particulièrement corsé à mesure que vous progresserez.

Ruff Rogers n’est pas Mario, et l’inertie du gamin est bien rendue; alors ne vous attendez pas à le faire virevolter dans tous les sens et défier les lois de la gravitation…

En bref, je ne saurais trop que vous conseiller Ruff’ N’ Tumble qui, s’il est extrêmement difficile dans ses derniers niveaux, procure un plaisir de jeu sans faille. Si vous aimez les graphismes mignons et les challenges corsés, vous savez ce qu’il vous reste à faire…