Menace – Amiga OCS – 1988

Votre mission est simple, vous devez détruire la planète Draconia. En théorie possible, mais en pratique…

Draconia est une planète artificielle créée durant des centaines d’années par six des tyrans les plus craints, ayant jamais existé. Ces derniers, exilés depuis leur galaxie natale, ont ravagé et pillé l’espace, puis ont utilisé les mondes qu’ils avaient détruit et les formes de vie qu’ils avaient créées, pour construire cette planète de crainte et de mort.

Aujourd’ui, il est temps de mettre un terme à leur règne de terreur. Une attaque de grande envergure se révélerait trop coûteuse en vies humaines pour notre flotte, car Draconia possède de nombreux systèmes de défence en orbite. Aussi, seul un vaisseau de combat, approchant sans se faire détecter, a peut-être une chance de détruire Draconia et de venger tout ceux qui ont pérri.

Cette chance… c’est la votre…

Ha ha ! Ça me fait toujours doucement rigoler lorsque je lis pour la première fois l’histoire sur laquelle repose un shmup. Autant dire qu’il ne repose sur rien et n’en parlons plus…

Bon, soyons indulgent, comme la plupart des shmups qui ont hanté notre bonne vieille machine, Menace n’a absolument pas besoin de scénario pour justifier son existence. Tout ce que vous devez savoir, c’est que des aliens complètement fous (les méchants) ont décidés, un beau jour, de foutre la merde dans l’univers, et que vous (le gentil, mais aussi le con de service) avez été envoyé, seul :)), afin de régler la situation.

Vous partez donc, la fleur au fusil, exécuter la racaille de l’univers, une larme à l’oeil en pensant aux gens qui vous font confiance…

Aux commandes de votre boîte de conserve dernier cri , dont le bouclier protecteur baisse à la moindre chiquenaude, vous allez devoir traverser six environnements regorgeant de monstres mauvais et de boss furax (les tyrans).

Equipé d’un armement plus que rudimentaire, vous devrez zigouiller des vagues entières afin de pouvoir récolter une des options qui symbolisera votre salut.

Tout d’abord, si vous êtes avide de points ou d’argent, voire les deux, vous vous jetterez à chaque fois comme un dératé sur la première option disponible ; et vous n’aurez aucune chance de survie.

Les plus malins d’entre vous, comprendront bien vite, qu’il est préférable de tirer avec frénésie sur cette option, afin d’en modifier l’intérêt.

Dans l’ordre, vous pourrez obtenir une mitrailleuse, un laser, de la vitesse, un voire deux satellites orientables, un champ de force (qui vous rendra invulnérable quelques instants) et enfin une option vous permettant de régénérer votre bouclier faiblissant.

Précisons qu’il vous faudra faire preuve de rapidité afin d’obtenir la tant convoitée dernière option, tant il est difficile de les faire changer en tirant dessus…

De plus, si vous pouvez combiner mitrailleuse et laser, ces deux options vous sont fournies en quantité limité, il faudra donc souvent les recharger.

Je tiens à vous avertir qu’une fois que vous aurez sélectionné un ou deux satellites, vous devrez faire attention qu’ils ne soient pas touchés par un ennemi ou l’un de ses tirs, sinon, votre bouclier en subira les consèquences et vous avec. Une option, donc, à choisir avec la plus extrême prudence et en connaissance de cause. 😉

Développé par DMA Design et distribué par Psygnosis, Menace sort en 1988 sur Amiga.

Comme vous l’aurez compris, Menace est un shmup qui ne brille pas par l’originalité de son scénario.

Par contre, graphiquement, pour l’époque, ce jeu est une bonne surprise…

Non content d’afficher plus d’une quarantaine de couleurs, Menace se paye le luxe d’animer, de la façon la plus fluide qui soit, une parallaxe de fond, dans une fenêtre aux dimensions plus qu’honorables. Inutile de vous préciser à quel point j’aime les parallaxes, en tout cas pour un jeu de 88, ça fait vraiment plaisir d’en avoir une de cette qualité.

Les décors sont agréables et changent du tout au tout d’un niveau à l’autre, allant du bio-organique au futuriste.

Côté sonore, le tableau est un peu moins rose. En effet, vous n’aurez droit qu’à une seule composition musicale durant tout le jeu. Même si elle sonne plutôt bien (dans ses premières écoutes), elle a tendance à être répétitive et à devenir gavante. Les bruitages, quant à eux, n’apportent rien du tout, ils sont quelconques, mis à part les petites voix digits qui sanctionnent la collecte d’une option et le « Danger ! Danger ! » vous avertissant de la rencontre imminente avec un boss.

Côté maniabilité, le jeu est bien servi. Votre vaisseau bouge bien et sa vitesse de départ vous permettra d’éviter les attaques de vos ennemis.

Bon, par contre, Menace se révéle très vite être un jeu hyper difficile. Premièrement, il est toujours délicat d’obtenir l’option qui vous fait défaut, tant il faut s’acharner dessus pour qu’elle change d’aspect. Deuxièmement, la collecte de satellites rend, honteusement, votre vaisseau encore plus vulnérable, car cela double quasiment la hauteur du masque de collision. Un choix difficilement compréhensible…

Pour conclure, je dirais que malgré quelques défauts le rendant très dure à finir, ainsi qu’une répétitivité des niveaux dans leur séquences d’action, Menace est une excellente surprise vu son âge, qui ne manquera pas de séduire les acharnés du manche à balai.

Le saviez-vous ?

  • Le jeu aurait dû s’appeler DRACONIA, mais fut rebaptiser MENACE du fait de la publication la même année de Draconus, un jeu Commodore 64 de Zeppelin.
  • Menace porta également au préalable le nom de COPPERCON1.
  • À l’origine, certains niveaux s’appelaient « Irem Battlestation », « Konamian Graveyard » et « Jungles of Capcom », mais ce fut modifié à la dernière minute.

U.N. Squadron – Amiga ECS/OCS – 1990

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Depuis plusieurs années, les états du Moyen Orient sont dans un état de ruine économique et sociale dû à de violentes guerres civiles. Alors que le reste du monde réclame la fin du bain de sang, des vendeurs d’armes sans scrupules infiltrent les gouvernements de ces pays avec de fausses promesses de richesse et de pouvoir. Désormais unifiée, et munie de nouvelles armes révolutionnaires, cette alliance corrompue pourrait balayer tous les espoirs de paix dans le monde en un instant.

Le seul obstacle entre l’harmonie et l’anarchie réside dans l’Escadron des Nations Unies (U.N. Squadron), une force internationale disposant d’une irresistible puissance de feu aérienne…

Etant devenu au fil de vos pérégrinations dans les jeux Amiga un spécialiste incontesté du bottage de fion, voire même un champion du monde, si, si, ne rougissez pas, c’est la stricte vérité, c’est sans hésiter que vous embarquez comme un fou à bord de la voiture à pédales de votre gamin pour faire face aux hordes sauvage menaçant la paix du monde. Et encore une fois, vous vous sentez ridicule quand le-dit bambin commence à vous jeter des billes que vous essayez désespérément d’éviter. La camisole n’est pas loin…

Pour satisfaire vos instincts meurtriers et ainsi calmer votre pied qui vous démange, seul ou accompagné, vous allez pouvoir choisir entre trois pilotes expérimentés et leur astronef fétiche : Shin KAZAMA et son F-20 Tiger Shark, Micky SIMON et son F-14 Tomcat ou pour finir Greg GATES et son A-10 Thunderbolt.

Pour venir à bout de la forteresse volante « Projet 4 », vous allez devoir traverser 10 niveaux infestés de la pire pourriture terroriste de l’univers connu. Avant chaque mission, il vous sera possible d’agrémenter votre appareil d’un ou deux bonus selon vos moyens financiers (armes spéciales, réservoir d’énergie ou bouclier protecteur). Eh oui, vous êtes là pour sauver le monde et vous n’avez même pas les crédits illimités… quelle bande de gros rapiats aux Nations Unies tout de même !

Pour tirer de façon continue à l’aide de votre sulfateuse, il vous suffira de laisser le doigt appuyé sur le bouton feu de votre joystick et pour larger une salve de votre armement spécial, d’appuyer répétitivement sur ce même bouton. Rien de bien compliqué donc.

Pour augmenter votre puissance de feu, vous récupérerez les capsules de différentes couleurs que larguent les vagues d’ennemis rouges après que vous les ayez exterminées.

Tout bon shmup qui se respecte voit chacun de ces niveaux se conclure par l’affrontement avec un boss des familles. Ici, pas de dérogation à cette règle immuable, que dis-je ancestrale, certains boss, tenant même sur plusieurs écrans, vous forceront à revenir « sur vos pas » pour anéantir les derniers signes de vie semblant encore les animer.

Développé par Tiertex et édité par U.S. Gold, U.N. Squadron sort en 1990 sur Amiga.

U.S. Gold ayant été sur Amiga un spécialiste en matière de sabrage de licence que ne manquait jamais de lui confier Capcom, c’est encore une fois Tiertex (MERCS, Strider, etc) qui s’occupe de la conversion de UN Squadron sur Atari ST et Amiga.

Alors, comme d’hab, l’équipe ultime qui compose Tiertex développe d’abord le jeu sur ST qui, comme chacun sait, est un foudre de guerre en matière d’affichage de sprites et de scrolling chiadés (quand il est mal exploité, cela s’entend), puis porte le tout, gaiement, sur Amiga, sans y apporter de modifications, l’Amiga étant, dans l’esprit de ces gugusses une machine de jeu secondaire tout juste capable de jouer un jeu recompilé.

Merci messieurs, quel est donc le résultat spectaculaire de cette joyeuse recompilation de la version ST ?

icone_graphismesGraphiquement, donc, UN Squadron est tout bonnemant monstrueux, ça tient du sprite dégueulasse utilisant les mêmes couleurs que le décor, d’une fenêtre de jeu aux dimensions microscopiques (146 misérables petits pixels de haut) et d’un scrolling parfois différentiels (comble de la joie) qui se paie le luxe de légérement saccader sur Amiga, lorsqu’il y a trop de sprites à l’écran, alors qu’il ne saccade pas sur ST. Vive les recompilations aveugles !!

icone_sonNiveau sonore, sur Amiga, c’est forcément mieux que sur ST, même si ça reste ultra répétitif d’un bout à l’autre du jeu. Les musiques ressemblent à quelque chose d’audible et les bruitages sont correctes. Sur ST, le tout chlingue sa race mielleuse puisque ça donne envie de balancer le tout directement à la poubelle, c’est dire.

un_squadron_08icone_difficulteLe jeu est donc plutôt difficile puisque l’animation saccade parfois, on distingue mal les sprites par rapport au fond et la fenêtre de jeu est bien trop petite.

En conclusion, UN Squadron est une sombre merde qui a échouée sur Amiga, tel un étron larguer par un programmeur ST fumiste de surcroit. Vide de toute optimisation spécifique à cette bête de course qu’est la machine de Commodore, sans saveur graphique, musicalement répétitif, si vous possédez la disquette, je vous invite cordialement à l’écraser violemment sous vos pompes et à balancer ce qui reste à la poubelle.


un_squadron_arcadeUn oeil sur la version Arcade…

Si vous tenez vraiment à jouer aux deux versions de ce jeu, je vous invite évidemment à essayer d’abord la version Amiga, puis la version Arcade. Vous vous éviterez ainsi une attaque cérébrale (dans le meilleur des cas).

Petite précision, la version américaine d’UN Squadron dérive en fait de la version japonaise nommée Area 88 qui, elle-même, dérive d’un manga éponyme. Comme ça, c’est dit…

En arcade, UN Squadron est donc un shmup horizontal très classique, plutôt coloré (128 couleurs) et proposant une action soutenue dans une fenêtre de jeu bien adaptée au sens du scrolling (384×224).

Un bon petit jeu auquel j’ai toujours plaisir à rejouer.

Un an plus tard, une suite d’excellente facture sortira en Arcade sous le nom de Carrier Air Wing…

un_squadron_snesUn oeil sur la version Super Nintendo…

La version Super Nintendo de UN Squadron est une bonne surprise. Sorti en 1991, il fait parti de ces jeux de première génération sur la 16 bits de Nintendo qui font excellente impression lors de leur sortie.

Avec ses 64 couleurs, ses 5 parallaxes sur certains niveaux et la possibilité de choisir sa mission à mesure que l’on avance dans le jeu, UN Squadron sur Super Nintendo se place au même niveau que la version Arcade.

On notera toutefois des différences dans le gameplay, en effet, vous ne disposez que d’une vie pour plier un niveau, et à chaque fois que vous vous faîtes toucher, il vous est interdit de subir une nouvelle avarie dans un délai de quatre à cinq secondes si vous ne voulez pas mourir. En conséquence, si dans la première partie d’un niveau, cette version est très jouable, elle se révèle extrêmement difficile face aux boss.

On notera également quelques ralentissements conséquents lorsque les sprites sont trop nombreux à l’écran. Problème récurrent dans les premiers jeux SNES.

Une excellente version tout de même, à essayer de toute urgence.

Le saviez-vous ?

  • Area 88 a été le sixième jeu à exploiter le système CP de CAPCOM, plus connu sous le nom de CPS 1.

Dominator – Amiga OCS – 1989

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dominator_01Des rumeurs survenues des confins de l’univers parle d’un monstre gigantesque et si vorace qu’il serait capable de dévorer des mondes entiers. Son but ultime, devenir l’être le plus puissant.

Mais les rumeurs les plus folles sont rarement prises au sérieux, et pourtant…

… quand la menace se dressa face à l’humanité, il était déjà trop tard. Cela semblait si incompréhensible, si immense, quand l’appétit sans limite de la bête se rapprocha de la Terre, distillant l’odeur putride de nations en parties digérées.

Qui oserait pénétrer cette horreur mutante et lutter contre son système de défense corporel afin de détruire ses organes et mettre un frein à sa faim sans limite ?

L’humanité a besoin de vous : le Dominator… et si vous avez besoin de combattre… ELLE A BESOIN DE SE NOURRIR…

dominator_02Inutile de préciser que vous êtes le Dominator et que votre tâche s’annonce des plus ardues…

A bord de votre astronef de combat, vous vous apprêtez donc à faire face à l’immonde bête vorace qui ne vit que pour dévorer le monde.

Pour que votre mission soit un succés, vous allez devoir traverser quatre mondes qui sont en fait constitués des entrailles du monstre et mettre à bas chacun des organes internes qui seront là pour défendre le noyau central de l’ignominie sidérale.

dominator_03Pour ce faire, votre vaisseau, pauvrement armé au départ, pourra progressivement s’équiper d’options d’armement qui seront plus que bienvenue à mesure que vous progresserez dans ce monde palpitant et suintant. En détruisant certaines vagues ennemies, vous pourrez donc récolter une option « satellite » qui viendra se coller à votre navette, amplifiant votre puissance de feu. L’option de « tir arrière » vous aidera peut-être à déjouer quelques attaques vicelardes; quant à l’option « laser » , elle décuplera la puissance de feu de votre satellite. Si vous récoltez une option « A » , vous serez alors pourvu d’un tir automatique fort agréable et fort pratique pour dénoyauter vos assaillants.

L’avenir du monde est entre vos main, mais ça, vous le saviez déjà…

dominator_04Édité par System 3Dominator sort en 1989 sur Amiga.

icone_graphismesSi j’ai quelque peu apprécié l’ambiance bio-organique qui suinte des trois premiers niveaux du jeu, je pense que les images que je vous propose parlent d’elles-même, Dominator est loin d’être une réussite graphique avec ses couleurs délavées et pauvres et son design naïf.

dominator_05icone_techniqueComme vous pouvez le voir, le premier niveau est une phase de shmup vertical, mais vue la résolution retenue pour l’air de jeu (320×128) (ridicule, il va s’en dire), cette phase n’est pas du tout appropriée et il est difficile de faire face dans de bonnes conditions aux vagues qui nous assaillent.

De plus, le vaisseau est d’une lenteur telle qu’il est quelques fois difficile d’y survivre.

dominator_07Heureusement pour nous, les trois autres niveaux adoptent des phases de shmup horizontal et le jeu devient tout de suite plus jouable. Oh, c’est loin d’être l’extase, mais c’est déjà mieux…

On pourra également déplorer que quelques fois, le vaisseau cesse de répondre aux solicitations du joueur, le vouant à une mort certaine. C’est incompréhensible, alors je vais faire comme si c’était dû à l’émulation, même si je n’y crois pas deux secondes…

dominator_08icone_sonCôté ambiance sonore, passé la petite musique de l’écran titre qui ne casse pas trois pattes à un canard, il faut se contenter de pathétiques bruitages, pâles échantillons sonores qui esquintent les tympans…

icone_jouabiliteJe l’ai dit, le vaisseau est très lent, trop lent pour que la jouabilité soit au rendez-vous, alors on peste beaucoup et on meurt souvent, mais ça fait partie du jeu, alors on finit par s’y résigner.

icone_difficulteTout ceci fait que le jeu est relativement difficile, surtout que le tir n’est pas très rapide.

En résumé, Dominator est une immense déception; mal foutu, peu jouable, bancal, mal programmé, les qualificatifs décrivant à merveille le jeu étant trop nombreux à énumérer, limitons-nous à quelques uns. Déception, pourquoi ? Parce que j’aime les atmosphères suffocantes et tout ce qui touche de près ou de loin au bio-organique, mais ne vous y trompez pas, ce n’est que de l’esbrouffe… Rien qui ne puisse nous faire oublier les tares qui plombent la jouabilité.

Si vous devez jouer à Dominator, préférez la version Commodore 64 à celle-ci (voir le test plus bas).

dominator_c64_01Un oeil sur la version Commodore 64…

J’ai testé pour vous cette version 8-bits développée par une équipe différente de celle qui commit la version Amiga.

Affichant 12 couleurs pour des résolutions de 288×152 (pour le premier monde) et 304×160 (pour les suivants), plus adaptées au jeu, cette version Commodore 64 est beaucoup plus jouable que la version Amiga. Si le premier monde est quasiment identique sur les deux versions, on remarquera que les mondes suivants diffèrent et sont sans conteste plus agréables à jouer sur Commodore 64.

Une bonne conversion que je vous recommande.

Project X – Amiga ECS/OCS – 1992

Volez vers la planète Ryxx.

Localisez la forteresse.

Détruisez les aliens.

Franchissez les cavernes.

Repoussez la force Alien.

Vous prenez les commandes d’un vaisseau spatial pour anéantir l’empire Alien de la planète Ryxx. Pour arriver à vos fin, vous allez devoir traverser cinq mondes aux designs complètement différents (l’espace interplanétaire, la surface de Ryxx, la caverne de feu, les profondeurs liquides et la base de la force alienne) et affronter des hordes d’ennemies à chaque fois plus nombreuses.

Au départ du jeu vous pouvez choisir entre un des trois types de vaisseau qui vous sont proposés dans le menu Option; suivant votre humeur ou votre manière de jouer, vous avez la possibilité de piloter un vaisseau lourd à l’armement lourd, un vaisseau normal moyennement armé et un vaisseau très agile mais aux capacités de feu très inférieures. Pour augmenter votre puissance de feu, vous récoltez sur votre passage des bonus, laissés par certains gros ennemis ou lorsque vous anéantissez une vague entière de petits vaisseaux. Plus vous récoltez de bonus, plus vous pouvez sélectionner une option intéressante à l’aide de la barre d’espace (voir barre transparente située en bas de l’écran de jeu). Vous pourrez dans l’ordre choisir Speed pour augmenter la rapidité de votre vaisseau, Guns pour augmenter la puissance de votre tir de départ, Build pour …, Side Shot pour pouvoir tirer en dessous et au dessus, (Homing) Missile pour avoir jusqu’à trois missiles à tête chercheuse, Plasma pour remplacer Guns par un tir plasma vert bien puissant, Magma pour tirer des boules de magma en fusion (dévastatrices), Laser (Beam) pour tirer un laser et Stealth pour devenir invisible et donc invulnérable aux tirs ennemis pendant une trentaine de secondes. Lorsque l’option est au maximum, elle devient grise au niveau de la barre de sélection.

Comme dans tout bon shoot’em up, chaque fin de niveau et gardée par un « boss » plus ou moins bourrin et plus ou moins coriace. De plus entre chaque niveau vous devrez traversez un labyrinthe, votre vaiseau lancé à pleine vitesse. Si vous récoltez six bonus, vous gagnerez une vie à la fin.

Les vaisseaux à choisir sont les suivants :

  • Cruh II – Battle Class, le vaisseau de combat ultime.
  • Hyperion – Cruiser Class, un vaisseau bon dans tous les domaines.
  • Hunter MK7 – Scout Class, vaisseau très rapide et agile.

Développé par les gars géniaux de chez Team 17, à qui l’on doit les excellents Superfrog, Alien Breed ou encore Assassin, Project X sort en 1992 sur Amiga.

Techniquement parlant, Project X repousse les limites de l’Amiga en proposant un jeu se jouant en plein écran (334×281) avec des menus incrustés en transparence et une soixantaine de couleurs. Le tout étant parfaitement animé sous nos yeux ébahis.

Les graphismes sont dans la lignée de ceux des autres jeux de Team 17 (réalisés par Rico Holmes), c’est à dire très beaux et très soignés. Même si le premier niveau peut sembler un peu dépouillé, vide interplanétaire oblige, un soin tout particulier a été apporté aux décors des niveaux suivants, que ce soit dans leur architecture ou dans la finesse des textures.

Le jeu ne propose que deux musiques, celle de la page de présentation et celle des scores ; réalisée par le talentueux Allister Brimble, la première a un petit côté techno très bien foutu et qui met d’emblée dans l’ambiance. Pendant le jeu, il n’y a que des bruitages, qui sont d’excellente facture et qui sont agrémentés de voix digitalisées annonçant l’option que l’on vient de choisir ou nous rappelant que l’on peut choisir telle arme à tel moment. La voix nous avertit également lorsqu’un danger approche et quel est la conduite à tenir.

La jouabilité est bonne et, cerise sur le gâteau, suivant le type de vaisseau que vous choisissez au départ, celui-ci ne se comportera pas de la même manière suivant son poids ; même chose, quand vous évoluez dans l’eau, votre inertie sera la principale de vos préoccupations. Cette inertie propre aux shoots européens de cette époque en refroidira certains, mais une fois habitué, le vaissseau intermédiaire se révèle assez plaisant à contrôler.

La difficulté, quant à elle, semble progressive, mais dès le premier niveau on se rend vite compte que le challenge sera élevé et rien ne s’arrange si vous mourez lorsque la puissance de votre arme diminue.

En bref, Project X est un soft excellent : très beau et techniquement haut de gamme, il ravira les afficinados du genre. Seul petits bémols : son manque flagrant d’originalité (notamment pour les boss de fin de niveau, trop petits et pas bien beaux) et sa difficulté qui poussera le plus grand nombre à choisir l’invulnérabilité avant de commencer le jeu.

Le saviez-vous ?

  • La version « Special Edition » sortira un plus tard à prix budget à la demande du publique afin de proposer une version à la difficulté revue à la baisse, des stages plus courts et moins de changements de disques, une réussite soit dit en passant.
  • La voix digitalisée du jeu est celle de Christopher Brimble.

Denaris – Amiga OCS – 1989


denaris_01L’Homme a toujours été victime de sa propre intelligence et de son insatiable soif de connaissance. La planète Dénaris en est un exemple terrifiant. Les savants ont créés des machines qui sont devenues si sophistiquées qu’elles n’eurent plus besoin de l’Homme et qu’elles instaurèrent alors le reigne de la tyrannie.

Le peuple Dénarien essaya en vain de détruire les machines avec un puissant missile ballistique mais des cendres de la guerre nucléaire, ces machines se levèrent – plus puissantes que jamais.

Les Dénariens, coincés dans une forteresse souterraine, n’ont pour seul espoir de liberté que l’Eagle Fighter DS-H75, un planeur spatial ultra-sophistiqué…

Aux comandes de votre Eagle Fighter DS-H75 dont vous n’avez jamais été fichu de prononcer le nom, vous partez à l’assault des machines qui menacent la vie sur Denaris.
C’est bizarre, mais la première fois que vous avez vu votre vaisseau de combat, il vous a tout de suite rappelé un autre vaisseau que vous pilotiez à l’époque de la guerre contre l’Empire Bydo. Pourtant, vous trouvez cette idée saugrenue puisque son cockpit n’est même pas bleu, il est juste vert. N’en parlons plus…
Vous vous enfoncez donc comme un dingue au coeur des lignes ennemies et vous devez faire face à un déluge de feu et d’acier. Votre mission : vous frayer un chemin à travers les six mondes gigantesques qui vous séparent du cerveau central, chef des assaillants mécaniques.

Dur, dur, heureusement que sur votre route vous pourrez récupérer des options d’armement bien sympathiques, qui vous permettrons de rendre votre engin au cockpit vert (mais quelle idée, pourquoi vert ?) un peu plus maniable et plus destructeur que jamais.
Pourquoi ne pas lui adjoindre un drône protecteur (que vous pourrez projeter vers l’avant en concentrant votre tir) et deux satellites, si le coeur vous en dit; avec ça, vous devriez vous sentir un peu plus en sureté.
Si votre drône vous encombre, vous pourrez collecter une option spéciale qui vous permettra de vous en débarrasser et à ce moment-là, vous pourrez concentrer votre tir et libérer à volonté, une boule d’énergie dévastatrice qui fera vasciller vos adversaires. Evidemment, n’oubliez pas d’augmenter la vitesse de votre Eagle Fighter DS-Machin en récupérant l’option adéquate et munissez-vous de laser rebondisseurs efficaces qui surprendront vos ennemis. Lorsque vous aurez récupéré les bombes à tête chercheuse, il ne vous restera plus qu’à vous équiper d’un tir plasmique vert surpuissant et pourquoi pas de l’améliorer.

Si avec tout ça vous ne vous en sortez pas, c’est que… vous êtes un joueur tout ce qu’il y a de plus normal, pas un mutant aux réflexes démentielles, pourvu de plus d’yeux et de doigts qu’il est de bon goût de posséder…

Développé par Factor 5 et distribué par Rainbow Arts, Denaris sort en 1989 sur Amiga.

Pour ceux qui n’auraient jamais jouer à un shmup de leur vie, Denaris est ce que l’on appelle un shoot them up à scrolling horizontal. Mais c’est aussi un pur clone de R-Type, référence du genre. D’ailleurs, avant de s’appeler Denaris, Denaris s’appelait Katakis (Euh… vous suivez toujours ?) et ressemblait encore plus à R-Type que jamais, mais ça, évidemment, ça n’a pas plus aux gars d’Activision qui s’étaient payés la licence de R-Type. Alors les mecs ont tappés du poing sur la table, et les gus de Factor 5 ont pris peur et ils ont retiré Katakis de la vente. Puis quand l’orage fut passé (et accessoirement, après s’être chargés eux-mêmes de la conversion de R-Type), bah, s’est tout naturellement qu’ils sont revenus avec un Katakis remanié, qu’ils ont gentillement appelé Denaris. Oups ! Y’a plus personne… 😦

Bon alors, pour en revenir au jeu qui nous intéresse, Denaris est un excellent shoot, qui fait honneur au genre sur Amiga…

Graphiquement, c’est vrai que ce n’est pas glorieux, mais disons que pour l’époque, ça reste honnête.

En tout cas, ça bouge super bien. Le scrolling est fluide, comme j’aime le dire.

L’environnement sonore est aussi honnête que les graphismes le sont. Sobre, les bruitages sont parfois convaincants. Rare, la musique n’est pas déplaisante.

Côté animation, c’est du tout bon, c’est d’ailleurs le point fort du jeu. Tout bouge bien, ça pête dans tous les sens et vous, au beau milieu de tout ce bordel, vous tirez votre épingle du jeu en faisant faire des cabrioles à votre Eagle Fighter DS-Bidule.

Bon, par contre, c’est un peu dur. Et même très dur parfois, mais bon, vous avez l’habitude sur Amiga.

En résumé, Denaris est un excellent petit shoot’em up qui, s’il ne brille pas particulièrement par sa réalisation graphique et sonore, tient très bien la route côté maniabilité et propose un challenge de taille.

Thunder Force III – Megadrive

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thunderforce3_01Développé par Techno Soft, Thunder Force III débarqua en trombe sur Mégadrive un beau matin de 1990. Je me souviens qu’à cette même époque je jouais sans m’en lasser à Wings Of Death sur Atari STe, avide de ses graphismes somptueux, dans une orgie de destructions frénétiques, sur fond de mélodies enchanteresques. Jusqu’au jour où, un ami qui possédait depuis peu la 16 bits de SEGA, m’invita a venir choisir avec lui un jeu dans une boutique de location…

thunderforce3_02Abandonnant pour quelques heures mes « Dragon Fire » et autres « Ah, ah ! » qui ne cessaient de résonner à mes oreilles dans un déluge orchestral, je m’éclipsai de chez moi, déjà en manque.

Nous arrivâmes bien vite dans la boutique de prédilection et entreprimes de choisir un jeu pour apaiser nos appêtits insatiables de joueurs, quête vaine s’il en est, tant cette boulimie de jeux est encore aujourd’hui irrépressible et presque alienante. Triste tableau ? Certainement pas ! A chacun ses passion, à chacun ses vices ! 😉

thunderforce3_03Il ne nous fallut pas longtemps pour nous mettre d’accord sur l’objet censé nous divertir quelques jours… petite boîte de plastique couleur anthracite sur laquelle brillaient en lettres de glace et de feu quelques caractères qui, mis bout à bout, signifiaient Thunder Force III.

Ce jour là, nous rentrâmes plus vite que nous étions venus, dévorant de concert les images tapissant l’arrière de la boîte de jeu, illustrations parfaites d’un genre qui depuis n’a cessé de me passionner : les Shoot’em Up.

thunderforce3_04Petit bond dans le futur, la console est branchée, la cartouche engagée, nos ceintures sont bouclées. Power ON ! Le jeu démarre… Le sympathique et scintillant petit logo SEGA nous accueille, suivit de très près par la page titre. Personne ne bouge, les yeux sont écarquillés, les doigts sont crispés et les écoutilles bien ouvertes. La musiques qui nous acceuille me donne déjà des frissons, ce n’est qu’un début et déjà une démo du premier niveau démarre. Nous sommes tous deux subjugués… Les graphismes sont hyper colorés, le scrolling différentiel infaillible et la musique… Ah ! La musique ! On se délecte de la moindre bribe visuelle et auditive qui consent à parvenir à nos yeux et à nos oreilles.

thunderforce3_05Fin de la démo, retour au titre. Chacun de nous sort de sa transe… les doigts se décrispent, les langues se délient et évidemment on parlent beaucoup et en bien du spectacle qui vient de nous être offert. Mon ami appuie sur Start pour reprendre la main…

Première surprise, il faut choisir son niveau de départ parmi cinq planètes aux allures différentes : Hydra, Gorgon, Seiren, Haides et Ellis, entourant une mystèrieuse boule plasmique. Pas chiant pour deux ronds, on choisit le premier et après un rapide topo de l’objectif à atteindre, à savoir zigouiller un boss nommer Gargouille et comment y parvenir, le jeu commence.

thunderforce3_06Tout est conforme à la démo, sauf que cette fois-ci c’est à mon pote de jouer et la première prise en main est plutôt délicate. Certes le vaisseau bouge admirablement bien mais il faut se familiariser avec les trois boutons disponibles. Le premier sert évidemment à tirer en continu, donc pas besoin de s’acharner comme un dingue dessus, une simple pression et sa dépote. Le deuxième permet de passer d’une arme à une autre et pour l’instant, on est plutôt léger, un double tir avant ou bien un tir avant accompagné d’un tir arrière. Le troisième et dernier bouton permet de régler la vitesse du vaisseau et de choisir parmi quatre possibles. Très vite, il semble que celle du milieu soit un bon compromis. Ouf, un en moins à gérer.

thunderforce3_07Les premières vagues arrivent, c’est une véritable hécatombe d’ennemi. Déjà un petit vaisseau bonus se présente et mon pote le balaye d’une vague de plasma. En mourrant, il libère une option d’armement, pas une arme mais des satellites tournoyants qui dédouble le tir, c’est jouissif. Tel un dingue, il saccage une à une les vaines tentatives d’oppositions en les ponctuant de son rire sardonique. Le premier ennemi un peu plus gros que les autres se présente; trop sûr de lui, mon pote prend des risques et meurt lamentablement. Dépité, il me passe la main et malheureusement je constate que les satellites ont disparus. Argggg ! Je slalome pour sauver ma peau, une nouvelle arme se présente : des missiles suivant le sol et le plafond. Pas convaincu, je reprends l’arme de départ et m’échine à aller le plus loin possible. Je survis miraculeusement à un déluge de bombes à déclenchement automatiques avant d’être accueilli par une sirène d’alerte m’avertissant de la venue du boss, le fameux Gargouille.

Le Gargouille en question est énorme et occupe toute la hauteur de l’écran. Mon pote rigole, moi je serre les fesses. J’échappe à son lance flamme destructeur, mais je ne fais pas un pli quand il déverse sur moi un déluge de boules enflammés. Mon pote reprend la main et achève ce con en s’acharnant sur son point faible.

La première impression étant souvent la bonne, à ce moment là, on est tous deux définitivement convaincus d’être en en train de jouer au meilleur shmup horizontal « old school ». Le premier stage terminé, sa musique reste imprimée dans ma mémoire sans que je ne puisse n’y ne veuille m’en défaire. Je revois cette jungle presque accueillante au départ où se succèdent les attaques d’un ennemi implaccable, résolu à nous anéantir.

Les quatre niveaux qui suivent sont tout aussi sublimes voire plus et alternent scrolling horizontal linéaire avec scolling multidirectionnel, zones dégagées et goulots d’étranglement qui mettent les nerfs à rude épreuve, plus quelques pièges bien vicelards permettant de varier le plaisir de jeu.

On meurt beaucoup, mais on détruit encore plus et les armes que l’on récolte, à condition de survivre suffisamment longtemps pour pouvoir les utiliser, sont si dévastatrices qu’elle nous font oublier la relative difficulté de certaines séquences.

A chaque nouvelle planète, des graphismes renouvelés et magnifiques, toujours plus de parallaxes et de couleurs, des musiques encore plus belles qui s’impriment au fur et à mesure à l’encre indélébile dans nos caboches. Proche de l’hypnotisme, chacun succombe et chavire sous une déferlante de pixels multicolores et de refrains inoubliables. Le tableau est dressé : Thunder Force III est un grand jeu.

En quelques jours, nous en avons vu la fin. Après les cinq premiers stages, on nous demande d’affronter un ennemi surpuissant qui se terre au coeur du système planétaire. Démasqué grâce à nos récents succès, l’ennemi se dévoile et c’est dans un cri de fureur que l’on fond sur lui. Ce qui suit est un enchaînement de phase spatiale, peut-être légèrement moins réussi que les premiers stages, mais tout aussi savoureux à parcourir. L’opposition ennemie se fait plus coriace, les missiles volent de plus en plus près de la carlingue de notre frêle vaisseau, mais coûte que coûte, nous nous dressont fier et gonflé de fureur devant le boss final, coeur de tous nos problèmes. Le combat est âpre mais tourne rapidement à notre avantage et c’est dans un déluge de feu et d’acier que disparaissent les ennuis.

Voilà, j’espère avoir réussi à vous donner envie d’essayer Thunder Force III.

P-47 Thunderbolt – ECS/OCS


Pendant la seconde guerre mondiale, le Républic P-47 Thunderbolt fut l’un des avion américains les plus renommés car reconnu pour sa puissance de feu et sa rapidité d’action lors de missions sur le nord de la France.

Dans la lutte décisive contre l’occupant nazi, il allait mettre à mal ses défenses et progressivement remettre en cause son hégémonie.

Aux commandes de votre P-47 Thunderbolt, vous vous envolez d’une base britannique pour rejoindre l’espace aérien français et casser du nazi.

Pour réduire à néant l’effort de guerre allemand, vous allez devoir traverser huit niveaux infestés de chars furieux, de coucous voltigeurs, de batteries de DCA vicelardes, bref d’un arsenal de guerre de haut niveau entièrement braqué sur votre avion.

Ça fout légèrement les j’tons au départ, mais en même temps, vous commencez à être habitué à susciter la haine chez tous les ennemis de l’humanité, alors les nazis, c’est un p’tit peu de la rigolade.

Sur votre route, en dézinguant des hélicoptères, vous aurez l’oportunité de récolter des options qui vont sans aucun doute vous faire saliver parce qu’il faut bien l’avouer, au départ de votre mission, c’est vraiment pas la joie côté armement. Déjà que vous vous traînez lamentablement, mais en plus avec votre pauvre petite sulfateuse des familles, vous êtes ridicule et les ennemis taquins ne manquent pas de se foutre de votre pomme à la moindre occasion.

Comme vous n’êtes pas une buse, j’imagine que vous allez avidement vous jeter sur la moindre vie supplémentaire et vous ferez bien car l’ennemi ne compte pas vous faire de cadeau.

Développé par Source et édité par Firebird, P-47 The Freedom Fighter sort en 1990 sur Amiga.

icone_graphismesAffichant 32 couleurs plutôt bien choisies, dans une fenêtre adaptée à ce genre de jeux, avec autant de parallaxes que nécessaire, P-47 est graphiquement agréable et reproduit très fidèlement l’ambiance de l’Arcade avec, en prime, des informations incrustées dans la fenêtre de jeu, chose que la version Arcade ne propose pas.
Par contre, comme pour cette dernière, petite déception concernant l’absence de variété des ennemis et des boss, c’est clairement l’un des points faibles du jeu.

icone_sonLes musiques sont quant à elles plutôt moyennes et n’exploitent clairement pas la puissance sonore de l’Amiga. Concernant les bruitages, ils sont plus que quelconques, vous oublierez donc tout ceci sans peine.

icone_techniqueSi le scrolling horizontal est sans faille, vous noterez que votre appareil est plutôt lent au départ et donne par conséquent une nette sensation de lourdeur à l’ensemble. Récoltez une option de vitesse et tout s’arrangera rapidement.

icone_jouabiliteLa jouabilité est donc très acceptable et permettra à tout un chacun de tirer son épingle du jeu… de plus, il vous faudra choisir la bonne arme secondaire si vous voulez vous débarrasser plus facilement de certains boss.

icone_difficulteLa difficulté est quant à elle progressive, rien d’insurmontable, mais tâchez de ne pas vous laisser délester de trop d’armement car ça risque de le devenir.

En conclusion, P-47 The Freedom Fighter est une bonne conversion du titre de Jaleco. Peut-être un peu empâté au départ, la jouabilité tant à s’améliorer par la suite. Agréable graphiquement, bien que faible musicalement, P-47 ravira les petits comme les grands en proposant beaucoup d’action que l’on pourra juste trouver à la longue un peu répétitive. Dans le même genre, vous lui préférerez sans doute Silkworm, sorti un an plus tôt, mais ça vaut quand même la peine de l’essayer juste pour voir.

Un oeil sur la version Arcade… (1988)

Si cette version affiche logiquement plus de couleurs (128), on notera que la fenêtre de jeu est beaucoup moins adaptée à un shmup horizontal… étrange.
Par contre, le jeu a pris un gros coup de vieux et l’action qu’il propose est ultra-répétitive, ce qui ne donne pas vraiment envike d’aller très loin.
A choisir, je vous conseille de lui préférer son petit frère sorti en 1995 : P-47 Aces, une suite du même style, bénéficiant d’une refonte graphique bien agréable et d’action un peu plus diversifiée. Ce jeu est cependant beaucoup plus dur dès le premier niveau franchi.
P-47 Arcade – Un jeu honnête, sans plus.