Turrican II – The Final Fight – Amiga ECS/OCS – 1991

turrican2_titreLa date est 3025 AD.

Depuis des décennies, les Forces des Planètes Unies pour la Liberté (F.P.U.L.) font régner la paix, la liberté et la loi dans la galaxie Aldebaraan 42.

turrican2_01Pendant ce temps l’Avalon 1, vaisseaux des Planètes Unies, dérive à travers les limbes de l’univers connu et le Colonel Ardon C. Striker et son équipage se préparent à franchir le passage qui les mènera aux frontières de la galaxie : « Mes amis, nous sommes sur le point de repousser les limites de nos connaissances ; nous naviguerons bientôt à travers les dimensions inconnues de l’infini. Je sais que nous avons tous nos propres craintes, cependant, nous sommes les seuls membres de la F.P.U.L. qui aient une chance de finir la mission. Nous sommes les meilleurs qui existent. »

turrican2_05Soudain, en moins d’une nanoseconde, un énorme vaisseau de guerre se matérialise à proximité de l’Avalon 1 et neutralise ses systèmes de défense. Le son d’une explosion se propage dans tout le vaisseau et des mutants se déversent à travers la brèche. L’équipage lutte désespérément pour sauver le vaisseau mais échoue et seul Bren McGuire survit à l’assault. Quand il est certain que les agresseurs se sont retirés, il se précipite vers la sale d’équipement. Là, il voit la nouvelle combinaison de combat Turrican, construite à partir des technologies les plus avancées. Alors qu’il l’enfile, un dernier cri sort de sa bouche : « Vengeance !!!! ».

turrican2_08Turrican 2 débute à la surface de la planète ennemie. Comme dans l’épisode un, vous pouvez sauter, courrir, tirer dans toutes les directions.

Pour détruire vos ennemis, vous disposez d’un armement conséquent : le Multiple, arme de base, qui après avoir pris deux bonus identiques permet de balayer l’écran devant soi, le Laser qui comme son nom l’indique est un laser puissant qui vous demandera d’être plus précis dans vos tirs et le Melt, permettant de tirer des boules de plasma qui rebondissent sur les parois puis se divisent en plus petites boules. Les bonus d’armement sont soit détenus par de petits robots cyclopes, soit sont enfermés dans des blocs bonus, invisible en premier lieu et qui n’apparaîssent qu’une fois que vous aurez tiré dedans. Ces blocs renferment des options d’armement, mais aussi des armes spéciales.

turrican2_10Ainsi, pour vous aider, quand par exemple il y a trop d’ennemis à l’écran, vous pouvez faire appel à un double mur de flamme blanche, accessible grâce à la barre d’espace, qui jaillira de part et d’autre de votre Turrican et balaiera la zone de jeu. En vous accroupissant et en appuyant toujours sur espace, vous pourrez vous transformer en scie circulaire, bien utile pour atteindre des options apparemment inaccessibles ou pour découvrir les passages secret cachés dans certains murs. Dans les situations les plus désespérées, vous pourrez faire appel au mode Devastation de votre combinaison de combat en appuyant simultanément sur feu et sur la barre d’espace et dans ce cas, l’écran se bloquera et vous vous changerez cette fois en scie circulaire folle, zigzaguant dans tous les sens, larguant des bombes et des fronts enflammés à tout va.

turrican2_14Développé par Factor 5 et produit par Rainbow Arts, Turrican 2 sort en 1991 sur Amiga.

Fort du succés du premier épisode, la même équipe de développement nous propose un jeu aux graphismes plus soignés et à l’action plus intense encore.

icone_graphismesEn effet, Turrican 2 est beau , il affiche des couleurs particulièrement bien choisies et propose un magnifique dégradé en fond.

icone_techniqueLe scrolling est quant à lui un modèle du genre. D’une réactivité à toute épreuve, il gère aisèment le défilement des parallaxes et dans les quelques niveaux de shoot’em up, le résultat est magnifique.

turrican2_15icone_jouabiliteL’animation du personnage est un des points forts du jeu, car vous avez la sensation de tout pouvoir faire avec votre Turrican. Il court vite, saute haut et peut modifier la course de son saut à tout moment.

icone_sonCôté son, les musiques sont de toute beauté et sont composées par Chris Huelsbeck, utilisant la technologie sept voix qu’il a développé avec Jochen Hippel, son homologue ST. Ces mélodies sont d’une telle qualité, qu’elles vous troteront dans le crâne un petit moment.
Les bruitages sont de bonnes facture…

turrican2_17Au final, Turrican 2 est un soft a posséder de toute urgence car il est sans conteste le meilleur shoot’em up / plateforme que cette bécane ait accueilli. Ce jeu a tout pour lui, des graphismes extrêmement agréables, des musiques d’une qualité remarquable et bénéficie d’une jouabilité à toute épreuve. La difficulté ne vient pas ternir le tableau car elle est progressive et devrait permettre aux meilleurs d’entre vous d’atteindre la fin sans triche d’aucune sorte. A vous de jouer…

Le saviez-vous ?

  • Lors du lancement du jeu à Cologne, tant de personnes tentèrent d’obtenir une des 900 copies qu’il y eut deux blessés.
  • 30000 copies du jeu furent vendues.
  • Le jeu compte 1500 écrans soit 300 de plus que le premier.

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Apidya – Amiga ECS/OCS – 1992

apydia_titreYuri et Ikuro, un jeune couple vivant depuis plusieurs années dans un chalet au milieu de nul part, se sont attirés les foudres de Hexaae, le méchant seigneur de la magie noire. Pour les punir d’être heureux, ce dernier invoque un essaim constitué d’un millier d’insectes mutants et l’envoie tuer Yuri pendant qu’Ikuro est parti chercher du bois. Les cris de Yuri alertent Ikuro, qui se précipite vers sa demeure et découvre le corps de sa femme sans vie.

Effondré Ikuro promet à sa bien aimée de ramener un antidote magique pour la ranimer. Aussi, fort du savoir de ses ancêtres, il se métamorphose en abeille et se lance à la poursuite de son ennemi juré : Hexaae.

apydia_01Vous allez devoir diriger Ikuro à travers cinq mondes différents : la prairie, l’étang, les égouts, un monde à la R-Type (mais en mieux !) et une caverne. Les quatre premiers mondes sont divisés en trois niveaux recréant la même ambiance, au bout desquels vous devrez affronter un boss. Le dernier monde est une succession de cinq niveaux identiques très court, au cours desquels vous lutterez avec des boss dont le boss final.

Pour détruire les ennemis, qui arrivent le plus souvent par vagues successives, vous disposez au départ d’un tir simple assez efficace.

apydia_04Lorsque vous détruisez les vagues d’ennemis, vous pouvez récolter des fleurs rouges qui vous permettront d’améliorer votre armement. Au fur et à mesure de la récolte, vous vous procurerez le double tir, auquel viendront s’ajouter des armes telles que la double vague enflammée ou les bombes de fusion . Pour vous protéger des tirs ennemis, de petits satellites en forme de petites abeilles viendront se positionner autour de vous. Lorsque votre armement aura atteint le maximum, si vous récoltez encore des fleurs, vous pourrez devenir partiellement invincible (votre abeille sera entourée de petites étoiles et scintillera).

apydia_06Développé par Kaiko et distribué par Play Byte / Blue Byte, Apidya sort en 1992 sur Amiga.

icone_graphismesGraphiquement magnifique, ce jeu fait partie, comme je l’ai déjà dit, du top 4 des shoot’em up sur Amiga aux côtés de Project X, Agony et Disposable Hero. Les décors sont richement travaillés et chaque ennemi a bénéficié d’un soin tout particulier lors de sa conception. Mention spéciale pour les boss qui sont impressionnants, tant par leur taille que par leur design…

apydia_08icone_sonAu niveau sonore, on retrouve Chris Huelsbeck aux commandes, qui nous propose des mélodies ultra entraînantes et bien adaptées aux différents environnements visuels du jeu, tout en tirant partie de la technologie 7 voix développée par Jochen Hippel. Je suis prêt à parier que certaines d’entre elles resteront gravées à jamais dans votre mémoire…

icone_techniqueCôté animation, le jeu est ultra fluide et propose une parallaxe dans certains niveaux. L’abeille se dirige parfaitement bien et répond instantanément à vos solicitations.

apydia_11icone_difficulteEn ce qui concerne la difficulté du jeu, celle-ci est progressive et le jeu vous permet d’améliorer l’armement en conséquence. Malgré tout, elle devient vite très élevée et selon moi pénalise un peu le plaisir de jeu. Évidemment, comme dans tout shoot’em up, se faire descendre est synonyme de désarmement, donc si cela se produit vers la fin du jeu où la difficulté est à son comble, vous risquez de ne pas survivre longtemps.

En bref, Apidya est un titre splendide (et je pèse mes mots) qu’il vous faut vous procurer de toute urgence même si vous n’êtes pas fan de ce type de jeu, car vous trouverez certainement votre compte dans ses graphismes très soignés ou dans les musiques de maître Huelsbeck. Rhâââ, j’adore ce jeu !

Le saviez-vous ?

  • Afin de donner au jeu un petit côté Arcade, le titre du jeu est écrit en katakana japonnais アビヂャ, ce qui peut se lire A-BI-DJI-YA et donc Abidja et pas Apidja (アピヂャ).
  • Le titre est en outre suivi d’un II alors qu’il n’existe qu’un seul épisode, apparemment une plaisanterie de l’équipe en charge du développement.
  • A.U.D.I.O.S. signifie Art Under Design, Imaginations Of Sounds et correspond au nom d’origine de la société de développement. (source http://www.nemmelheim.de/kaiko/)
  • Kaiko vient de Kai Kobad, un ancien roi perse, signifiant Grand Kobad. (source http://www.nemmelheim.de/kaiko/)

Alien World – Amiga ECS/OCS – 1992

alien_world_titreEn des temps de légendes, le monde était recouvert de ténèbres.

Aussi, un jour, le sorcier maléfique régnant sans partage sur cet univers emprisonna votre âme dans le corps d’un alien féroce. Ce fut d’ailleur son ultime erreur car il se trouvât que vous aviez l’esprit d’un combattant.

alien_world_scanAinsi commença votre quête pour vaincre le sorcier et regagner votre humanité.

Aviez-vous songé un jour vous retrouver dans la peau d’un alien bizaroïde ? Non ? Et bien PAL Developments l’a fait. Vous voilà donc transformé, le temps d’un jeu, en la créature vidéoludique la plus improbable qui soit : un alien à face de Pac-man, doté d’une paire d’ailes de libélulle, de pattes d’aigle et capable en prime de tirer sur tout ce qui bouge. Un truc bien moche en somme, une créature de fête forraine ou de cauchemar, au choix.

alien_world_01Trève de plaisanteries, car vous l’aurez compris, l’heure n’est plus à la rigolade, vous voilà plongé dans un sacré pétrin, mais ça bien sûr, vous le saviez déjà.

C’est donc armé de vos petits canons latéraux que vous vous dressez la rage au coeur sur vos petites pattes ridicules, prêt à en découdre avec les sbires de l’infâme sorcier. Et battant des ailes, vous vous élancez dans les airs, ivre du souvenir que vous fûtes un jour un homme.

alien_world_03Sur votre route qui, n’en doutons pas, sera jonchée d’embûches, qu’elles soient rampantes ou volantes, hostiles ou naturelles, vous aurez la joie de pouvoir ramasser de petites capsules d’armement bien revigorantes, qui vous permettront de lancer des missiles, de petites bombinettes, des lasers, ou encore des boules d’énergie et qui iront droit au coeur de vos ennemis; que du bonheur en somme, pour vous qui vous êtes juré d’en faire baver à ces enfoirés.

alien_world_04Vous ne vous douter pas encore que pour pouvoir en découdre avec le sorcier à l’origine de tous vos tourments, il va vous falloir enchaîner les niveaux à travers trois mondes répugnants où vos talents, souhaitons qu’ils soient nombreux, seront mis à très rude épreuve.

Bonne chance !

alien_world_06Développé par PAL Developments et édité par Hi-Tec Software, Alien World sort en 1992 sur Amiga.

icone_graphismesLes images parlent d’elles même, Alien World n’est pas un jeu particulièrement beau : le jeu n’affiche que seize malheureuses couleurs, fort mal choisies, qui plus est, notez le caractère chatoyant des rouges, des jaunes, des verts et des gris et profitez-en pour vomir votre quatre-heures. Graphiquement, c’est plutôt naïf et inégal, autant le premier niveau ne vole pas haut, autant le petit côté alien-esque du deuxième me plaît bien, pas au point de sauter au plafond, mais il est presque réussi.

icone_techniqueEn outre, le tout scrolle bien avec une petite parallaxe de derrière les fagots, dans une fenètre de jeu malheureusement trop petite pour impressionner un amigaïste habitué à plus de technicité.

icone_sonMême si chaque niveau est agrémenté de la même musique bien répétitive, elle s’avère tout de même facture honorable. Gageons toutefois qu’elle ne laissera à personne un souvenir impérissable.

alien_world_07icone_jouabiliteNotez que la créature qui vous sert de défouloir bouge bien et répond au doigt et à l’oeil à vos sollicitations, mais est sujette à la pesanteur, ce qui vous obligera à sans cesse la faire remonter. Difficile d’en deviner l’intérêt, surtout que c’est plutôt agaçant à la longue.

Pour conclure, Alien World n’est peut-être pas le plus beau jeu du monde, et de loin, mais il a le mérite de proposer un challenge intéressant pour peu que vous sachiez faire preuve de patience et ne pas vous ruer tête baissée vers le danger.

Z-Out – Amiga ECS/OCS – 1990

zout_titre
zout_n1Cela fait maintenant plusieurs jours que les téléscripteurs ne donnent plus aucune nouvelle de la mission spatiale envoyée au voisinage d’Alpha Centauri. Tous les télescopes terrestres sont tournés vers le groupement d’étoiles afin d’observer ce qui s’y passe, mais sans résultat.
Soudain, les téléscripteurs s’affolent et retransmettent le dernier message de la mission : « A l’aide. STOP.
Sommes attaqués par forme de vie inconnue. STOP.
Dégâts importants. STOP.
Plus d’espoir… . »
Le message est clair, la mission de reconnaissance a été détruite ; mais que faire !

zout_n2Toutes les forces militaires de la Terre sont rapidement mises en état d’alerte maximum, juste au cas où l’ennemi aurait connaissance de la position de notre planète et disposerait de la technologie pour faire le voyage.

Jusqu’au jour où plusieurs télescope détectent l’arrivée d’une gigantesque flotte ennemie se dirigeant vers la Terre à très grande vitesse.
Il faut faire très vite, on convoque à l’état major des mondes libres le meilleur pilote pour prendre part à la mission de l’ultime espoir ; ce pilote surdoué, c’est vous et vous allez devoir repousser l’ennemi à l’aide de la toute dernière arme, construite en secret depuis plusieurs années, un vaisseau ultra sophistiqué doté du dernier cri en matière d’armement évolutif.

Vous êtes le dernier espoir de notre planète, l’humanité tout entière compte sur vous !

zout_n3Vous débutez le jeu avec comme seul arme votre canon à ions et vous allez devoir traverser six mondes surpeuplés d’ennemis dans le but d’éradiquer la reine alien (qui tient sur le dernier niveau en entier). Au fil de vos pérégrinations vous allez pouvoir augmenter votre armement en intégrant la technologie de certains des aliens que vous aurez anéantis. C’est ça « le dernier cri en matière d’armement évolutif ». Tout d’abord, vous pourrez récolter des bonus pour remplacer votre arme principale par le double tir oblique rebondisseur ou le tir à flammes rampantes (qui comme son nom l’indique est constitué de petites flammèches qui une fois collées aux murs suivent leur contour) ou encore le dégivreur impulsionnel à nappes fluidifiées et j’en passe.

zout_n4Notez que si vous appuyez sur le bouton de tir de manière prolongée, au bout d’un certain temps vous entendrez un bruit électrique vous indiquant que vous pouvez déclencher un tir concentré surpuissant; pour cela, il vous suffira de relâcher le bouton de tir. Pour vous protéger des tirs ennemis, vous pourrez récupérer un bouclier blindé (drône) qui viendra se placer devant votre vaisseau et que vous pourrez envoyer vers l’avant (par une simple pression sur la barre d’espacement) pour qu’il se fixe sur la tronche d’un ennemi. Enfin, vous aurez encore la possibilité de récolter deux satellites blindés qui se positionneront au dessus et en dessous de votre vaisseau, que vous pourrez placer à votre guise à l’aide des touches directionnelles.

zout_n51C’est en 1990 que Z-Out pointe le bout de son nez sur Amiga et quelque temps après sur Atari ST. Développé par Advantec et distribué par Rainbow Arts, il reprend le système d’armement qui a fait le succès de R-Type.

icone_graphismesProposant un univers graphique beaucoup plus riche. On remarquera notamment la beauté du niveau cinq qui s’inspire de l’univers du film Alien, lui même inspiré des oeuvres remarquable de feu H. R. Giger, peintre suisse au talent inimitable.

icone_sonLe jeu bénéficie lors de sa présentation du talent musical de l’éternel Chris Huelsbeck (encore lui !), qui nous gratifie d’une musique de toute beauté. La musique du jeu qu’en à elle, n’est pas du maître mais de Rudolf Stember et est d’excellente facture.

zout_n52icone_techniqueEn ce qui concerne l’animation, les sprites bougent bien et le scrolling est parfait. On pourra juste regretter l’absence de parallaxe au fond (en effet le fond défile à la même vitesse que le reste du décor). En fait, on a droit à cinq parallaxes dans le dernier niveau, Mais pas de quoi s’extasier.

icone_difficulteLa difficulté est progressive, mais devient très vite très élevée et peut gâcher un peu le plaisir de jouer.

Pour résumer, Z-Out est un shoot’em up horizontal d’excellente facture, superbement animé, affichant des graphismes remarquablement inspirés sur fond de musiques rythmées. Une pépite vidéo-ludique au challenge corsé dont l’Amiga a souvent eu la primeure.

À noter également qu’entre 2008 et 2011 j’ai développé un remake de Z-Out, doté des quatre premiers niveaux avec les parallaxes qui me manquaient tant et proposant des musiques remixées, son nom ? Last-Out... son développement a repris début 2016 avec une béta proposant de s’essayer au mythique niveau 5 gigeresque. Le niveau 6 est en cours de développement et une version finale devrait sortir courant 2018.

Le saviez-vous ?

  • Le jeu fut développé sous le nom de code Wargate.
  • Le titre Z-Out fut choisi pour faire croire à une suite de X-Out, mais ce n’est que commercial, les deux jeux n’ayant rien à voir.

Turrican – Amiga ECS/OCS – 1990

turrican_titreSurgissant du fin fond des ténèbres, l’incarnation du mal est de retour.

Il se nomme Morgul, maître de toutes les craintes et cauchemars de l’humanité.

Alors que le monde tremble, un guerrier solitaire se dresse – son nom est Turrican…

turrican_02

Le fameux Turrican, l’inconscient qui se dresse contre les hordes purulentes de Morgul… c’est vous.

Alors, revêtu de votre armure quasi indestructible, vous vous ruez dans la bataille, tel un fou avide du sang de ces monstres. Évidemment, vous n’allez pas vous battre à mains nues, car vous disposez d’un fusil mitrailleur capable de tirer soit un plasma multiple, soit un laser. Arrêtez-vous et restez appuyé sur le bouton feu pour déclencher votre lance flamme orientable, arme au fort pouvoir de destruction, mais qui vous oblige à rester immobile et donc à la merci des plus fourbes de vos assaillants.

turrican_04Récoltez des options spéciales afin de déclencher quand vous le désirez des attaques massives surprenantes (fronts enflammées, mines, etc…). Si votre barre d’énergie descend trop bas, vous serez content de trouver sur votre route de l’énergie ou un bouclier pour être invulnérable. Bien entendu, comme dans tout shoot qui se respecte, vous pourrez de temps en temps mettre la main sur des vies supplémentaires afin de prolonger le plaisir de jeu.

Les plus gourmands se rueront avec avidité sur les diamants et surtout sur les cristaux qui remplissent quelques fois entièrement des salles secrètes.

turrican_08Développé par Factor 5 et distribué par Rainbow Arts, Turrican sort en 1990 sur Amiga.

Premier épisode d’une des séries les plus connues et apréciées sur notre machine préférée, Turrican n’est pas le moindre.

icone_graphismesCertes, le jeu manque un peu de couleur, mais les graphismes sont extrêmement fins et rendent merveilleusement bien. Tantôt high-tech, tantôt gigeresque, les décors sont toujours convaincants et nous plongent dans l’horreur de mondes hostiles où la proie, c’est vous.

turrican_11icone_techniqueCôté animation, rien à redire, sinon que ça bouge très bien. Que ce soient les sprites qui virevoltent ou les décors qui scrollent dans toutes les directions, c’est du tout bon.

icone_sonLes musiques de Chris Huëlsbeck sont splendides, comme d’habitude et collent parfaitement à l’ambiance. Dans le niveau gigeresque, la musique s’arrête et fait place à des bruitages oppressants qui mettent mal à l’aise. Le reste des bruitages sont convaincants.

icone_maniabiliteLa maniabilité est excellente et votre personnage répond à toutes les sollicitations.

icone_difficulteLa difficulté est très élevée, tant les pièges sont partout et les mondes labyrinthesques.

turrican_06Au final, Turrican est un shoot d’une qualité exceptionnelle, précurseur d’une série époustouflante. Graphiquement agréable, musicalement formidable, à l’ambiance oppressante et à l’animation sans faille, Turrican se distingue par une maniabilité au poil, mais une difficulté élevée qui en refroidira plus d’un…

Le saviez-vous ?

  • Turrican vient d’un nom italien « Turricano » que Manfred Trenz, le papa du jeu, a trouvé dans un annuaire de Düsseldorf.
  • Le dessin sur la boîte fut créé par Celal Kandemiroglu.
  • L’image titre de Turrican est inspirée de la pochette de l’album Kings of Metal du groupe Manowar.

Agony – Amiga ECS/OCS – 1992

imageL’esprit d’Acanthopsis est apparu à Alestes et l’a chargé de rétablir la paix dans le monde en détruisant Mentor, ennemi juré de l’humanité. Ce dernier a pour ambition de s’approprier le parchemin d’Acanthopsis, révèlant ainsi le secret de la force cosmique et de la création du monde. Pour affronter son ennemi et sa horde, Alestes se transforme en un puissant hibou maîtrisant la magie et prend son envol.

imageAlors que le bruit caractéristique da la disquette s’insérant dans le lecteur résonne encore dans l’air, une musique mystérieuse et envoûtante le remplace dans votre esprit avec comme toile de fond des graphismes haute définition aux couleurs chatoyantes. Puis quelques mots finement ciselés s’impriment sur l’écran : Art & Magic, Psygnosis et Agony, ces mots ne tomberont pas dans l’oubli, quoi qu’il advienne. Un air de piano s’installe, sublime composition de Tim Wright, un régal pour les oreilles, un délice pour les tympans. Que votre « Agonie » commence…

imageVous incarnez Alestes après sa transformation en hibou. Vous devez vous frayer un chemin à travers six gigantesques niveaux totalement différents et faire face à des hordes d’ennemis prêt à vous empêcher de passer. Pour vous aider dans votre quête, vous disposez d’un tir principal en forme de boomerang possédant quatre niveaux de puissance et de deux satellites en forme d’épée. Sur votre route, vous aurez l’occasion de ramasser des parchemins magiques, vous donnant accès à des sorts que vous pourrez utiliser à tout moment du jeu (en appuyant sur la barre d’espace), vous faisant bénéficier soit d’une arme surpuissante, soit d’une protection supplémentaire.

imageDéveloppé par Art & Magic (composé en partie des programmeurs d’Unreal) et produit par Psygnosis (encore eux), Agony sort en 1991 sur Amiga.

icone_graphismesLe jeu vous propose de détruire des centaines d’ennemis à travers six mondes différents dont les graphismes sont agrémentés de centaines de couleurs. Superbement animé, les parallaxes glissent les unes sur les autres à la perfection, produisant un effet de profondeur rarement atteint dans un jeu Amiga.

icone_jouabiliteMême s’il n’est pas très rapide, le personnage répond parfaitement à vos solicitations.

imageicone_difficulteLa difficulté, progressive dans les trois premiers niveaux, devient vite pénalisante plus loin pour peu que l’on perde une vie et que l’on voit son arme retourner au premier niveau d’énergie. Même avec une arme à pleine puissance, dans les cinquième et sixième niveaux, les ennemis sont parfois tellement nombreux à l’écran et si coriaces, qu’il est quasiment impossible de les balayer tous. Une seule chose peut vous sauver : les sorts que vous récupérer sur votre chemin, qu’il est sage d’économiser et qu’il faut savoir utiliser au bont moment. Autre point noir, l’action est parfois confuse tant certains ennemis arborent les mêmes nuances de couleurs que l’arrière plan.

imageicone_sonLes musiques (comme d’habitude dans les jeux Psygnosis) sont magnifiques et rendent parfaitement compte de l’ambiance oppressante du jeu ; les bruitages quant à eux sont très sobres et n’apportent rien.

En bref, Agony est une petite merveille graphique et sonore, qui une nouvelle fois ne fait que repousser les limites de l’Amiga sans pour autant révolutionner le genre.


Le saviez-vous ?

  • Le groupe Dimmu Borgir a utilisé dans son album Stormblåst de 1996 les premières notes de la musique titre d’Agony sans créditer Tim Wright, son créateur. La musique en question s’intitule Sorgens Kammer et est de bonne facture. L’album sera réédité en 2005 avec une nouvelle version de la musique incriminéé intitulée Sorgens Kammer – Del II.
  • Une séquence d’intro animée était à l’origine prévue. Conçue et animée par Marc Albinet, cette intro ne sera pas retenue pour des raisons de place.
  • La chouette incarnée dans le jeu représente le logo de Psygnosis.

Shadow of the Beast – Amiga OCS – 1989

Vous vous appelez Aarbron; vous avez été enlevé lors de votre plus tendre enfance. Depuis cette époque, vous êtes un esclave des adorateurs de la Bête : Maletoth. De nombreuses expériences ont été réalisées sur vous afin de vous conditionner à devenir l’un des fidèles sanguinaires de la Bête. Toutes les potions que l’on vous a fait boire vous ont également affecté physiquement et ont fait de vous un animal assoiffé de sang et en particulier du sang des humains. Le jour de votre ascension au rang d’adepte approchant, vous allez devoir prouver votre dévouement à la Bête en massacrant des humains et ainsi confirmer le potentiel meurtrier que vos maîtres ont descellé en vous. Quand ce jour arrive, dans l’arène, vous êtes tel le bourreau face à ses victimes, vous attendez le signal.
imageDevant vous, vous apercevez trois misérables créatures, un homme et deux femmes; leurs yeux sont fixés sur vous et la peur s’y lit aisément. Cette peur que vous suscitez vous excite, mais tout à coup, tout bascule… ce sont tout d’abord des sensations qui vous tenaillent le ventre puis des images défilent devant vos yeux. Vous voyez vos parents, votre soeur et vous au milieu, heureux; vous êtes instantanément pétrifié par l’horreur car tout devient clair : les êtres humains que l’on vous demande de massacrer sont vos parents et votre sœur. Vous êtes furieux de vous être laissé manipuler par des monstres, c’est eux que vous haïssez désormais.
Dans les gradins plus personne ne bouge, chacun retient son souffle car Maletoth s’est levé, le visage noir, il a compris ce qui vous arrive ; il vous regarde fixement comme s’il désirait vous abattre, mais ce qu’il oublie c’est qu’il a fait de vous une machine froide et sans peur, programmée pour tuer.

Tandis que la clameur monte dans les gradins vous pénétrez dans l’Ombre de la Bête…

imageVous vous en doutez, dans Shadow of the Beast sur Amiga, vous allez incarner Aarbron sous une forme monstrueuse et arpenter le domaine de la Bête, à travers plaine, bois, grottes et château. Votre personnage, véritable machine à tuer, peut sauter, donner des coups de poing et des coups de pied (lorsqu’il saute). Pour accéder à certaines zones et pouvoir progresser dans le jeu, vous devrez récolter des objets (clés, torche, armes). Les ennemis que vous rencontrez sur votre route sont extrêmement diversifiés et semblent tout droit sortis des contes cauchemardesques de Lovecraft, monstres féériques et entités maléfiques, engeances venues d’autres plans, programmés pour le meurtre. En somme l’habituelle faune locale qu’il vous faudra anéantir de bon cœur. Pour survivre, vous disposez d’une unique vie, composée de 12 points d’énergie…

imageDistribué par Psygnosis et développé par Reflections, Shadow of the Beast sort en 1989 sur Amiga.

icone_graphismesSes graphismes somptueux et son animation sans faille font d’emblée de ce jeu un hit incontournable et la vitrine technologique de la machine de Commodore qui sur la promesse de ses visuels alléchants fera vendre des palettes d’Amiga.

icone_techniqueLors des scènes se déroulant en extérieur, le jeu propose jusqu’à treize paralaxes d’une fluidité à faire pâlir n’importe quel programmeur. Les couleurs sont chatoyantes, chaque pixel vous immergeant dans un univers fantasmagorique.
image

icone_difficulteMais, si le jeu est magnifique et le mot est faible, la difficulté s’avère vite très élevée et le peu de potions d’énergie disséminées sur votre route ne suffisent pas à compenser vos blessures. Les ennemis arrivent par vagues successives et pour les détruire, il faut d’une, connaître le parcours sur le bout des doigts et de deux, frapper au dixième de seconde près; les bestioles peuvent venir de devant comme de derrière et parfois des deux côtés en même temps; en bref, vous êtes constamment assailli et il devient vite difficile d’éviter les blessures. Si vous échouez, ne subsistera de vous qu’un maigre tas d’os, vestige d’une vie de martyre.

La difficulté vient donc gâcher le plaisir de jouer à un jeu aussi magnifique, et ceux qui ont acheté ou se sont procurés ce jeu à l’époque ont du très vite s’arracher les cheveux (je confirme car ce fut le premier jeu que j’ai acheté sur Atari 520 STe). Néanmoins, Shadow of the Beast reste un jeu symbôliquement fort de l’Amiga, la vitrine d’une époque vidéo-ludique faite de palettes de couleurs léchées, de paralaxes nombreuses et lisses, de scrolling multi-directionnels hallucinants. Un univers qui, pour ceux qui l’ont connu, n’a pas pris une ride ou si peu, même lorsqu’il est mâtiné d’une difficulté harassante.

Le saviez-vous ?

  • Shadow of the Beast est également sorti sur Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, FM Towns, Megadrive/Genesis, Lynx, Master System, TurboGrafx CD et ZX Spectrum.
  • Au Japon le jeu reçu le sous-titre Mashō no Okite soit littéralement La Loi de la Cruauté.
  • Le jeu est composé de 350 écrans, affiche 50 images par seconde, 128 couleurs au maximum, a 132 monstres à son bestiaire et a été réalisé en neuf mois.
  • Le jeu fut édité en boîte grand format avec deux disquettes, le manuel, ainsi qu’un T-shirt noir estampillé du titre.


Menace – Amiga OCS – 1988

Votre mission est simple, vous devez détruire la planète Draconia. En théorie possible, mais en pratique…

Draconia est une planète artificielle créée durant des centaines d’années par six des tyrans les plus craints, ayant jamais existé. Ces derniers, exilés depuis leur galaxie natale, ont ravagé et pillé l’espace, puis ont utilisé les mondes qu’ils avaient détruit et les formes de vie qu’ils avaient créées, pour construire cette planète de crainte et de mort.

Aujourd’ui, il est temps de mettre un terme à leur règne de terreur. Une attaque de grande envergure se révélerait trop coûteuse en vies humaines pour notre flotte, car Draconia possède de nombreux systèmes de défence en orbite. Aussi, seul un vaisseau de combat, approchant sans se faire détecter, a peut-être une chance de détruire Draconia et de venger tout ceux qui ont pérri.

Cette chance… c’est la votre…

Ha ha ! Ça me fait toujours doucement rigoler lorsque je lis pour la première fois l’histoire sur laquelle repose un shmup. Autant dire qu’il ne repose sur rien et n’en parlons plus…

Bon, soyons indulgent, comme la plupart des shmups qui ont hanté notre bonne vieille machine, Menace n’a absolument pas besoin de scénario pour justifier son existence. Tout ce que vous devez savoir, c’est que des aliens complètement fous (les méchants) ont décidés, un beau jour, de foutre la merde dans l’univers, et que vous (le gentil, mais aussi le con de service) avez été envoyé, seul :)), afin de régler la situation.

Vous partez donc, la fleur au fusil, exécuter la racaille de l’univers, une larme à l’oeil en pensant aux gens qui vous font confiance…

Aux commandes de votre boîte de conserve dernier cri , dont le bouclier protecteur baisse à la moindre chiquenaude, vous allez devoir traverser six environnements regorgeant de monstres mauvais et de boss furax (les tyrans).

Equipé d’un armement plus que rudimentaire, vous devrez zigouiller des vagues entières afin de pouvoir récolter une des options qui symbolisera votre salut.

Tout d’abord, si vous êtes avide de points ou d’argent, voire les deux, vous vous jetterez à chaque fois comme un dératé sur la première option disponible ; et vous n’aurez aucune chance de survie.

Les plus malins d’entre vous, comprendront bien vite, qu’il est préférable de tirer avec frénésie sur cette option, afin d’en modifier l’intérêt.

Dans l’ordre, vous pourrez obtenir une mitrailleuse, un laser, de la vitesse, un voire deux satellites orientables, un champ de force (qui vous rendra invulnérable quelques instants) et enfin une option vous permettant de régénérer votre bouclier faiblissant.

Précisons qu’il vous faudra faire preuve de rapidité afin d’obtenir la tant convoitée dernière option, tant il est difficile de les faire changer en tirant dessus…

De plus, si vous pouvez combiner mitrailleuse et laser, ces deux options vous sont fournies en quantité limité, il faudra donc souvent les recharger.

Je tiens à vous avertir qu’une fois que vous aurez sélectionné un ou deux satellites, vous devrez faire attention qu’ils ne soient pas touchés par un ennemi ou l’un de ses tirs, sinon, votre bouclier en subira les consèquences et vous avec. Une option, donc, à choisir avec la plus extrême prudence et en connaissance de cause. 😉

Développé par DMA Design et distribué par Psygnosis, Menace sort en 1988 sur Amiga.

Comme vous l’aurez compris, Menace est un shmup qui ne brille pas par l’originalité de son scénario.

Par contre, graphiquement, pour l’époque, ce jeu est une bonne surprise…

Non content d’afficher plus d’une quarantaine de couleurs, Menace se paye le luxe d’animer, de la façon la plus fluide qui soit, une parallaxe de fond, dans une fenêtre aux dimensions plus qu’honorables. Inutile de vous préciser à quel point j’aime les parallaxes, en tout cas pour un jeu de 88, ça fait vraiment plaisir d’en avoir une de cette qualité.

Les décors sont agréables et changent du tout au tout d’un niveau à l’autre, allant du bio-organique au futuriste.

Côté sonore, le tableau est un peu moins rose. En effet, vous n’aurez droit qu’à une seule composition musicale durant tout le jeu. Même si elle sonne plutôt bien (dans ses premières écoutes), elle a tendance à être répétitive et à devenir gavante. Les bruitages, quant à eux, n’apportent rien du tout, ils sont quelconques, mis à part les petites voix digits qui sanctionnent la collecte d’une option et le « Danger ! Danger ! » vous avertissant de la rencontre imminente avec un boss.

Côté maniabilité, le jeu est bien servi. Votre vaisseau bouge bien et sa vitesse de départ vous permettra d’éviter les attaques de vos ennemis.

Bon, par contre, Menace se révéle très vite être un jeu hyper difficile. Premièrement, il est toujours délicat d’obtenir l’option qui vous fait défaut, tant il faut s’acharner dessus pour qu’elle change d’aspect. Deuxièmement, la collecte de satellites rend, honteusement, votre vaisseau encore plus vulnérable, car cela double quasiment la hauteur du masque de collision. Un choix difficilement compréhensible…

Pour conclure, je dirais que malgré quelques défauts le rendant très dure à finir, ainsi qu’une répétitivité des niveaux dans leur séquences d’action, Menace est une excellente surprise vu son âge, qui ne manquera pas de séduire les acharnés du manche à balai.

Le saviez-vous ?

  • Le jeu aurait dû s’appeler DRACONIA, mais fut rebaptiser MENACE du fait de la publication la même année de Draconus, un jeu Commodore 64 de Zeppelin.
  • Menace porta également au préalable le nom de COPPERCON1.
  • À l’origine, certains niveaux s’appelaient « Irem Battlestation », « Konamian Graveyard » et « Jungles of Capcom », mais ce fut modifié à la dernière minute.

U.N. Squadron – Amiga ECS/OCS – 1990

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Depuis plusieurs années, les états du Moyen Orient sont dans un état de ruine économique et sociale dû à de violentes guerres civiles. Alors que le reste du monde réclame la fin du bain de sang, des vendeurs d’armes sans scrupules infiltrent les gouvernements de ces pays avec de fausses promesses de richesse et de pouvoir. Désormais unifiée, et munie de nouvelles armes révolutionnaires, cette alliance corrompue pourrait balayer tous les espoirs de paix dans le monde en un instant.

Le seul obstacle entre l’harmonie et l’anarchie réside dans l’Escadron des Nations Unies (U.N. Squadron), une force internationale disposant d’une irresistible puissance de feu aérienne…

Etant devenu au fil de vos pérégrinations dans les jeux Amiga un spécialiste incontesté du bottage de fion, voire même un champion du monde, si, si, ne rougissez pas, c’est la stricte vérité, c’est sans hésiter que vous embarquez comme un fou à bord de la voiture à pédales de votre gamin pour faire face aux hordes sauvage menaçant la paix du monde. Et encore une fois, vous vous sentez ridicule quand le-dit bambin commence à vous jeter des billes que vous essayez désespérément d’éviter. La camisole n’est pas loin…

Pour satisfaire vos instincts meurtriers et ainsi calmer votre pied qui vous démange, seul ou accompagné, vous allez pouvoir choisir entre trois pilotes expérimentés et leur astronef fétiche : Shin KAZAMA et son F-20 Tiger Shark, Micky SIMON et son F-14 Tomcat ou pour finir Greg GATES et son A-10 Thunderbolt.

Pour venir à bout de la forteresse volante « Projet 4 », vous allez devoir traverser 10 niveaux infestés de la pire pourriture terroriste de l’univers connu. Avant chaque mission, il vous sera possible d’agrémenter votre appareil d’un ou deux bonus selon vos moyens financiers (armes spéciales, réservoir d’énergie ou bouclier protecteur). Eh oui, vous êtes là pour sauver le monde et vous n’avez même pas les crédits illimités… quelle bande de gros rapiats aux Nations Unies tout de même !

Pour tirer de façon continue à l’aide de votre sulfateuse, il vous suffira de laisser le doigt appuyé sur le bouton feu de votre joystick et pour larger une salve de votre armement spécial, d’appuyer répétitivement sur ce même bouton. Rien de bien compliqué donc.

Pour augmenter votre puissance de feu, vous récupérerez les capsules de différentes couleurs que larguent les vagues d’ennemis rouges après que vous les ayez exterminées.

Tout bon shmup qui se respecte voit chacun de ces niveaux se conclure par l’affrontement avec un boss des familles. Ici, pas de dérogation à cette règle immuable, que dis-je ancestrale, certains boss, tenant même sur plusieurs écrans, vous forceront à revenir « sur vos pas » pour anéantir les derniers signes de vie semblant encore les animer.

Développé par Tiertex et édité par U.S. Gold, U.N. Squadron sort en 1990 sur Amiga.

U.S. Gold ayant été sur Amiga un spécialiste en matière de sabrage de licence que ne manquait jamais de lui confier Capcom, c’est encore une fois Tiertex (MERCS, Strider, etc) qui s’occupe de la conversion de UN Squadron sur Atari ST et Amiga.

Alors, comme d’hab, l’équipe ultime qui compose Tiertex développe d’abord le jeu sur ST qui, comme chacun sait, est un foudre de guerre en matière d’affichage de sprites et de scrolling chiadés (quand il est mal exploité, cela s’entend), puis porte le tout, gaiement, sur Amiga, sans y apporter de modifications, l’Amiga étant, dans l’esprit de ces gugusses une machine de jeu secondaire tout juste capable de jouer un jeu recompilé.

Merci messieurs, quel est donc le résultat spectaculaire de cette joyeuse recompilation de la version ST ?

icone_graphismesGraphiquement, donc, UN Squadron est tout bonnemant monstrueux, ça tient du sprite dégueulasse utilisant les mêmes couleurs que le décor, d’une fenêtre de jeu aux dimensions microscopiques (146 misérables petits pixels de haut) et d’un scrolling parfois différentiels (comble de la joie) qui se paie le luxe de légérement saccader sur Amiga, lorsqu’il y a trop de sprites à l’écran, alors qu’il ne saccade pas sur ST. Vive les recompilations aveugles !!

icone_sonNiveau sonore, sur Amiga, c’est forcément mieux que sur ST, même si ça reste ultra répétitif d’un bout à l’autre du jeu. Les musiques ressemblent à quelque chose d’audible et les bruitages sont correctes. Sur ST, le tout chlingue sa race mielleuse puisque ça donne envie de balancer le tout directement à la poubelle, c’est dire.

un_squadron_08icone_difficulteLe jeu est donc plutôt difficile puisque l’animation saccade parfois, on distingue mal les sprites par rapport au fond et la fenêtre de jeu est bien trop petite.

En conclusion, UN Squadron est une sombre merde qui a échouée sur Amiga, tel un étron larguer par un programmeur ST fumiste de surcroit. Vide de toute optimisation spécifique à cette bête de course qu’est la machine de Commodore, sans saveur graphique, musicalement répétitif, si vous possédez la disquette, je vous invite cordialement à l’écraser violemment sous vos pompes et à balancer ce qui reste à la poubelle.


un_squadron_arcadeUn oeil sur la version Arcade…

Si vous tenez vraiment à jouer aux deux versions de ce jeu, je vous invite évidemment à essayer d’abord la version Amiga, puis la version Arcade. Vous vous éviterez ainsi une attaque cérébrale (dans le meilleur des cas).

Petite précision, la version américaine d’UN Squadron dérive en fait de la version japonaise nommée Area 88 qui, elle-même, dérive d’un manga éponyme. Comme ça, c’est dit…

En arcade, UN Squadron est donc un shmup horizontal très classique, plutôt coloré (128 couleurs) et proposant une action soutenue dans une fenêtre de jeu bien adaptée au sens du scrolling (384×224).

Un bon petit jeu auquel j’ai toujours plaisir à rejouer.

Un an plus tard, une suite d’excellente facture sortira en Arcade sous le nom de Carrier Air Wing…

un_squadron_snesUn oeil sur la version Super Nintendo…

La version Super Nintendo de UN Squadron est une bonne surprise. Sorti en 1991, il fait parti de ces jeux de première génération sur la 16 bits de Nintendo qui font excellente impression lors de leur sortie.

Avec ses 64 couleurs, ses 5 parallaxes sur certains niveaux et la possibilité de choisir sa mission à mesure que l’on avance dans le jeu, UN Squadron sur Super Nintendo se place au même niveau que la version Arcade.

On notera toutefois des différences dans le gameplay, en effet, vous ne disposez que d’une vie pour plier un niveau, et à chaque fois que vous vous faîtes toucher, il vous est interdit de subir une nouvelle avarie dans un délai de quatre à cinq secondes si vous ne voulez pas mourir. En conséquence, si dans la première partie d’un niveau, cette version est très jouable, elle se révèle extrêmement difficile face aux boss.

On notera également quelques ralentissements conséquents lorsque les sprites sont trop nombreux à l’écran. Problème récurrent dans les premiers jeux SNES.

Une excellente version tout de même, à essayer de toute urgence.

Le saviez-vous ?

  • Area 88 a été le sixième jeu à exploiter le système CP de CAPCOM, plus connu sous le nom de CPS 1.

Dominator – Amiga OCS – 1989

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dominator_01Des rumeurs survenues des confins de l’univers parle d’un monstre gigantesque et si vorace qu’il serait capable de dévorer des mondes entiers. Son but ultime, devenir l’être le plus puissant.

Mais les rumeurs les plus folles sont rarement prises au sérieux, et pourtant…

… quand la menace se dressa face à l’humanité, il était déjà trop tard. Cela semblait si incompréhensible, si immense, quand l’appétit sans limite de la bête se rapprocha de la Terre, distillant l’odeur putride de nations en parties digérées.

Qui oserait pénétrer cette horreur mutante et lutter contre son système de défense corporel afin de détruire ses organes et mettre un frein à sa faim sans limite ?

L’humanité a besoin de vous : le Dominator… et si vous avez besoin de combattre… ELLE A BESOIN DE SE NOURRIR…

dominator_02Inutile de préciser que vous êtes le Dominator et que votre tâche s’annonce des plus ardues…

A bord de votre astronef de combat, vous vous apprêtez donc à faire face à l’immonde bête vorace qui ne vit que pour dévorer le monde.

Pour que votre mission soit un succés, vous allez devoir traverser quatre mondes qui sont en fait constitués des entrailles du monstre et mettre à bas chacun des organes internes qui seront là pour défendre le noyau central de l’ignominie sidérale.

dominator_03Pour ce faire, votre vaisseau, pauvrement armé au départ, pourra progressivement s’équiper d’options d’armement qui seront plus que bienvenue à mesure que vous progresserez dans ce monde palpitant et suintant. En détruisant certaines vagues ennemies, vous pourrez donc récolter une option « satellite » qui viendra se coller à votre navette, amplifiant votre puissance de feu. L’option de « tir arrière » vous aidera peut-être à déjouer quelques attaques vicelardes; quant à l’option « laser » , elle décuplera la puissance de feu de votre satellite. Si vous récoltez une option « A » , vous serez alors pourvu d’un tir automatique fort agréable et fort pratique pour dénoyauter vos assaillants.

L’avenir du monde est entre vos main, mais ça, vous le saviez déjà…

dominator_04Édité par System 3Dominator sort en 1989 sur Amiga.

icone_graphismesSi j’ai quelque peu apprécié l’ambiance bio-organique qui suinte des trois premiers niveaux du jeu, je pense que les images que je vous propose parlent d’elles-même, Dominator est loin d’être une réussite graphique avec ses couleurs délavées et pauvres et son design naïf.

dominator_05icone_techniqueComme vous pouvez le voir, le premier niveau est une phase de shmup vertical, mais vue la résolution retenue pour l’air de jeu (320×128) (ridicule, il va s’en dire), cette phase n’est pas du tout appropriée et il est difficile de faire face dans de bonnes conditions aux vagues qui nous assaillent.

De plus, le vaisseau est d’une lenteur telle qu’il est quelques fois difficile d’y survivre.

dominator_07Heureusement pour nous, les trois autres niveaux adoptent des phases de shmup horizontal et le jeu devient tout de suite plus jouable. Oh, c’est loin d’être l’extase, mais c’est déjà mieux…

On pourra également déplorer que quelques fois, le vaisseau cesse de répondre aux solicitations du joueur, le vouant à une mort certaine. C’est incompréhensible, alors je vais faire comme si c’était dû à l’émulation, même si je n’y crois pas deux secondes…

dominator_08icone_sonCôté ambiance sonore, passé la petite musique de l’écran titre qui ne casse pas trois pattes à un canard, il faut se contenter de pathétiques bruitages, pâles échantillons sonores qui esquintent les tympans…

icone_jouabiliteJe l’ai dit, le vaisseau est très lent, trop lent pour que la jouabilité soit au rendez-vous, alors on peste beaucoup et on meurt souvent, mais ça fait partie du jeu, alors on finit par s’y résigner.

icone_difficulteTout ceci fait que le jeu est relativement difficile, surtout que le tir n’est pas très rapide.

En résumé, Dominator est une immense déception; mal foutu, peu jouable, bancal, mal programmé, les qualificatifs décrivant à merveille le jeu étant trop nombreux à énumérer, limitons-nous à quelques uns. Déception, pourquoi ? Parce que j’aime les atmosphères suffocantes et tout ce qui touche de près ou de loin au bio-organique, mais ne vous y trompez pas, ce n’est que de l’esbrouffe… Rien qui ne puisse nous faire oublier les tares qui plombent la jouabilité.

Si vous devez jouer à Dominator, préférez la version Commodore 64 à celle-ci (voir le test plus bas).

dominator_c64_01Un oeil sur la version Commodore 64…

J’ai testé pour vous cette version 8-bits développée par une équipe différente de celle qui commit la version Amiga.

Affichant 12 couleurs pour des résolutions de 288×152 (pour le premier monde) et 304×160 (pour les suivants), plus adaptées au jeu, cette version Commodore 64 est beaucoup plus jouable que la version Amiga. Si le premier monde est quasiment identique sur les deux versions, on remarquera que les mondes suivants diffèrent et sont sans conteste plus agréables à jouer sur Commodore 64.

Une bonne conversion que je vous recommande.