De l’influence de Hans Ruedi GIGER sur l’univers video-ludique
INTRODUCTION
L’œuvre de toute une vie…
Hans Ruedi Giger, artiste contemporain né à Chur en Suisse, est dès son plus jeune âge fasciné par le morbide et le surnaturel.
Exerçant dans un premier temps ses dons en dessin à l’aide d’encre de Chine, les limitations artistiques inhérentes à cette technique l’amèneront progressivement à l’utilisation du pistolet à peinture qu’il finira par maîtriser totalement, pour créer des œuvres de qualité “photo réaliste”.
Impressionné par la qualité et l’originalité du travail qu’il expose dans Necronomicon I, Ridley Scott viendra lui rendre visite à Zurich dans son atelier, afin de lui proposer de collaborer sur le projet ‘Alien’ et plus particulièrement sur la création d’un monstre extra-terrestre.
Emballé par l’idée de créer de toutes pièces un monstre d’horreur/science-fiction, après l’abandon de l’adaptation du livre ‘Dune’, Giger accepte et s’embarque dans ce nouveau projet dont il est sans doute loin d’imaginer la portée et le succès ultérieur.
Travaillant pendant deux ans à la création du monstre, c’est finalement en 1979 que sortira sur les écrans le film Alien, célébrant ainsi la naissance du plus effrayant monstre de science-fiction jamais imaginé et d’un univers “bio architectural” saisissant de réalisme et de monstruosité.
Bio architecture ? Qu’est-ce qu’il dit ?
Le style bio architectural fait intervenir un enchevêtrement de courbes et de formes d’apparence biologique assemblées en une architecture cohérente, recréant un monde boursouflé et suintant et donnant ainsi l’illusion du vivant. Il découle de l’observation de certains insectes et de leur capacité à modeler leur environnement à partir de sécrétions biologiques qui, en séchant, deviennent des concrétions, tubulaires ou en coussinets, dont les formes et les couleurs sont liées à leur anatomie.
A partir de cette idée, la créature Alien est aisément capable de se fondre dans son environnement, de fusionner avec en quelque sorte et de se camoufler de la manière la plus efficace qui soit.
“And the Oscar goes…”
Consacré l’année suivante par un Oscar dans la catégorie ‘Best Achievements for Visual Effects’, Giger deviendra par la même occasion mondialement connu, imposant un style qui lui est propre et que beaucoup qualifieront de “alien-esque”. Style qui perdurera et sera exploité, avec ou sans l’aide de Giger, à travers trois séquelles et deux préquelles du film Alien, plus ou moins réussies.
Et la biomécanique, alors ?
Le style alien-esque, expression artistique d’une bio architecture monstrueuse, trouve son origine dans un autre style dit “giger-esque”, alliance ou fusion du vivant et du métal, voire de la machine : la biomécanique au sens large, que l’artiste exposera dans le livre H.R. Giger’s Biomechanics.
Excellant dans l’art subtil d’allier la chair au métal dans un chaos toujours maîtrisé, toujours cohérent et suintant de monstruosité, Giger ralliera à lui des dizaines de milliers de fans à travers le monde, mais aussi des artistes qui, bien des années plus tard, toujours subjugués par cette “terrible beauté” dont parle Harlan Ellison dans la préface du livre Biomechanics, tenteront, par le biais de leur propre art, dont celui du jeu vidéo, de lui rendre hommage.
Exit les adaptations plus ou moins réussies découlant des licences de films et manquant cruellement d’originalité, j’ai choisi de consacrer ce dossier à des jeux exploitant au mieux le style alien-esque et plus généralement giger-esque dans ce qu’ils ont de plus “terrible” et de plus “beau”, alliant de concert bio architecture et biomécanique.
Ainsi, fidèle aux jeux qui m’ont donné envie d’écrire ce dossier : les shoots dans ce qu’ils ont de plus général, je tenterai d’en extraire la substantifique moelle qui les connecte à l’art de Giger, à qui je tiens à rendre hommage ici, ne serait-ce que pour la fascination que j’éprouve, mais aussi les indicibles frissons qui me parcourent lorsque j’ouvre un de ses livres…
Amiga – 1990 – Advantec – Rainbow Arts
S’il est un jeu sur Amiga qui me tienne particulièrement à coeur, c’est bien Z-Out. Commençant classiquement, comme bon nombre de shmups, Z-Out ne révèle réellement son originalité et sa valeur qu’à partir du cinquième niveau où un autre graphiste, Thomas Klinger, prend le relais de Matthias Hauser. Pourtant de nombreux indices augurant d’une fin magistrale étaient présents dès le début du jeu, micro témoignages de l’affection des deux graphistes pour la biomécanique de Giger. J’ai regroupé ci-dessous les éléments que j’ai pu relevés dans les quatre premiers niveaux, coroborant la remarque précédente…
Le niveau 5 à lui seul est un véritable hommage au travail de l’artiste, que ce soit dans sa conception que dans l’atmosphère opressante qu’il distille.
Graphiquement, les fondamentaux qui font la force du style de Giger sont présents. Les couleurs vont du noir au beige, les formes de certains sprites, nous le verront, s’inspirent directement de certaines de ses oeuvres. De plus, de ce niveau transpirent des sensations de claustrophobie et de moiteur désagréable engendrées par l’étroitesse de certains passages et la présence quasi permanente d’un élément liquide plus que douteux.
J’ai placé ci-dessous tous les sprites de monstres se rapprochant, voire correspondant « trait pour trait » au style alien-esque.
Le décor n’est pas en reste puisque l’on y décèle de nombreuses similitudes avec le style de Giger : enchevêtrements de tubes, de coussinets, de membres, de carcasses de ce qui ressemble à des voitures (ça, c’est déjà plus original !)… et de formes phalliques bien dissimulées. Le parfait mélange pour coller parfaitement au style biomécanique.
Le niveau 6, dernier niveau du jeu, s’inspire également de l’univers de Giger, mais sur un ton différent. Ici, finie la sensation de claustrophobie que distillait le niveau précédent, on est face à ce qui ressemble à un immense vaisseau, qui au fil de votre progression se révèlera être la Reine Alien elle-même… Quelle meilleure illustration de la biomécanique de Giger que ce monstre démesuré dont la chair s’allie étroitement avec la machine pour vous anéantir. Belle et terrible incarnation d’une terreur censée vivre aux confins de l’espace.
Petite anecdote, en ce qui concerne les côtes de la bêtes, si leurs formes vous interpellent, je vous conseille de jeter un oeil rapide sur l’image Landscape XX de Giger. Par descence et même si c’est de l’art que j’aprécie, je n’ai pas créer de lien direct vers cette image, que beaucoup de personne pourraient sans doute trouver trop « osée ». J’en vois déjà se ruer sur Google pour faire une recherche… :)) Bien sûr, je peux me tromper et peut-être ne s’agit-il ici que de simples os… 😉
Amiga – 1991/1992 – Team 17
Alien Breed est probablement le jeu s’inspirant le plus du film Alien, certainement plus que les jeux ayant bénéficiées de licences (foireuses !).
Dans ce jeu, point de chichi, de l’action, de l’action et encore de l’action…
Le premier épisode sort en 1991 sur Amiga et fait un véritable tabac. Sur le même principe que le jeu Gauntlet, c’est à dire en vue de dessus, Alien Breed propose de désouder de l’alien belliqueux dans les niveaux labirynthesques d’une base spatiale. Ici, pas le temps de faire une pause, les monstres infestent chaque parcelle du complexe scientifique et dans certains cas, pas moyen de s’en débarasser puisqu’ils sortent sans arrêt de brêches creusées dans le sol.
Concernant les liens avec les films, les monstres sont très représentatifs de la créature de Giger. On y retrouve avec plaisir les aliens de base, mais aussi les vicieux « étreigneurs de visages. D’autres races propres au jeu font également leur apparition, mais le bestiaire reste tout de même restreint et de toute manière, là n’est pas l’originalité du jeu. Ce qui fait d’Alien Breed un hit, c’est l’atmosphère oppressante qui se dégage des niveau, atmosphère qui devient pratiquement irrespirable lorsque le compte à rebours d’une séquence de destruction se déclenche; vous êtes seul perdu au beau milieu d’un nid de bêtes, sans aucun espoir d’être secouru et ça se sent !
Un an après le succès rencontré par le premier opus de la série, Team 17 décide de sortir Alien Breed’92 Special Edition une réédition en version « budget » proposant une version plus dure pour contenter les fans et contenant plus de niveaux. Là aussi, le succès est au rendez-vous et rien d’étonnant là-dedans car la jouabilité a été revue à la hausse, les niveaux sont gigantesques et la peur distillée par le premier épisode est toujours aussi palpable…
Les décors changent au fil de la progression; toujours bien représentatifs d’une base spatiale, ils collent à la fin parfaitement à l’idée que l’on se fait d’un style alien-esque de qualité. Une réelle réussite graphique !
Amiga (AGA) – 1993 – Team 17
Alien Breed’92 Special Edition n’était en fait qu’un amuse-gueule censé faire patienter les joueurs. Aussi, fort de ses deux succès retentissants, l’équipe de Team 17 sort dans deux versions distinctes (ECS et AGA) la suite officielle de son hit, Alien Breed II – The Horror Continue (AB2).
Le scénario de départ ne vole certes pas haut, il n’est qu’un prétexte pour en remettre une couche… mais quelle couche ! Sur Amiga AGA, le jeu est magnifique ! Exit les petits décors répétitifs ou tristounets, ici, tout est magistralement conçu et rien n’est laissé au hasard, chaque détail graphique est en lui-même une invitation au jeu, donnant ainsi l’irrésistible envie d’aller encore plus loin.
Une fois de plus la jouabilité est au rendez-vous et a même été améliorée, les armes sont beaucoup plus originales et plus diversifiées. On notera l’apparition remarquée du plasma rebondisseur spécialisé dans le nettoyage des espaces confinés, ainsi que des missiles à tête chercheuse, déjà utilisés dans Project X.
Côté bestiaire, non seulement les aliens meurtriers des deux premiers opus sont au rendez-vous, mais cette fois-ci, il vous faudra affronter des ennemis robotiques tout aussi mortels et éviter les attaques vicelardes des systèmes d’armement défensifs.
Côté scénarisation des niveaux, une fois encore c’est beaucoup mieux; chacune de vos actions est étudiées et fait suite à un plan précis pour accéder à un niveau supérieur. Ainsi, au milieu du tumulte engendré par les intrus aliens, il vous faudra détruire un ordinateur du Système Intex 4000 ou colmater à l’aide de votre lance flamme une brêche dans une conduite de gaz (non inflammable bien sûr).
Sur la fin, comme dans les préquelles, Alien Breed II vous proposera de parcourir gaiement l’antre de la Reine alien. Un petit parcours de santé donc, au milieu des fleurs… Pour ma part, même si ce niveau colle bien à l’esprit alien-esque, je le trouve un ton en-dessous de ce qui nous avait été proposé à la fin d’Alien Breed. Il faut aller tout droit et encore tout tout droit et canarder tout ce qui ose bouger… Pas très original, mais réussit tout de même, il ne faut pas exagérer non plus !
Amiga (AGA) – 1994 – Team 17
Dernier épisode 2D de la série, Alien Breed Tower Assault (ABTA), sort un an après le magistral AB2.
Et magistral, celui-ci l’est aussi. Certes plus aucune surprise côté scénario, on sait pourquoi on est là et on sait également que l’on a bien l’intention d’en profiter.
Si ABTA ne se démarque pas graphiquement de son prédecesseur, en tout cas pas autant qu’AB2 a pu le faire par rapport à Alien Breed, il a l’intelligence de reprendre tout ce qui a fait son succès en lui adjoignant de petites touches d’innovations de-ci, de-là, afin de faire rebondir la série.
Première amélioration, il est désormais possible de tirer en reculant. Ah ! « Finies » les situations archi critiques de AB2, ici on peut s’enfuir et tirer en même temps. Ça n’a l’air de rien, comme ça, mais ce petit plus change littéralement la façon d’appréhender l’environnement et c’est tant mieux…
Vous avez certainement remarquez que tous les Alien Breed sont des jeux très linéaires : on rentre dans un niveau par un ascenceur, on en ressort par un autre et ainsi de suite. Et bien dans ABTA, la linéarité, c’est fini ! De nombreux niveaux, notamment au début, proposent plus d’une sortie et il est également possible de revenir en arrière. Résultat, l’intérêt du jeu en est décuplé et il est donc possible de finir le jeu en empruntant des routes différentes…
Autre nouveauté, Alien Breed Tower Assault est plus dramatique et plus gore que précédemment. Ainsi lors du premier niveau, suite à votre crash, une jolie voix féminine vous annonce que votre compagnon Nash est mort et que désormais vous êtes tout seul… Snif, une petite larme au passage pour ce vieux Nash. Ensuite, on s’aperçoit que nombreux sont les niveaux où les civils ont été massacrés. D’ailleurs leurs corps sanguinolants et démantibulés jonchent réfectoires et cafétariats et on ne compte plus les marres de sang encore frais. Promis, ça vous mettra définitivement dans l’ambiance si ce n’était pas encore le cas.
Le bestiaire est à l’image de AB2, ce sont les mêmes aliens et les mêmes ennemis robotiques. De temps en temps, vous aurez à affronter un monstre un peu plus gros que les autres, genre gros boss visqueux et bavant sur vos pompes. Toujours aussi flippant à rencontrer et jouissif à flinguer…
Voilà, vous savez tout (ou presque) à propos de cette fabuleuse série des Alien Breed. Alors que retenir de tout ce charabia… :p. Bon, récapitulons !
Dès le début Alien Breed s’est imposé comme un véritable hit et a conquis une grande majorité d’Amigaïstes… Ah oui, au fait, j’ai oublié de préciser que ces jeux n’étaient pour la plupart sortis que sur Amiga. En fait, apparamment, seul le premier opus a bénéficié d’une conversion PC de bonne qualité (Merci à Rodi pour l’info ;)). Entre nous, je ne veux même pas imaginer ce que cela aurait donné sur Atari ST :(.
Rehaussant à chaque épisode l’intérêt du jeu, Team 17 a su, par un subtil mélange combinant innovations et améliorations graphiques, tenir en haleine les joueurs de la première heure.
Chaque épisode est également jouable à deux… sans conteste une autre clé de son succès.
Et enfin, ce qui n’est pas rien, Alien Breed s’impose définitivement comme Le jeu restituant le plus intelligemment du monde l’ambiance oppressante des films Alien, au grand damne de tous les autres ayant bénéficiés de licences officielles…
On notera qu’en 1995 et 1996 sont sortie deux nouveaux épisodes : Alien Breed 3D et Alien Breed 3D II – The Killing Grounds. Surfant habilement sur la vague lancer par le jeu Doom quelques années plus tôt, Team 17 veut prouver qu’il est possible de faire la même chose sur un Amiga AGA. En tout cas pas n’importe quel Amiga 1200 de base apparemment. En émulation, le jeu rame énormément et est donc injouable, aussi j’ai choisi de ne pas trop insister dessus, mais il paraît que sur de « grosse » configurations, ces deux jeux sont plutôt agréables à jouer. En tout cas, on ne m’otera pas de l’idée qu’un Alien Breed qui se respecte se joue en 2D et pas autrement. A bon entendeur, salut !
Amiga – 1991- Demonware / Global Software
Carcharodon est un shoot’em up horizontal s’inspirant, on le verra dans les points communs, de nombreux autres shmups l’ayant précédé. Aussi, comme pour Z-Out, Carcharodon propose un troisième niveau alien-esque, beaucoup plus sobre certes, mais fichetrement efficace.
Ici, point de fioriture, les décors sont réduits à leur plus simple expression, il n’y en a quasiment pas. Tout du moins au début, où les ennemis, des dérivés d’Alien plutôt vicelards, fondent sur vous par vagues successives. Mention spécial, tout de même, pour le fond, s’inspirant agréablement des Biomechanical Landscape de Giger. C’est franchement réussi !
Vers la fin, on nous propose de slalomer comme des dingues entre des poutres rapprochées… crise de nerfs garantie, tant certains passages sont durs à négocier étant donnée la vitesse finale du scrolling… épileptiques s’abstenir !
Le bestiaire est plutôt classique au début, l’inspiration giger-esque est bien présente. Il est ponctué en milieu de niveau par un boss mi-alien, mi-poisson au sourire carnassier… Brrr ! Ça fait froid dans l’dos !
La fin du niveau est très bien gardée par la Reine Alien elle-même. Personnellement, je la trouve vraiment réussie. Seul petit regret : j’aurais aimée qu’elle fouette le sol de sa queue, comme dans les films… Dommage !
Sachez également que si vous êtes gentil, pour vous, elle ira jusqu’à retrousser ses… babines !
Sans que le niveau alien-esque de Carcharodon atteigne en originalité celui de Z-Out (un des plus giger-esque selon moi !), ce jeu est au final une excellente surprise qui donne envie d’être rejouer, ne serait-ce que pour les petits sourires délicieusement malsains que vous adressent certains ennemis…
Arcade – 1986 – Konami
Variation sur le même thème que Gradius, sorti un an plus tôt, Salamander sort en 1986 en arcade, accompagné de Lifeforce, un clone ou plutôt un remix un peu plus axé bio-organique. Efficace, Salamander est un shoot horizontal tout ce qu’il y a de plus classique (surtout à cette époque où ils ont tendance à tous se ressembler).
Salamander propose des décors agréables alternant entre organique et technologique. Ça tombe plutôt bien puisque c’est justement la bio-architecture dont est composé le premier niveau, qui m’amène à parler de ce jeu dans ce dossier. Ici, nul trace d’alien, mais des décors vivants qui mettent tout en oeuvre pour vous anéantir. On remarquera notamment la présence des maintenant célèbres cornes sortant des parois dans le but de vous surprendre et de vers géants accrochés à leur biotope.
En ce qui concerne Lifeforce, comme dit précédemment, l’accent à été placé sur le côté bio-organique de Salamander, pour proposer un jeu « remixé » aux couleurs et aux parallaxes retravaillées. Outre la bio-architecture, déjà présente dans Salamander, on notera la présence d’un boss légèrement alien-esque muni d’une langue grappin qu’il exhibe de temps en temps.
Vous l’aurez compris, rien de transcendant dans ces deux jeux, Salamander étant tout de même une référence et auquel il est nécessaire d’avoir joué au moins une fois ne serait-ce que pour apprécié son extrême difficulté…
Arcade – 1996 – Konami
Sorti dix ans plus tard, Salamander 2 reprend avec brio les éléments qui ont fait le succès de la série, en proposant des graphismes à la hauteur pour l’époque, mais surtout un style graphique plus travaillé et plus engagé.
Ainsi, on notera avec joie que les graphistes ont opté une nouvelle fois pour un style alternant, voire alliant, bio-organique et technologie. Superbement animé, le tout est graphiquement très réussi, usant sans modération de parallaxes transparante et de tons pastels agréables.
Bien que trop court, le dernier niveau fut pour moi une excellente surprise, car il use à la perfection d’un style giger-esque du plus belle effet. Très stylisé, le décor est un enchevêtrement métallique de formes alien-esques plus ou moins identifiables, au milieu desquelles il faut slalomer et anticiper le déplacement de portes en formes de têtes d’Aliens mécaniques.
En ce qui concerne le boss de fin, j’ai par contre été légèrement déçu par sa forme. Etant donnée « l’originalité » du niveau, un monstre se fondant plus dans le décor aurait été du plus belle effet…
Je vous laisse apprécier les quelques images qui suivent et comparer le style de ce niveau avec l’art de Giger. :))
Arcade – 1987 – Irem
Dans R-Type sont disséminés quelques détails graphiques pouvant laisser croire que les concepteurs du jeu n’ont pas non plus été insensibles à l’art de Giger…
Citons pour commencer le premier boss, dont la boîte cranienne et la queue ne sont pas sans rappeler celles des aliens de Giger. De plus, son torax est de temps en temps « perforé » par un autre alien.
Dans le niveau suivant, on se retrouve au coeur d’un monde à la bio architecture monstrueuse. C’est d’ailleurs dans les décors que se tapissent les ennemis, parfaitement camouflés par un enchevêtrement de monstres, se tenant prêts à surgir pour vous surprendre.
Ormis la diversité de la bio architecture constituant quasiment chacun des niveaux qui suit, le jeu propose un autre petit clin d’oeil à la bête du film Alien, sous la forme d’un ennemi robotique à la boîte cranienne évocatrice…
Arcade – 1989 – Irem
Ne vous attendez pas à ce que R-Type II innove; chez Irem, on ne change pas une recette qui a déjà fait ses preuve deux ans plus tôt… pourtant, ils auraient dû car R-Type II sent franchement le réchauffé. La plupart des ennemis sortent tout droit de la version précédente et ont juste eu droit à un petit relookage de rigueur, n’en témoigne le petit robot alien-esque dont je vous ai parlé précédemment.
En ce qui concerne les décors, c’est du pareil au même, même si l’accent à plus été mis sur l’aspect techno du premier opus, on retrouve des thèmes bio architecturaux similaires.
Graphiquement plus fin, R-Type II semble moins coloré que son prédécesseur. Ce n’est en fait qu’une impression due au fait que la palette de couleurs utilisée est bien plus terne.
N’apportant pas grand chose au genre, si ce n’est une suite à l’un des shoot’em up les plus innovants de tous les temps, R-Type II est selon moi une petite déception qui, non content de repomper de manière éhonté et dans les grandes largeurs le style de R-Type, n’innove quasiment pas. Comme quoi, après un succès, on est souvent tenté de se reposer sur ses lauriers !
Super Nintendo – 1994 – Irem
Ah ! Enfin un peu de fraicheur ! Avec R-Type III, Irem redore son blason en proposant une suite innovante, plus digne du premier épisode.
Très coloré, enchaînant tous les types de scrollings : horizontaux, verticaux ou obliques, en marche avant ou en mache arrière, R-Type III vous propose de diriger votre vaisseau, aux formes désormais mythique, dans des niveaux très originaux.
L’un d’entre eux, et c’est ce qui nous intéresse ici, est d’ailleurs bio architecturé d’une des plus belle manière qui soit. Admirez le travaille ci-contre et ci-dessous.
Très alien-esque, le niveau en question est aussi très innovant, car vous aurez à éviter les gouttes d’acides qui suintent des plafonds . Quelques fois, vous serez même bloqué par les décors et vous devrez attendre que des gouttes fassent vite leur oeuvre afin de pouvoir progresser.
Un excellent moment vidéo-ludique donc, que ce niveau de R-Type III, digne dans sa conception du cinquième niveau de Z-Out, mais un ton au-dessus graphiquement. Super Nintendo oblige…
Avant de vous présenter son vrai visage, le boss de fin prendra plusieurs formes différentes et bien connues de ceux qui ont joué au premier opus. Les sprites ont évidemment été retravaillés et pour le premier (voir ci-contre), on est agréablement surpris de constater que le petit monstre qui semble lui perforer le torax a carrément changé de visage et présente un look beaucoup plus alien-esque.
Le tout est toujours dans un style bio architecturé qui ne vient pas ternir l’excellente impression que nous à laissé le niveau alien-esque.
Au final, R-Type III est un shoot d’excellente facture qui fait honneur à la série et à la Super Nintendo.
Pour finir cette analyse de la série R-Type dans ce qu’elle a de plus giger-esque, on peut aussi rapidement parler des autres opus à avoir vu le jour.
Avec R-Type Leo, sorti en 1992, la série ne parvient toujours pas à redécoller après la « mini-déception » du deuxième épisode. En terme de bio architecture, cet opus est beaucoup plus pauvre que les deux précédents et n’en propose quasiment pas si ce n’est un chouilla vers la fin. A oublier.
La Playstation ne sera pas en reste est accueillera en 1999 un épisode tout en 3D de R-Type, nommé R-Type Delta.
Reprenant dans les grandes lignes ce qui a fait le succés de la série, ce shoot est d’excellente facture et propose même d’affronter dans l’avant dernier niveau une Reine alien polygonale dans des décors très… alien-esque.
Le jeu est réellement splendide et la 3D a étonnamment bien vieilli du fait de textures suffisamment crédibles pour nous faire oublier leur caractère pixellisé.
On retiendra l’atmosphère malsaine qui se dégage de ce niveau alien-esque, ainsi que les ennemis tirés des opus précédents, à qui la 3D semble donner une nouvelle vie.
N’ayant jamais joué à R-Type Final sur PS2 ou Xbox, je ne peux malheureusement rien en dire…
Amiga – 1993 – Euphoria / Boyz Without Brain – Gremlin
Disposable Hero fait partie de ces rares jeux dont on ne regrette jamais l’achat. Tout y est d’un haut niveau : les musiques sont excellentes et alternent entre rythmes endiablés et compositons angoissantes, les graphismes sont extrêmement fins et soignés et à chaque sprite a été apporté une attention toute particulière afin qu’il s’intègre parfaitement dans des décors de toute beauté… ça fait beaucoup pour un seul jeu, mais Disposable Hero, c’est tout ça en même temps.
Et il y a plus, Disposable Hero, c’est aussi un hommage à la biomécanique de Giger, saupoudré de bio architecture très originale… les niveaux se suivent et ne se ressemblent jamais : tantôt purement et magnifiquement technologique, tantôt monstrueusement bio-organique, quelques fois les deux. Disposable Hero ne laisse pas le temps au joueur de s’ennuyer et l’emporte dans un tourbillon d’effets visuels et sonores d’un très haut niveau, le tout jouable sur un Amiga 500 o_O.
Après un premier niveau totalement technologique, tout commence réellement dans le deuxième niveau, où il semble que l’on évolue tout d’abord dans les entrailles d’un monstre gigantesque, environnement hostile, peuplé de monstres en tout genre ne souhaitant que votre anéantissement. L’environnement, disais-je, s’organise pour vous perdre : certains passages très étroits se bardent de crocs acérés pour vous barrer la route, de trous béants et obscènes sont expulsés des corps difformes, torpilles organiques aux corps boursoufflés, certains monstres plus téméraires organiseront des embuscades, sacrifiant plusieurs portée de leurs progénitures, des cornes surgis de l’on ne sait où tenteront de vous transpercer de part en part et toujours vous sentirez peser sur vous les regards de milliers d’yeux abjectes et haineux.
Il semblerait que cet endroit s’apparente au portes de l’enfer, sinon à l’antre de la folie… Vers le milieu du niveau, le décor évolue sensiblement pour devenir plus biomécanique et allier la chair à la machine, juste histoire de nous effrayer un peu plus…
Le bestiaire est consèquent, c’est même le plus diversifié du jeu, preuve que sur ce niveau les graphistes ont débordé d’imagination. Pour la plupart purement organique, certains, lorsque leur milieu se mécanise, tendront à le faire également…
Si le troisième niveau est un mélange de technologie et de minéral, les trois boss qui tentent de stopper votre progression n’en sont pas moins de pur produit de la biomécanique. Leur corps étant un mélange de chair et de métal dans lequelle sont enchassés, voire greffés des instruments de torture, armes et autres babioles les soudant au décor, c’est tout simplement monstrueux.
Le quatrième niveau est le dernier à recourir à la biomécanique. Vous évoluez dans un milieu sous-marin plus sombre que les autres où les ennemis se cachent parmi les rochers. Frayez-vous un passage dans des champs de mines, négociez des syphons étroits, mais surtout éradiquez la faune avant que ce soit elle qui le fasse…
Au final, Disposable Hero est la meilleure surprise de l’année 1993. Exploitant à merveille les styles bio architectural et biomécanique qui ont inspiré de nombreux shmups avant lui, Disposable Hero s’impose tout simplement comme le meilleur shoot’em up horizontal de l’Amiga. Non content de reprendre des thèmes connus, le jeu regorge de petites innovations intelligemment distillées au milieu du reste. Un jeu à jouer sans aucune modération…
Amiga – 1990 – Factor 5 – Rainbow Arts
Turrican est le premier épisode d’un des jeux de plateformes les plus prisés sur Amiga. Les clés de son succés ? Des graphismes plutôt fins pour l’époque, des niveaux gigantesques, une action trépidante et des musiques de Chris Huelsbeck toujours superbes. Mais aussi un niveau entièrement consacré au style artistique de Giger…
En voilà une excellente idée, intégrer au jeu un univers riche graphiquement et angoissant, identifiable au premier coup d’oeil. Aussi les graphistes ne se priveront pas d’exploiter jusqu’à la lie, voire d’enrichir ce concept.
Dans le premier Turrican, le niveau 4 est bien un niveau giger-esque, l’environnement est bio architecturé et hostile : gouttes acides à éviter, crocs aiguisés, piques et autres pieux accérés… Les monstres ne sont pas légions, mais ils ont tendance à être très dangereux dans le sens ou ils vous suivent et tentent souvent de rentrer en contact avec vous.
Mais la vraie difficulté ne réside pas uniquement là, car les niveaux qui composent ce monde comme bon nombre des niveaux de ce jeu sont de vrais labyrinthes de pentes et de plateformes qui se ressemblent toutes. Le risque est donc de se perdre dans des dédales monstrueux et de céder à la panique…
Côté environnement sonore, ici pas de musique, mais des bruitages collant parfaitement à l’atmosphère se dégageant de ce monde : des bruits de mâchoires qui claquent et un vent qui n’en fini jamais de souffler.
Mention spécial pour le boss de fin de ce niveau qui, avec ces trois gueules béantes bardées de nombreuses dents est très original et vraiment terrifiant. Il fait selon moi partie du top trois des monstres giger-esques ne s’inspirant pas directement du film alien et témoigne de l’inspiration des graphistes du jeu…
Amiga – 1991 – Factor 5 – Rainbow Arts
Avec Turrican II – The Final Fight, sorti un an après le premier opus, autant le dire tout de suite, les graphistes ont placé la barre extrêmement haut. Beaucoup plus coloré, le jeu est également mieux pensés avec des niveaux moins labyrinthesques et plus agréables à parcourir, mais également d’excellentes idées comme plusieurs niveaux de shoot’em up au gameplay exceptionnel.
On retrouve également avec plaisir un niveau plus alien-esque que jamais où des mâchoires d’aliens fusionnent avec un décor bio architecturé somptueux et tirent leur langue grappin dans l’espoir de vous aggriper au passage. Une faute d’inattention et c’est une mort douloureuse assurée, dans un terrible bruit de craquements d’os et de vertèbres.
Encore une fois, pas de musique ici mais des bruitages de circonstance : les battements ininterrompus d’un coeur et différentes vociférations d’aliens plutôt angoissantes. Un vrai régal…
Le bestiaire est à l’image du niveau : dangereux. Outre une apparition très remarquée des couveuses alien-esques et des « agrippeurs de visage », les autres monstres se fondent parfaitement dans ce décor de cauchemar : des yeux bondissants, des magmas cracheurs ou encore le terrible « manu-manu », un monstre constitué d’un oeil scruttateur greffé sur quatre doigts agiles.
Contrairement au premier opus, ce monde ne se termine pas par un boss giger-esque, puisque c’est le dernier monde du jeu, vous devrez affronter la Machine en personne… dommage. Mais étant donnée l’architecture de ce monde et son extrême dangerosité, on pourrait presque le considéré comme une gigantesque entité vivante et par extension comme un boss giger-esque tenant sur tout un niveau…
Petite anecdote amusante, à la fin du jeu, après les remerciements, on apprend que l’un des monstres du niveau en question porte le doux nom de « H.R.G. IGER ». Un hommage clair, net et précis. Je me demande encore lequel cela peut bien être… les mâchoires gobeuses de Turrican peut-être ?
Amiga – 1993 – Factor 5 – Rainbow Arts
Megadrive – 1994 – Factor 5 – Data East USA
Pour clore cette analyse de la série des Turrican, j’ai choisi de tester la version Megadrive de Turrican 3, j’ai nommé Mega Turrican. Affichant 64 couleurs au lieu de 32 sur Amiga et des parallaxes de fond souvent plus réussies et animées, la version Megadrive est donc légèrement supérieure graphiquement, même si l’on peut constater que les premiers plans des deux versions sont identiques… Le plaisir de jeu est quant à lui le même, même si sur la version Megadrive les infos de jeu ont été incrustées à l’écran. La version Amiga est quant à elle supérieure sur le plan sonore, sans surprise.
Comme d’habitude depuis le début de ce dossier, le monde qui nous intéresse utilise un style très alien-esque, où l’on retrouve les ingrédients présents dans tout niveau de ce type : des décors incorporant des enchevêtrements de formes giger-esques, des faces d’aliens exhibant fièrement leur dentition impressionnante, des couveuses et les « agrippeurs de visage » qui en sortent, des aliens à la démarche féline, un peu comme dans le film Alien 3, ainsi que d’autres monstres un peu plus exotiques comme les magmas cracheurs, déjà rencontrés dans l’épisode précédent et de gros aliens ailés.
Petit reproche concernant ce niveau : je le trouve tros classique dans sa conception, trop calqué sur les films Alien… Il faut dire qu’au bout de trois fois j’ai eu le temps de me lasser un peu. C’est de cela dont je parlais, quand au début j’évoquais le fait que les graphistes avaient exploité le style de Giger jusqu’à la lie. Cette fois-ci, c’est trop convenu, cela ne nous surprend plus.
Le niveau se déroulant sur les toits des wagons d’un train giger-esque est par contre très réussi, car lui au moins apporte une petite nouveauté, un peu de fraicheur en quelque sorte.
La reine alien, quant à elle, illustre parfaitement ce que je disais précédemment, elle manque d’originalité et n’est même pas effrayante. Un final en demi teinte donc… dommage.
Vous l’aurez compris, la série des Turrican étant une des séries majeures de l’Amiga, chaque monde alien-esque qui y a été développé a fait frissonner et émerveillé bon nombre de joueurs. Utilisant dans un premier temps un style giger-esque très original propre aux graphistes, ce monde a atteint son apogée dans le deuxième épisode, en se rapprochant un peu du film certes, mais en proposant une expérience provoquant des frissons à répétition. Après de telles débauches d’originalité et de moments inoubliables, ne soyons pas trop surpris que sur la fin les graphistes aient fini par s’essouffler et par coller de manière trop prononcée au style des films, cédant ainsi à la facilité et lassant certains joueurs (je parle pour moi là, lol)…
POINTS COMMUNS
Amusé par les ressemblances frappantes qui lient certains des jeux présentés précédemment, j’ai décidé de créer cette section bonus, afin de les y récapituler sous la forme d’une liste non exhaustive.
Commençons tout d’abord par les jeux Salamander et Carcharodon.
+ Dans un premier temps, on remarquera que les vaisseaux que l’on contrôle dans ces deux jeux sont dits « à double museau » :
Salamander 2 Carcharodon
+ Le boss du niveau 5 de Carcharodon présente une similitude étonnante avec les boss typique de Salamander, pour les battre, il faut viser un « coeur » protéger par des ailettes de protection qu’il faut détruire au préalable :
Salamander Carcharodon
+ Le boss intermédiaire du niveau 6 de Carcharodon est proche du boss du niveau 1 de Salamander 1 et 2 :
Salamander Carcharodon
+ Dernier point commun, incluant également le jeu R-Type, des tentacules tapissant les parois de décors :
Salamander 2 – Niveau 1 Carcharodon – Niveau 6 R-Type – Niveau 4 (?)
Les jeux Z-Out et Carcharodon sont également très similaires par certains aspects.
+ Tout d’abord, à part le niveau alien-esque qu’ils ont en commun, tout comme Z-Out, Carcharodon présente un niveau du type « caverne de cristal » :
Z-Out – Niveau 3 Carcharodon – Niveau 2
+ Les deux jeux utilisent comme boss un vers géant :
Z-Out – Niveau 1 Carcharodon – Niveau 2
Entre Z-Out et Disposable Hero, deux petites similitudes :
+ Les pieuvres du monde de cristal de Z-Out et du monde sous-marin de Dispoable Hero bougent de la même manière :
Z-Out – Niveau 2 Disposable Hero – Niveau 4
+ Dans ces deux jeux, ainsi que dans Salamander 2, on note la présence de coeurs :
Z-Out – Niveau 5 Salamander 2 – Niveau 1 Disposable Hero – Niveau 2
Entre Salamander et Disposable Hero, on retrouve les similitudes suivantes :
+ Evidemment les cornes sortant du décor :
Salamander – Niveau 1 Salamander 2 – Niveau 1 Disposable Hero – Niveau 2
+ Des petits monstres à forme de tétard se mouvant de la même manière :
Salamander 2 – Niveau 1 Disposable Hero – Niveau 4
Dernière série de comparaison, entre R-Type et la série des Turrican.
+ Juste avant le niveau Shoot’em up de Turrican II, on aperçoit accroché au plafond la fameuse option d’armement du jeu R-Type :
R-Type Turrican II
+ Une gueule monstrueuse d’un des décors du jeu R-Type « semble » avoir été utilisé pour créer le boss du niveau giger-esque de Turrican :
R-Type Turrican
J’espère qu’en parcourant cette page bonus vous aurez éprouvé le même plaisir que j’ai eu à la créer.
Conclusion
On l’a vu tout au long de ce dossier, l’art de Giger a inspiré bon nombre de graphistes et par consèquent bon nombre de jeux.
Si l’on y regarde de plus près, Salamander mis à part, les jeux Amiga présentés ici font partie des meilleurs, ou pour être plus exact, des plus appréciés de cette bécane.
Est-ce un pur hasard ?
Il faut croire que non. Allons même jusqu’à dire que le style giger-esque, pris au sens le plus large qui soit, a sans doute contribuer au succès, sinon à l’impact que ces jeux ont eu.
Turrican II, pour ne citer que lui dans la série, sans son mythique niveau alien-esque serait toujours un excellent jeu, mais pas aussi réputé, ne serait-ce que pour les frissons qu’ont ressentis les joueurs lorsqu’ils se faisaient happer par les terrifiantes mâchoires alien, arborant un sourire malsain, le tout dans un bruit d’os que l’on brise.
Z-Out, aussi bon soit-il, n’est qu’un énième clone de R-Type et pourtant c’est précisément ce jeu et notamment ses deux splendides niveaux alien-esques qui sont restés gravé dans ma mémoire et m’ont amené à m’acheter un Amiga.
Qui, appréciant un temps soit peu le fantastique doublé d’horreur peut rester insensible devant de telles claques visuelles ?
Car non content de reprendre à leur compte le style de Giger et de se parer d’une « terrible beauté », ces jeux distillent pour la plupart une atmosphère oppressante, provoquant malaises et frissons.
Quoi de plus accrocheur pour un joueur que de ressentir ce genre d’émotions en jouant ?
Il faut croire que les membres de la Team 17 l’ont bien compris en créant Alien Breed tout en s’inspirant de l’un des films les plus terrifiants de toute l’histoire du cinéma…
Jusqu’ici, j’ai beaucoup cité en exemple des jeux plus ou moins basés sur une atmosphère alien-esque. Mais n’oublions pas de reparler de Disposable Hero, où là c’est la biomécanique dans ce qu’elle a de plus étrange et de plus terrifiante qui tient le rôle principal et qui indéniablement porte le jeu à bout de bras… Encore une fois, on ne pourra nier ou occulter les indéniables qualités de ce shmup horizontal qui, rappelons-le, est le meilleur de l’Amiga mais, sans trop exagérer, on peut à raison supposer que sans biomécanique giger-esque, Disposable Hero ne serait pas ce qu’il est.
Gageons simplement que dans le futur, nous verrons pour notre plus grand plaisir sortir de nouveaux jeux tirant partie du style de Giger. Pour ma part, j’espère que la résurgence des shmups, sera confirmée par de nouvelles sorties d’aussi grande qualité et qui, pourquoi pas, sauront jouer de l’incroyable impact de l’art de Giger.
Comme je l’ai expliqué en introduction, pour réaliser ce dossier, j’ai délibérément choisi de ne présenter que des shoots. D’une part par goût, les shoots étant mon type de jeu favori sur Amiga en particulier, mais aussi, pour être franc, pour alléger ma charge de travail déjà fort conséquente.
Ceux qui désireraient complèter leurs connaissances en terme de jeux utilisant le style de Giger, pourront s’intéresser aux titres suivants :
+ Alien 3 sur Amiga
+ Aliens en Arcade
+ Alien vs. Predator en Arcade
+ Alien Crush sur Nec PC-Engine
+ Dark Seed (I et II) sur Amiga et PC
+ Contra – Probotector sur Megadrive – Super Nintendo / Grizor sur Amstrad CPC
+ X-Multiply en Arcade
Et voici en prime quelques liens qui, si vous les suivez, vous conduiront dans le sublime univers de Giger :
+ GIGER.COM – H.R. Giger’s official US Site