INTRODUCTION
Le shoot’em up ou shmup pour les aficionados est un genre à part entière, un des tout premier à vrai dire à avoir suscité et à susciter encore aujourd’hui un immense engouement dans les salles d’arcade. Le phénomène va se répandre comme une traînée de poudre pour devenir planétaire et squatter nos bonnes vieilles bornes. Tel un virus, pour lequel personne ne songerait à chercher un remède, la folie shmup va s’étendre et dépasser le cadre des salles obscures, pour envahir, pour notre plus grand plaisir, chacune des générations de plateformes vidéo-ludiques à voir le jour. Pour étendre l’emprise des shmups sur le monde du jeu vidéo, les programmeurs du monde entier vont endosser, le temps d’une conversion, la blouse de généticiens et cloner ces bébés, quitte parfois à en faire des monstres ou de pâles copies de l’original…
Puisque ici, sur Amiga Chapter.Two, on s’intéresse principalement à l’Amiga et aux jeux qui ont marqués plusieurs générations d’Amigaïstes, je vous propose de retracer l’histoire des shmups sur notre bonne vieille bécane à travers les âges…
Tout débuta semble-t-il réellement en 1987 avec la convergence de deux événements d’importance capitale (j’en rajoute) : telles deux étoiles filantes fonçant à toute allure dans notre univers vidéo ludique, d’un côté devaient naître le désormais mythique Amiga 500 pondu par Commodore et de l’autre le légendaire R-Type sur borne d’Arcade, tout droit sorti du ventre de la société IREM.
R-Type est un shmups et des shmups, il en existait déjà avant : Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Defender (1980), Galaga (1981, et suite de Galaxian), Xevious (1982, premier shooter vertical à scrolling), 1942 – Midway (1984), Gradius I – Nemesis (1985), Salamander (1986),… ; oui, mais R-Type n’est pas un shmup comme les autres car il reprend la notion de scrolling horizontal continu, à la manière de Nemesis et de Salamander (le deuxième étant un clone du premier), en apportant son lot de bonus, comme l’amélioration significative et graduelle de l’armement du vaisseau, le module frontal, huit niveaux aux graphismes fouillés et originaux, la ponctuation de chacun de ces niveaux par un boss ultime, un vaisseau géant tenant sur tout un niveau et un méga tir destructeur que l’on concentre dans la fameuse “beam”. Tous ces ingrédients, dont le fameux cockpit bleu, seront plus ou moins repris par la majorité des shmups “old school” qui lui succéderont. R-Type, dès sa sortie, fait l’effet d’une bombe car il dépoussière le genre et laisse augurer de perspectives alléchantes quand au devenir des shmups.
R-Type, nous y reviendrons au cours de ce dossier, aussi ne mettons pas la charrue avant les bœufs et laissez-moi vous conter l’histoire non exhaustive des shmups sur Amiga en respectant la chronologie.
[Cette première partie traite des shmups sortis entre 1985 et 1989, si vous souhaitez voir les jeux sortis après, consultez la seconde partie.]
1985
En 1985, ce sont encore les balbutiements de l’Amiga, les productions sont anecdotiques et minimalistes; bref, le meilleur est encore à venir…
Nous débutons ce dossier avec Delta Patrol, développé par Scott Spansburg et produit par The Other Valley. Delta Patrol est ce que l’on appelle un clone de Defender, ni plus ni moins, mis à part que l’on y contrôle un hélicoptère. Si ça peut vous mettre du baume au cœur, vous êtes le dernier membre survivant de la Patrouille Delta et ce que vous allez faire va déterminer l’avenir de la bataille qui s’annonce. Ben voyons… Toujours est-il que l’ensemble affiche à peine huit couleurs bien baveuses et fait juste bip bip, mais ça bouge relativement bien alors passons. Pour les fans du genre uniquement.
1986
En 1986, la production est légèrement moins anémique qu’en 1985, mais peine à décoller.
Développé par Paradox, Fireblaster est un petit jeu s’inspirant de Galaxian.
Dans Fireblaster, il est donc question d’enchaîner de courts niveaux durant lesquels vous devrez négocier deux ou trois vagues d’aliens. La réalisation est évidemment en rapport avec l’année de développement et le fait que ce soit un portage Atari ST n’arrange rien, mais le jeu s’avère tout à fait jouable. Les nostalgiques apprécieront.
Autre jeu de Paradox, Protector est encore un clone de Defender où il est une nouvelle fois question de sauver le monde. Pas grand chose à dire à part que ça a vieilli : graphiquement ça bave beaucoup, l’ambiance sonore est indigente, mais le scrolling fait le job, pas de quoi s’extasier mais le contrat est rempli avec les moyens du bord.
1987
1987 n’est indéniablement pas l’année qui va casser la barraque, les jeux se font encore très rares, mais les développeurs sont déjà dans les starting-blocs…
Phalanx n’est pas un jeu qui innove beaucoup. Il reprend le principe de Galaxian où l’on doit se débarasser de vagues d’aliens au cours de niveaux très rapides, à part qu’ici, on peut se déplacer verticalement afin d’éviter de se faire emboutir par les petits filous qui viennent par derrière.
La réalisation est correcte, on n’atteint pas non plus des sommets. On remarquera au passage que la musique d’intro a apparemment inspirée celle du jeu Xenon II.
Plutos est un petit shoot vertical plutôt bien animé et proposant une seconde parallaxe (un fond étoilé).
A part ça, vous devez récupérer du carburant pour ne pas tomber en rade, ainsi que de l’argent. L’action est soutenue, les ennemis sont simples, mais les boss sont ridicules et moche… un peu comme le jeu quoi. Ben oui, faut bien avouer que Plutos est un peu laid, mais bon, soyons indulgent, c’est un vieux jeu.
Bon, disons-le clairement, Screaming Wing est nul, archi nul, définitivement nul.
Si l’animation au départ semble bonne, dès que les ennemis arrivent, ça ralentit considérablement. De plus l’action est minable, convenue, répétitive et les décors sont laids. Un jeu à balancer aux ordures.
Challenger, de Hack and Slay, fait partie de ces jeux tout moisis avec lesquels on a toujours bien du mal à savoir ce qu’il faut faire.
Alors, certes, on évolue sur fond de parallaxe et le scrolling est fluide, mais comme c’est ultra moche et qu’on en cherche vite l’intérêt, ça donne vite envie de se pendre.
Si vous avez trois mètres de cordes à économiser, ne commettez pas l’erreur de jouer à Challenger.
Si vous êtes du genre à verser une petite larmichette en pensant à Space Invaders ou Space Intruder, alors sortez vos mouchoirs, Space Fight en est une refonte Amiga. Par contre, ne vous attendez à rien de transcendant, on se retrouve plutôt devant un jeu ultra minimaliste qui ne fait que reprendre le principe de base, sans apporter de réelles améliorations au titre de 1978.
S’inspirant dans les grandes lignes d’un jeu comme Choplifter (1985), Spaceport vous propose d’aller sauver des gugusses dans un environnement hostile, aux commandes d’un hélicoptère de combat.
Spaceport est un jeu se jouant au pixel près, sachant que le moindre contact avec autre chose que de l’air ou une piste d’aterrissage est synonyme de destruction. Spaceport, c’est aussi le jeu proposant l’un des plus petits écrans jouable de l’Amiga : 208×112… une performance qu’il était bon de souligner…
Space Ranger est un jeu basé sur le principe de Defender dans un contexte un peu plus loufoque…
Mais Space Ranger est également l’un des premiers jeux à être enfin digne de l’Amiga, avec ses 25 couleurs et ses 3 parallaxes. A noter que ce jeu a été édité aux Etats-Unis sous le nom pompeux de TASAR : Terran Armed Search And Rescue.
Précurseur du genre qui fera le succès du jeu Goldrunner, Iridon vous propose de déambuler à la surface d’une base spatiale en choisissant le sens du scrolling vertical à volonté.
Il faut donc aimer le genre, et les graphismes tout moches, car c’est bien laid tout ça. Bon, ça reste très jouable, à condition d’avoir compris que certains éléments du décors (avec ombre portée) agissent comme des murs infranchissables et destructeurs et que bizarrement, vos ennemis, eux, sans foutent royalement et passent au travers sans l’ombre d’un dommage, alors qu’ils sont censés être à la même altitude que vous. Mon conseil : ne perdez pas votre temps avec cette merde… c’est certes un peu radical, mais ça vient du coeur.
Pour ceux qui sont accrocs aux jeux du type Galaxian, voici Swooper, un jeu assez bien réalisé, disposant d’une animation moyenne car les sprites sont légérement saccadés, mais d’une jouabilité plus que correcte. Pas grand chose à dire sur ce jeu si ce n’est qu’entre deux séquences de tir, vous devrez slalomer entre des astéroïdes pas très véloces.
Avec Typhoon on ne sort pas de l’univers de Galaxian, avec un jeu bien animé et aux graphismes pas trop rebutants. Vous connaissez déjà le principe, vous devez vous débarrasser de vagues successives d’aliens dans des niveaux très courts. A réserver aux amateurs du genre, une fois de plus.
Le seul mérite de Vader est de proposer une animation des sprites impeccable est un scrolling fluide, après c’est peut-être qu’une question de goût, mais je trouve ce jeu moche, ou pour être plus soft dans mes propos, je le trouve sans intérêt graphique. De plus, l’action est répétitive au possible, bref, Vader n’a pas grand chose pour lui.
Dans la lignée de tout ce qui est sorti durant cette année 1987, Insanity Fight représente bien ce que sont les balbutiements du genre sur Amiga, avec un jeu plutôt laid, même s’il affiche 32 couleurs, une fenêtre réduite par tableau d’affichage a-bu-sé et un scrolling honorable… Alors, si un scrolling potable suffit à vous satisfaire, il est probable qu’Insanity Fight meuble vos longues journées d’hiver, les autres, passeront leur chemin, et iront voir en 1988 si les shmups ne sont pas meilleurs…
1988
1988 arrive avec son lot de conversions inévitables et de nouveautés fort appréciées.
Un an après sa sortie remarquée en arcade, Flying Shark débarque sur Amiga. Le jeu, qui surf sur la vague shoot vertical “à la sauce 2ième guerre mondiale” est bien adapté, mais le tir est un peu lent. Les diverses informations (score, etc…) sont incrustées, ce qui permet de ne pas minimiser l’écran de jeu. Quand aux musiques, elles reprennent plutôt moyennement les rythmes originaux. Dans l’ensemble plutôt agréable à jouer, Flying Shark se révèle assez dur avec des ennemis vicelards qui tirent en anticipant votre trajectoire. Par contre, pas de réel boss de fin de niveau à affronter, juste quelques chars plus gros et plus coriaces que les autres de temps en temps.
The Deep est encore une de ces belles adaptations estampillées US Gold, dont lui seul à le secret.
Pour ceux qui connaissent un peu US Gold et son étonnante capacité à dénicher des développeurs de talents, vous aurez deviné que The Deep est encore une belle bouse… et vous n’aurez pas tord, car c’est un peu le cas… Lent à en mourir, lassant à souhait, moche au possible, voici en gros ce qui me passe par l’esprit pour évoquer ce jeu… une expérience à ne plus renouveler.
Avec Zynaps, Hewson a peut-être cru signé à l’époque un titre prometteur, mais aujourd’hui qu’en reste-t-il ? Vous dirigez un vaisseau tout droit sorti des paléo-poubelles de la préhistoire [dixit Jodorowski], hyper lent et vraiment mal armé. Ici, pas question d’inonder l’écran de vos boulettes, il faudra vous contenter de deux ridicules pastilles à la fois et attendre qu’elles sortent de l’écran pour être « autoriser » à en tirer de nouvelles. La taille de l’écran est au passage ridicule, les sprites ennemis sont laids et le système d’armement craint un maximum. Vous l’aurez donc compris, je n’aime pas Zynaps et ce n’est pas parce que c’est un vieux jeux que je vais m’abstenir de le descendre. Je vous assure que vous avez beaucoup mieux à faire que de jouer à ce jeu…
Ne nous voilons pas la face, Revenge of Doom, également connu sous le nom Shooting Machine est une sombre merde vidéo-ludique qui, un jour de 1988 a osé pointer le bout de sa truffe ridicule sur Amiga. Le tableau est dressé, ce jeu ne tient pas la route deux secondes; malgré de nombreux dégradés de couleurs, les graphismes sont pathétiques, votre tir est plat (!!!!?), les ennemis sont plats (???), votre vaisseau est horrible et a de l’inertie. Bref, je ne peux que vous inviter vivement à fuir ce jeu ou mieux, à brûler toutes disquettes en portant le nom.
Atax est un petit shmup des familles sans prétention…
Alors, si vous passez outre son côté répétitif et la pauvreté du tir (il faut attendre qu’une pastille soit sortie de l’écran pour pouvoir en tirer une nouvelle), peut-être vous y essaierez-vous quelques temps. Par contre, je ne garantis rien tant la réalisation est basique, les shémas d’attaque primaires et les boss d’une difficulté à s’arracher les cheveux sur le cailloux… La critique qui tue…
Distribué par Anco, XR-35 Fighter Mission est un shmup horizontal étonnant de par sa réalisation. Oh ! S’il ne brille pas par l’originalité de ses couleurs, c’est d’un point de vue technique que XR-35 est surprenant : haute résolution, deux parallaxes principales d’une incroyable fluidité et une animation très lisse. Ce jeu a apparemment tout pour plaire, si ce n’est son action des plus répétitives qui consiste à shooter des aliens qui ne sont que des variations autour d’un même thème, mais dans des tons différents. Dommage, dommage, j’aurais aimé ne pas me lasser de ce jeu dès le troisième niveau (certains me trouveront peut-être très courageux d’être allé jusque là !).
Platon a dit un jour : « Mieux vaut être mort qu’extra-terrestre« … bon, en fait c’est la devise de Brad Zoom, le héro au nom ridicule de Better Dead Than Alien, mais ça ne change rien, Platon aurait pu le dire également… Better Dead Than Alien est un clône de Galaxian sur fond de Comic Book… De réalisation plutôt moyenne, ce jeu se contente de reproduire le traditionnel shéma consistant à canarder des lignes extraterrestres.
On notera que tous les trois tours, on est amené à affronter un boss alien sympa et finalement pas trop dur à détruire (au début) et que quelques fois, il est également question de ne pas se faire écrabouiller par des astéroïdes qui se fragmentent quand vous tirez dedans. Un classique du genre revisité à la sauce Amiga…
Excalibur de Next Generation est loin d’être un mauvais jeu pour l’époque; il affiche une belle fenêtre de jeu, une palette acceptable et un scrolling différentiel extrêmement fluide. On lui repprochera juste de disposer d’un tir à la cadence trop faible. Deux petites particularité le distinguent des autres shmup horizontaux « classiques », votre vaisseau est soumis à la gravité, sans risque d’écrasement au sol, rassurez-vous, et il est possible d’augmenter la vitesse du scrolling en allant vers la droite de l’écran. Un titre suffisamment attrayant pour susciter un peu d’intérêt.
Distribué par Hewson, Cybernoïd – The Fighting Machine est un shmup tout sauf conventionnel… Jeu de tableau, arborant les attributs d’un shmup horizontal, Cybernoïd vous propose de traverser moult niveaux infestés par la pire racaille extraterrestre. Bien que limité graphiquement, ce jeu est efficace, par contre, la difficulté de certaines séquences à effectuer au pixel près, en rebutera plus d’un.
Avec Quartz, vous allez en prendre plein la tronche pour pas un rond…
Ce jeu est un mélange de trois types de shmups : multidirectionnel tout d’abord, puis en alternance, horizontal et vertical. Affichant deux parallaxes aux couleurs psychédéliques et de l’action, toujours plus d’action, Quartz vous propose d’évoluer à l’intérieur d’un cristal où vous volerez au milieu de particules sub-atomiques libérant des quartzs en explosant, que vous devrez récupérer pour augmenter la puissance de votre vaisseau. Original, donc, Quartz n’en est pas moins un jeu qui part dans tous les sens et laisse peu de chance de survie à long terme. Une expérience à vivre tout de même.
StarRay est un Defender-like développé par Hidden Software et édité par Logotron. De réalisation plus qu’honorable : scrolling ultra fluide, six parallaxes de grande qualité, StarRay s’est vu décerner le Tilt d’Or des Shmups de l’année 1988, « preuve » de son potentiel. Amateurs de clones de Defender, StarRay est fait pour vous, alors n’hésitez pas…
Le moins que l’on puisse dire, c’est que Scorpio est un bon petit shmup vertical.
Ultra fluide, vraiment bien animé, Scorpio a un petit goût de R-Type revisité à la sauce vertical. L’action est certes classique, mais soutenue, le tir est bon, améliorable par le biais de pods et automatique, ce qui ne gâche rien. Les seuls points criticables viennent de l’aspect sonore du jeu, quasi inexistant, ainsi que de son niveau de difficulté. Scorpio est de prime abord un shmup qui ne paie pas de mine, mais qui au fil du jeu révèle son potentiel. Je le conseille vivement à tous ceux qui cherchent un jeu simple, efficace et proposant un challenge élevé. Bref, une valeur sûre.
Développé par Hack and Slay, Sarcophaser est un petit shmup horizontal sans prétention aucune. Quand on joue à Sarcophaser, on a l’impression de se retrouver face au jeu qui à inspirer le genre, tant on y retrouve ce qui par la suite fera le succès de grands jeux.
Même si ses qualités techniques ne sont pas son point fort, Sarcophaser se laisse jouer, voir rejouer. A vous de voir…
Bénéficiant d’une animation impeccable et d’un scrolling exemplaire, Sidewinder est un shoot vertical qui, malheureusement, ne brille pas par ses graphismes résolument naïfs et son absence de musique. Le jeu propose en outre une action déjà vue mille fois, même s’il est possible de détruire quelques installations au sol. En bref, Sidewinder n’a pas beaucoup d’intérêt.
Bon, comment parler de Goldrunner quand on y a pas joué à l’époque. Hum ! Disons que ce jeu a dû faire battre bien des coeurs en 1988, tant sa réalisation sans faille, combinée à une musique d’intro merdique (disons-le !) et à des voix digits acceptables sont des atouts indéniables qui, combinés, sont l’appanage des grands jeux. Le jeu se joue à la souris et fort d’un scrolling vertical bi-directionnel, vous permet de monter comme de descendre, selon vos envies. Bon, pas très convaincant tout ça, pourtant j’aurai essayé, mais soyons clair Goldrunner est à réserver aux fans de la première heure, les autres, comme moi, qui n’y ont pas joué à l’époque, ne lui trouveront pas beaucoup d’intérêt…
Facile de parler de Goldrunner II quand on vient juste de parler de Goldrunner… Alors, Goldrunner II se caractérise par les améliorations suivantes : la musique est enfin digne d’une Amiga, autrement dit, exit les piteux instruments dignes d’un Atari 520 STf. Fin des améliorations…
Et oui, car graphiquement, Goldrunner II se dégrade très nettement en proposant des décors d’une naïveté rarement vue dans un jeu vidéo et toujours cette maniabilité à deux centimes d’euro. Bref, passons, Goldrunner II est comme son ainé un jeu d’un autre âge.
Prenez Goldrunner, enlevez-lui des couleurs et de l’intérêt (si c’est possible…) et vous obtenez Hellbent. Hé, hé ! Que j’aime être méchant avec les jeux que je n’aime pas…
Bon, pour me rattraper, je dirais que Hellbent, bien que graphiquement médiocre et musicalement pitoyable (bip, bip, etc…), a le grand mérite de proposer une parallaxe supplémentaire, ce qui, naturellement, ajoute de la profondeur à l’action. Par contre, cet exploit inespéré ne sauve pas le jeu de sa médiocrité musicale qui, je n’en doute pas, en fera hurler plus d’un.
Quand on joue pour la première fois à Phantom Fighter, honnêtement, on se demande à quoi on est en train de jouer. On se retrouve plongé dans un monde bizarre où rien ne ressemble à quoi que ce soit de connu. Pourtant, si vous arrivez à l’émuler, je suis presque persuadé que vous y trouverez votre compte, ne serait-ce qu’un temps. Phantom Fighter : un jeu où la première impression pourrait s’avérer ne pas être la bonne…
Foundation’s Waste n’est qu’un énième portage Atari ST et par conséquent, un titre pas très ambitieux… Alors certes, le jeu propose une action proche de ce qui se fait en arcade et on y retrouve ce qui fait déjà le succès des shoots verticaux : les tourelles défensives, les chars et les trains, par contre, même si le tir bénéficie d’amélioration, il n’est pas assez soutenu. Dommage, car le scrolling était pourtant bon, ce qui incitait à s’accrocher un peu.
Je n’ai pas réellement envie de m’étendre sur Suicide Mission, disons juste que ce jeu n’a quasiment rien pour lui : ses graphismes sont minables, ses sprites sont pitoyables et sa musique anecdotique. On retiendra juste que le scrolling est fluide et que l’on peut tirer avec une grande cadence en maintenant le bouton feu appuyé. Suivant…
Avec Detector, les très injustement nommés « The Amiga Artists » (Le nom laisse rêveur…), nous pondent un shoot multi-directionnel bien terne et sans grand intérêt. En plus, sans la notice, on ne voit pas bien ce qu’il faut faire, alors on passe vite à autre chose et on s’en félicite…
Cette année-là, Katakis, un jeu s’inspirant fortement de la version arcade de R-Type aurait du pointer le bout de son nez. Mais Activision, étant en train de préparer la conversion du shoot d’IREM pour l’Amiga, tapera du point sur la table assez fort pour empêcher la sortie du soft de Factor 5. Le jeu est malgré tout agréable et dispose d’une animation de qualité supérieure à celle de R-Type. Par contre rien de très original (Bah oui quoi, c’est un clone !), les décors n’ont pas la même gueule et ne nous font pas oublier la claque que l’on s’est prise en 87. Un bel essai tout au plus, que Factor 5 tentera de transformer un an plus tard avec Denaris, un clone de leur propre jeu.
Dans la même veine que Katakis, c’est à dire surfant sur la vague des clones « à la R-Type », citons Alpha-1, un jeu quasi-artisanal repompant certains sprites de R-Type et proposant une action archi répétitive… On notera, pour enfoncer le clou, que la gestion des collisions est hasardeuse et que certains passages sont injouables du fait d’une mort obligatoire et ce, quelle que soit votre habileté. Un jeu mal réglé donc, et sans qualité…
Si vous avez aimé Alpha-1 et bien voici Cortex, qui a tout l’air d’être sa séquelle puisque proposant des graphismes un peu plus personnels, mais des fonds toujours aussi flashi…
Plus jouable qu’Alpha-1, Cortex n’en reste pas moins un jeu ultra-artisanal où l’on peut et où l’on doit tirer à travers les murs pour atteindre des ennemis inaccessibles autrement. Vous pouvez vous contenter du premier niveau, les autres sont quasi-identiques, seul le fond change…
Vyper est un énième jeu basé sur le concept de Galaxian. Il n’y a donc pas grand chose à dire, à part que le jeu, même s’il est graphiquement dépassé, est efficace. Les nostalgiques apprécieront… C’est court, je sais, mais je vais pas non plus en faire des tonnes à chaque fois.
Psygnosis, par le biais de DMA Design s’essaie aussi au shmup en sortant Menace, un shoot horizontal sans prétention. On remarquera l’apparition d’un scrolling différentiel (enfin !) très agréable qui vient donner de la profondeur au jeu. Le tout est toujours dans l’ombre de R-Type et peine à se démarquer. Petite différence : les ennemis, petits ou gros, sont extrêmement coriaces à détruire, rien de plus.
1988, c’est aussi la sortie du premier jeu des Bitmap Brothers, j’ai nommé Xenon. Ce jeu fera couler beaucoup d’encre, allez savoir pourquoi… ça y est, je l’ai dit, je n’aime pas Xenon. Lent à souhait, les graphismes sont plus que quelconque et la musique énervante. Xenon, à l’heure actuelle a tout pour déplaire, pourtant, il reste dans la mémoire de ceux qui y ont joué à l’époque comme un grand jeu… Seule la nostalgie peut expliquer ce genre de chose. Personnellement, je n’ai pas joué à ce jeu lors de sa sortie et aujourd’hui, plus je me force à y jouer, plus je le trouve navrant. Evidemment, ceci n’engage que moi, mais je conseille à ceux qui voudraient s’y essayer de passer directement à Xenon II – Megablast, ils éviteront ainsi de perdre leur temps…
Dans la foulée sortira Hybris, un shoot vertical “high-tech” réalisé par l’équipe de Cope-com. dont on entendra parler un an plus tard avec Battle Squadron. Un soft d’excellente facture pour l’époque, belle animation des sprites, scrolling fluide, musiques qui resteront dans les esprits un petit moment, bref une réussite, l’Arcade à la maison diront même certains. Le jeu est soulignons-le agrémenté d’un système d’amélioration d’arme assez sympathique, puisque le vaisseau grossit à mesure que vous récoltez les éléments que vous envoie votre vaisseau mère. Ce jeu a tout pour plaire…
1989
1989 arrive en fanfare avec un paquet de jeux, dont certains sont d’excellente qualité et qui marqueront la communauté Amiga à jamais. Par contre, pour ne pas déroger à la règle, certaines bouses bien fumantes verront le jour (j’en ai répertorié au moins quatre.)
Gardons le meilleur pour la fin et commençons par Forgotten Worlds édité par US Gold et développé par ARC. Le jeu est un shoot horizontal mettant en scène un personnage masculin dans un décor post apocalyptique, ça change des traditionnels vaisseaux et avions que l’on nous resserre indéfiniment. Si le jeu était agréable en arcade, la conversion Amiga est plutôt quelconque graphiquement (manque de couleurs) malgré la présence d’un petit scrolling différentiel. On aurait pu passer outre si le jeu avait été aussi sympa à jouer qu’en arcade, mais malheureusement ce n’est pas du tout le cas. Très difficile, le canon du perso ne cesse de s’orienter dans des directions différentes pour peu que l’on avance ou que l’on recule tout en tirant. Au final, on s’abstient de ces directions et on se contente de monter et de descendre pour pouvoir tirer en permanence vers l’avant. Autre point noir, le tir n’est pas assez soutenu et face à l’avalanche de lézards qui attaquent en même temps, il est très difficile de s’en sortir.
Notons que 1989 est également l’année de sortie d’un certain 1943 – The Battle of Midway, sorti deux ans plus tôt en arcade. Le jeu succède, 3 ans après, à 1942 – Midway, moins connu. Bien foutu, 1943, édité par Capcom, posera les nouvelles bases du shmup à scrolling vertical à la sauce deuxième guerre. Sur Amiga, disons le clairement, le jeu est une catastrophe, il est tout simplement méconnaissable : les sprites sont petits et tristes, l’avion est lent, les couleurs minables et comble de l’horreur, la fenêtre de jeu est d’une taille ridicule. Passons, ce jeu n’en vaut vraiment pas la peine…
Quand un amateur décide de revisiter pour la énième fois le genre R-Typesque, cela donne Cash Crisis, un jeu graphiquement passable, mais à l’animation étonnamment lisse, où tout se joue au pixel près… véridique !
Bon, par contre, le vaisseau que vous contrôlez est une vraie savonnette, et là, vous vous dîtes : « On connaît… », mais non, vous êtes très loin d’imaginer à quel point celui-ci glisse à la moindre de vos solicitations, c’est effarant… Dur dur, donc, de s’en sortir dans de telles conditions… dommage.
Avec les shoots multi-directionnels, c’est toujours le même problème, d’une part ils se ressemblent tous et d’autre part je ne sais jamais quoi dire à leur propos, et ce n’est pas Hellraider qui va me réconcilier avec le genre…
Soit, alors restons basique, dans Hellraider, vous êtes convié à la surface d’une planète extra-terrestre et votre rôle (comme si vous l’ignoriez) est d’y azimuter toute forme de vie. Le jeu propose un scrolling descent, mais les bruitages sont immondes et rappellent une nouvelle fois le fameux haut-parleur interne des PC. Si vous vous sentez suffisamment de force pour faire abstraction de l’aspect sonore du jeu, alors essayez-le. Sinon, poubelle…
Si vous êtes un fan de Galaxian, je présume que vous trouverez en Galaxy 89, une occasion de remettre le couvert et de détruire jusqu’à plus soif les vagues colorées qui virevoltent au-dessus de vous.
On ne jugera pas ici du niveau de réalisation du jeu vu que c’est une pure refonte d’un vieux jeu, Galaxy 89 est jouable et c’est bien là tout ce qui compte…
Reprenant le style très pixellisé du premier Defender, Datastorm s’impose pour l’époque comme un jeu digne de son illustre prédécesseur sans toutefois faire surchauffer la machine de Commodore, ni broncher outre mesure dans les chaumière. Datastorm est très « speed », les ennemis y sont vicelards et vous vous prendrez très certainement au jeu, revivant joyeusement les exterminations massives d’aliens du tout début des années 80.
Lorsqu’US Gold charge Tiertex de la conversion d’un jeu d’Arcade, en l’occurence ici un titre de Sega, on le sait, la catastrophe n’est pas loin. Et bien avec Thunder Blade, un shoot innomable en simili 3D, la catastrophe est bien réelle. Vous contrôlez un hélicoptère au milieu de buildings et de chars, le tout en vue de dessus, et vous devez vous débrouiller pour exploser vos assaillants. Seulement voilà, si l’animation n’est pas mauvaise, la jouabilité par contre est tellement pourrie que vous aurez bien du mal à faire trois mètres sans perdre. US Gold + Tiertex : un début d’équation qui conduit le plus souvent à la catastrophe… une nouvelle fois.
Édité par Supernova Software, Classic Invaders est un remake de Space Invaders basé sur une édition Amstrad CPC réalisée par Bubble Bus. Classic Invaders vous propose donc de revivre les grandes heures du jeu original en dézinguant moults vagues extra-terrestres qui descendent progressivement vers la surface de la planète. Comme son nom l’indique, un grand classique du genre, d’une réalisation plus que médiocre mais qui révira les inconditionnels de la première heure.
S’inspirant clairement de l’univers du Voyage Fantastique, DNA Warrior vous propose de parcourir des artères infestées d’éléments étrangers afin de récupérer des fragments d’ADN. Derrière ce scénario des plus bidons se cache donc un jeu dans lequel vous êtes aux commandes d’un vaisseau à l’esthétique discutable et devez venir à bout de vagues incessantes composées d’ennemis aux formes basiques. Graphiquement plus que quelconque, le jeu est en outre affublé d’une musique faisant partie des plus désagréables jamais entendues sur Amiga, car proposant un son strident censé reproduire celui d’une guitare électrique… A oublier.
Qui ne connait pas Darius et notamment le sublime Darius Gaiden en Arcade. L’Amiga ne déroge pas à la règle des conversions et accueille Darius + en 89. Si le soft est plutôt fidèle à l’esprit des Darius avec sa fameuse sélection pyramidale des niveaux, le petit « plus » du titre est clairement de trop tant la réalisation n’y est pas. Pourtant, on notera qu’un effort tout particulier a été apporté à la réalisation des boss, qui sont très imposants et destructibles par morceaux, mais les niveaux sont indubitablement laids de par leur manque flagrant de couleurs.
Moi et les shoots multi-directionnels, y’a pas à dire, ça fait deux… Or Blasteroïds, en bon gros clone d’Asteroïd qui se respecte, est de ceux là. Bref, ce jeu à tout pour me faire fuir, alors n’attentez pas de moi que je sois objectif ou pire que j’en dise du bien… Je me contenterai juste de ne pas en dire du mal : Blasteroïd est un jeu à réserver aux amateurs du genre… (même ça, c’était dur à sortir).
Avec Gravity Force, partez sur les trâces de jeux comme Thrust sur C64 et dirigez un petit astronef soumis à la pesanteur dans des tunnels exigüs. Votre but, récolter des boîtes et les ramener à la base. Un principe de jeu très simple, servi par une réalisation soignée, qui date un peu certes, mais soignée tout de même, car disposant d’une belle fenêtre de jeu et d’un scrolling sans faille. Apparemment, il est même possible de jouer à deux et de se livrer ainsi une lutte endiablée. Gravity Force est donc un bon petit jeu, à réserver aux fans de la première heure et conseillé à ceux qui veulent découvrir le genre.
Malgré le nom dont il est affublé, Evolution Cruiser est bien loin d’être un jeu évolué. Je m’explique : le vaisseau que vous contrôlez ressemble plus à un jouet pour enfant que l’on remonte et les ennemis qui vous arrivent en vagues arborent des formes simplistes. Pour couronner le tout, le tir n’est pas terrible non plus et ne permet pas vraiment de se frayer un chemin à travers cette faune bizarroïde…
D’autant plus que chaque fois que vous abattez un ennemi, celui-ci se transforme en grosse bille bleue que vous pouvez collecter, mais qui en plus fait office de bouclier et vous empêche de descendre ce qui se trouve derrière… A part ça, le scrolling est plutôt fluide, mais qu’est-ce que la page d’intro est moche… sûrement un gamin de huit ans qui l’a dessinée, je ne vois pas d’autres explications…
Si vous faîtes partie des rares personnes à avoir essayé, voir aprécié Alpha-1 et Cortex, deux jeux de Kyle Hodgetts, alors, peut-être aimerez-vous Huey son troisième shmup horizontal. Sinon… il est possible que vous vous plaisiez à y jouer un peu, car Huey est loin d’être mauvais. Cette fois-ci, vous contrôlez un hélicoptère vu de dessus survolant la jungle, donc exits les problèmes rencontrés avec les jeux précédents, tous les ennemis sont accessibles à votre tir. Signalons que pour détruire les tourelles au sol, vous devrez leur larguer une bombe dessus, ça corse un peu le jeu voilà tout. Ah oui, j’oubliais de préciser que quand vous mourez, vous avez toujours droit au même petit rire merdique que dans les épisodes précédents…
Comme j’aime bien me faire du mal, dans la catégorie shmup multi-directionnel, je demande Cosmic Pirate. Pour être honnête, ce jeu n’est pas mauvais, l’action est frénétique et vous êtes attaqué de tout côté par des ennemis qui sont très bien animés, mais ça s’arrête là… en effet, votre vaisseau a un look ultra-minable, votre tir est pathétique et le reste des graphismes est simplet (arg, j’ai pas pu résister !). Encore une fois, un jeu à réserver aux amateurs.
Tenant sur un seul niveau, Bones Brigade est un jeu des plus étranges.
Tout d’abord les graphismes du jeu, rouge sur fond rose, laissent songeur; bon, on s’y fait vite, mais s’est plutôt space. Ensuite, la chose que vous contrôlez glisse beaucoup, ce qui ne facilite pas son maniement et ne tolère aucun contact avec les décors. Dans ces conditions, vous l’aurez compris, Bones Brigade n’est pa le jeu du siècle, juste une petite expérience vidéo-ludique pas franchement désagréable, mais qui n’incite pas au renouvellement.
Dire qu’Hyperdome n’est pas un jeu très abouti est un doux euphémisme, alors pour rester correct et ne pas choquer la ménagère de moins de cinquante ans qui, soit dit en passant n’a rien à faire ici, je dirais qu’Hyperdome est une sombre merde comme on en a trop vu sur Amiga. Indigne d’un Master System, trop coloré pour tourner sur Game Boy, Hyperdome se caractérise par son absence d’intérêt vidéo-ludique. Essayez-le pour vous faire une idée et si vous prenez ne serait-ce que deux secondes de plaisir à y jouer, alors c’est à n’y plus rien comprendre.
Avec Grid Runner de Llamasoft, on a manifestement l’impression d’avoir troqué son Amiga contre un Amstrad CPC 464 cassette… Même si l’animation est impeccable, les décors sont pitoyables (une grille) et les musiques dignes des premiers bip-bip des PC. Alors, passé ce premier constat effrayant, il en ressort que Grid Runner est tout de même un jeu intêressant : se jouant à la souris, vous contrôlez un vaisseau et tirez avec le bouton gauche et disposez d’un petit pod que vous pouvez rapatrier en cliquant avec le bouton droit. L’action est quasi-non-stop et tout est fait pour vous réduire en miettes. À essayer…
Derrière son nom pompeux, Revenge of Defender n’est autre que la version US de StarRay, sorti un an plus tôt. Rien de neuf sous le soleil, donc, Revenge of Defender est toujours aussi fluide et propose autant de parallaxes… La manie de changer les noms des jeux d’un continent à l’autre m’a toujours fait rire, pas vous ?
Les conversions sont légions en 89, et c’est donc sans surprise que Dragon Spirit, hit arcade, pointe le bout de son nez sur Amiga. Trop saccadé, le jeu est lent, les ennemis sont lents, votre dragon est lent. Et en plus c’est sombre, trop sombre. Rien à retenir de ce jeu, sinon qu’il est original, d’une part du fait de l’animal que vous dirigez et d’autre part de son évolution physique en fonction de l’augmentation de sa puissance physique. Ce jeu pourrait bien être à l’origine de Wings of Death.
Dragon Scape me laisse perplexe… Vous contrôlez un dragon dans un shoot multi-directionnel et survolez une cité technologique constituée de composants électroniques et de circuits imprimés. Dans Dragon Scape, on passe beaucoup de temps à chercher les ennemis, mais apparamment le temps nous manque justement car notre dragon semble mourir à petit feu, d’où une course contre la montre symbolisée par un sablier en forme de dragon dont le corps se transforme progressivement en squelette… enfin je crois… voilà pourquoi je suis perplexe.
Dans la communauté Amiga, lorque l’on prononce les mots « US Gold », soit on déclenche une irrépressible crise de rire, soit on risque la lapidation. Quand en plus US Gold choisit Tiertex pour convertir Last Duel sur Amiga, alors là, la peine de mort n’est pas loin…
Comment parler de Last Duel sans se moquer de la pauvreté de ses graphismes, du caractère navrant de son animation, du côté pitoyable de son scrolling latéral (qui affiche les décros par blocs !). Ce jeu est tout simplement et le plus objectivement du monde, une phénoménale merde vidéo-ludique et je pèse mes mots…
Développé par New Deal, Fire ! est un Defender-like. Plutôt bien réalisé, le jeu affiche quatre parallaxes très lisses et propose une animation d’excellente facture. Comme tout jeu s’inspirant de Defender, chaque niveau est une boucle horizontale sans fin que l’on termine en détruisant tous les ennemis. A réserver aux amateurs du genre.
Factor 5, auteur « malheureux » de Katakis, revient sur le devant de la scène avec Denaris son clone. Enfin, ici le clonage n’a plus de limite puisque Denaris est la copie conforme de Katakis avec des décors disons remasterisés. On pourra regretter que Factor 5 n’ait pas profité de l’année d’attente qui leur a été imposée pour revoir un peu sa copie et au moins proposer des graphismes un peu moins naïfs.
Après le pathétique 1943 – The Battle Of Midway, Probe revient en force avec la conversion de Side Arms sur Amiga. Première impression à chaud, Side Arms ne vole pas très haut; les musiques sont moches, les graphismes pauvres en couleurs, seule l’animation est bonne. Bref pas de quoi s’apesantir sur ce jeu. De plus l’action sent le réchauffé à plein nez.
Il y a des jeux comme ça, que l’on aimerait mieux ne jamais avoir essayé et malheureusement, Sci-Fi en fait partie. Couleurs criardes, animation d’une lenteur à la limite du supportable, Sci-Fi a tout pour déplaire. Merci à Light Source, qui nous prouve une nouvelle fois que si sur Amiga les programmeurs sont généralement capables du meilleurs, il en existe aussi qui sont capables du pire…
Rare sont les shoots réalisés à l’aide de 3D-isométrique, pourtant Hate est de ceux-là. Si, dans ce type de jeu, il est toujours délicat de se repérer et de contrôler sont vaisseau, il ne faut généralement que quelques instants pour se familiariser avec le principe;
à l’aide des directions droite/gauche, on déplace le vaisseau vers la droite ou la gauche et avec les directions haut/bas, on lui fait prendre de l’altitude ou au contraire, on lui en fait perdre. Dans le cas de Hate, on remarquera que la réalisation est soignée, le scrolling diagonal est donc fluide et la maniabilité du vaisseau agréable. On notera également que d’un niveau à l’autre, le sprite du joueur change, allant d’un avion de combat à un hydroglisseur en passant par un char. Un jeu à essayer pour se faire sa propre idée.
Quand les gars de chez System 3 se mettent à distribuer des shmups, ça donne Dominator, un jeu plutôt techniquement bas de gamme, mais aux relents bien sympathiques de bio-organique.
Faut dire que le jeu commence plutôt mal, car proposant une résolution vertical plus que moyenne, les programmeurs se sont mis en tête de débuter l’aventure sur un mode shmup vertical… dans ces conditions, difficile de négocier les vagues d’ennemis qui vous assaillent.
Qu’à celà ne tienne, dès le deuxième niveau, le mode shmup horizontal, plus adapté à la résolution, commence. Enfin, on va enfin pouvoir commencer à jouer sérieusement ! Alors on dézingue tout ce qui bouge, on récolte des armes plutôt moyennes, jusqu’à atteindre un gros méchant pas beau, protégé par l’un de ses sbires que l’on se fait une joie de dénoyauter… Vous l’aurez compris, Dominator est loin d’être le jeu de l’année 89, il est presque jouable à partir du niveau deux et ses graphismes sont presque intéressant.
Après avoir commis l’innomable Hyperdome. (Oups, je l’ai nommé !), Micro Wish tente de rattraper sa boulette avec Slayer. Alors que dire de Slayer, sinon que c’est un jeu qui a manifestement graphiquement deux ou trois ans de retard. A part ce constat immédiat, Slayer s’avère jouable et c’est tout, alors jouez-y si vous voulez, mais il y a fort à parier que ce sera la dernière fois…
Quand New Line Software tente de nous pondre un shmup horizontal, ça donne Aladdin’s Magic Lamp, un titre archi bizarre où l’on contrôle la lampe magique d’Aladdin afin d’aller délivrer une hypothétique princesse au travers de cinq niveaux.
Graphiquement, le jeu est plus qu’honorable avec une bonne résolution et un design global plutôt sympa. Par contre, dur dur de détruire les rapides et incessantes vagues d’ennemies avec un pauvre tir qui ne crache qu’une malheureuse boulette à la fois. Seule façon d’en changer, détruire entièrement une vague et récolter une option d’armement. Au final, Aladdin’s Magic Lamp est un jeu plutôt mal foutu qui ne contentera pas les fans de shmups.
Faisant suite à l’inintéressant SideWinder, édité un an plus tôt, SideWinder II arrive en fanfare, développé par la sublissime PAL Developments. Ah, ah ! Petit bond dans le futur, PAL Developments est une boîte qui commettra deux immondes merdes sur Amiga : Black Hornet en 1991 et Alien World en 1992… qui dit mieux ?
Alors, un constat, PAL va régresser car SideWinder II, s’il est loin d’être un très bon jeu, n’en est pas pour autant mauvais, il est même un peu plus intéressant que le premier épisode, dans le sens où l’on s’y ennuie moins. De plus les armes sont intéressante, et la musique, quant elle n’est pas amputée par le son du tir, et amusante à écouter. Par contre, SideWinder II est ultra répétitif d’un niveau à l’autre, que ce soit au niveau des décors ou de l’action.
Les jeux d’hélicoptère ne sont pas très nombreux dans l’univers vidéo-ludique, aussi lorsque l’on joue à Steigar, on croit comprendre pourquoi. En effet, Steigar, de par sa réalisation plus que moyenne n’est pas très engageant, de plus la maniabilité de l’appareil ne permet pas de faire de grande prouesse. Pour être plus précis, lorsque vous montez ou descendez, l’hélico s’incline et votre tire est donc dirigé respectivement vers le haut ou le bas. Difficile dans ces conditions de détruire les appareils adverses venant de la droite sans se mettre en danger. Steigar : un titre à oublier…
Dévelloppé par Ubi Soft, Ilyad est un shmup horizontal « old school » prenant place dans une ambiance futuriste. Peu original, donc, Ilyad a tout de même le mérite d’être honorablement réalisé et de proposer un challenge plutôt corsé, tant les armes sont parfois peu puissantes. Beaucoup de pièges à éviter, donc un maximum de sang froid requit… On notera au passage que le vaisseau que vous contrôlez ne ressemble à rien de connu… il ne ressemble à rien du tout, d’ailleurs…
Développé par Image Works, Phobia est un petit shmup horizontal sans prétention qui surfe sur la peur que provoque chez beaucoup d’individus la vue des araignées. Honnêtement réalisé, Phobia s’avère vite être très difficile tant la puissance de feu de votre vaisseau semble quelques fois ridicules face à la hordes d’ennemis que vous devez combattre. Encore un jeu qui mérite d’être essayé pour se forger sa propre opinion…
Outlands… ce nom ne vous dit peut-être rien et bien il est grand temps de réparer cette erreur. Affichant deux parallaxes (miam !) scrollant de manière lisse et proposant des décors judicieusement colorés et graphiquement fouillés, Outlands est à partir du deuxième niveau un réel plaisir pour les yeux, tant l’univers bio-organique utilisé est graphiquement appétissant.
L’évolution du tir est également très intéressante et permet de couvrir plusieurs directions sans surcharger l’écran. Malheureusement, quelques défauts sont toutefois à signaler : les niveaux sont extrêmement long, il n’y a pas de musique pendant le jeu, le vaisseau que vous dirigez a une légère inertie et l’animation a tendance à ralentir lorsqu’il y a de nombreux ennemis ou un boss.
Tiré de l’Arcade et converti par le calamiteux Probe qui tente de se racheter du pathétique 1943 – The Battle of Midway, Mr. HELI est un shmup multi-directionnel fort sympathique doté d’une honnête réalisation bien qu’identique à la version Atari ST.
Alors conversion ST oblige, le jeu ne bénéficie que de 16 couleurs dans une fenêtre de jeu miniaturisée, mais propose tout de même un petit scrolling différentiel fort sympathique.Le but du jeu est fort simple : survivre dans un monde hostile. Pour cela, vous pouvez diriger votre hélicoptère vers la droite ou la gauche et avancer à votre rythme pour récolter des cristaux qui seront convertis en monnaie sonnante et trébuchante. En accédant à de petits magasins, vous pourrez ainsi acheter des armes supplémentaires. Quelques fois le scrolling devient vertical et défile automatiquement que ce soit vers le haut ou vers le bas, alors attention de ne pas vous laisser coincer dans le décor. Au final, Mr. HELI est un shoot bien sympathique qui, malgré une réalisation moyenne, tire tout de même son épingle du jeu en proposant pas mal d’action.
Cybernoïd II – The Revenge sort quelques mois après le premier opus.
Proposant un challenge tout aussi relevé que son prédécesseur, Cybernoïd II se distingue en affichant des décors splendides tirant sur le gigeresque, ainsi que par la superbe musique qui rythme sans discontinuer chaque partie. Un jeu enthousiasmant à ne pas placer entre toutes les mains, malheureusement.
Rainbow Arts nous revient en 89 avec X-Out un shoot horizontal. Développé par Probe, qui venait de massacrer 1943, le jeu propose, avant de se lancer dans l’action, de choisir et d’équiper soit même ses vaisseaux, sachant que plus on équipe puissamment un vaisseau, moins on sera capable d’équiper le second voire tout simplement d’en choisir un autre. Ce jeu est donc original et sa réalisation est correcte. A noter que la fenêtre de jeu suit les mouvements verticaux du vaisseau, ce qui augmente le champ d’action.
Dans la série petit shoot sans prétention qui parvient tout de même à atteindre son objectif : nous distraire, j’ai nommé Blood Money. Le jeu édité par Psygnosis alterne le graphiquement moyen mais sympathique tout de même, et le graphiquement saisissant et propose certaines innovations comme le fait d’introduire la notion d’argent et de disséminer sur la route des boutiques pour améliorer son armement. Autre nouveauté, ce shoot à la base horizontal, inclut à certains moments des mouvements d’écran verticaux, ce qui est loin d’être désagréable. De plus, il est possible de se retourner, afin de faire face aux ennemis venant par la gauche.
Gemini Wings sur Amiga est la très fidèle adaptation du titre de Tecmo sorti deux ans plus tôt en Arcade. Le jeu, même s’il a perdu quelques couleurs au passage, reste un exemple de conversion réussie tant les graphismes sont dignes de l’original, les musiques agréables à l’oreille, l’animation plus qu’à la hauteur et la maniabilité étonnamment souple.
On regrettera cependant que l’écran ait été écrasé en hauteur, il est ainsi plus difficile d’anticiper les vagues ennemies. La difficulté n’est pas en reste étant donnée la faiblesse du tire de base et la cadence à laquelle les vagues ennemis déferlent. On regrettera juste que la version Amiga soit un simple portage de la version Atari ST…
En ce qui concerne Silkworm, c’est l’agréable surprise de cette année 1989. En effet Random Access nous propose un jeu qui, s’il n’est pas identique à l’original (moins de couleurs évidemment et des sprites remaniés), a le mérite d’être plus maniable que son aîné et propose enfin un tir à la hauteur des vagues d’ennemis qui ne cessent d’affluer. Je le dis clairement, après avoir joué dans la foulée aux deux versions, je trouve la conversion Amiga bien meilleure que l’originale, avec une fenêtre graphique redimensionnée qui colle mieux à un shmup horizontal. Si je me souviens bien, c’est avec ce jeu que j’ai découvert l’Amiga chez des amis, je comprends maintenant pourquoi j’ai de suite été accroc à cette machine.
Par rapport à son aîné, la version Miga de R-Type et de bonne facture (pour l’époque), mais la bécane est à l’évidence sous-exploitée : pas de scrolling différentiel, peu de couleurs, musiques légèrement faiblardes. Par contre, le vaisseau bouge bien et on retrouve avec plaisir les ingrédients suscités qui ont fait le succès de la version arcade. Pour la petite histoire, on notera que la musique de l’écran titre a été composée par Chris Huelsbeck et est d’excellente facture.
Avec un jeu tout droit sorti de l’usine à chef d’œuvre des Bitmap Brothers, après s’être essayé, un an plus tôt à ce genre avec Xenon, un jeu pas terrible (cela n’engage que moi évidemment et j’ai même failli le classer parmi les bouses de l’époque, alors autant ne pas s’appesantir dessus…), les artistes reviennent avec la suite, logiquement appelée Xenon II.
Avec ce shoot vertical “high tech”, les Bitmap Brothers inaugurent un style graphique très apprécié des amigaïstes, auquel ils ne dérogeront pas par la suite. Le jeu, certes classique, propose de casser de l’alien belliqueux dans des décors sublimes et de réduire en miettes des boss à l’allure non moins sublime. Une réussite graphique donc, où l’on vous propose d’acheter votre armement entre chaque niveau (vous pourrez revendre ce que vous aviez acheté précédemment ou ce que vous avez récolté en route à prix réduit évidemment), pour obtenir en bout de course un arsenal de folie qui remplira l’écran de pruneaux atomiques. Un pur régal…
Je vous ai, comme d’habitude, réservé le meilleur de l’année 89 pour la fin, avec Battle Squadron, un jeu mythique développé par Cope-com, une boîte pas tellement connue qui avait précédemment réalisé l’excellent Hybris. Passée la lamentable voie digit nous invitant à entrer dans le jeu “Welwom wou Wawle Swawron” (désolé !), ce shoot vertical “high tech” est un petit bijou.
Les graphismes sont haut en couleurs, les armes plutôt originales et les musiques sont ultra entraînantes. Tout est réuni pour faire de ce jeu un pur hit. Petite originalité, Le jeu est composé d’un niveau principal en surface qui tourne en boucle et les différents boss se trouvent en profondeur, dans des niveaux sous-terrains. Encore un jeu de toute beauté dédié à l’Amiga qui sera même converti sur Mégadrive (preuve de sa qualité et de sa réussite).