Second Samuraï – Amiga AGA/ECS/OCS – 1993/1994

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second_samurai_01Après l’affrontement épique du bien contre le mal, le Roi des Démons chercha refuge loin dans le temps : là où sa magie serait oubliée et où il pourrait panser ses blessures et recouvrer ses pouvoirs.

Mais il n’avait pas compté avec la volonté d’un jeune guerrier samuraï. Celui-ci suivit le Démon jusque dans l’ancien Japon, puis dans le Japon du 24e siècle et pour finir, il défia le Démon dans son royaume de la montagne où le Roi était prêt à tout pour l’anéantir.

second_samurai_02Enfilez le petit kimono en satin que vous réservez à vos invités lors des soirées très chaudes que vous organisez chez vous une fois par mois, décrochez du mur le katana bon marché que vous vous êtes offerts durant la dernière Foire Grasse et qui prend la poussière et voilà, vous êtes fin prêt à partir à l’aventure pour affronter le Roi des Démons et ses sbires de merde.

second_samurai_03Pour remplir votre mission, seul ou accompagné d’un ou d’une amie, vous devrez parcourir de long en large trois mondes de grande taille, décomposés en sous-niveaux : le Japon moyenâgeux, celui du 24ième siècle et enfin, le Royaume de la Montagne où se prélasse votre ennemi en vous attendant.

Sur votre route, vous pourrez récolter quelques options d’armement et bonus en tout genre qui vous aideront dans votre progression. Citons par exemple les pommes et les poulets qui, respectivement, vous rendront quelques points de vies ou restaureront entièrement votre santé. Ainsi que les petites bouteilles qui vous donneront une vie supplémentaire.

second_samurai_04Concernant les armes que vous ramassez, elles apparaissent dans votre inventaire et vous pouvez passer de l’une à l’autre en appuyant sur la touche « Shift » correspondant à votre joueur. Pour en sélectionner une, il suffit d’exercer une pression suffisamment longue sur le bouton feu de votre joystick. Le livre de magie jaune vous permettra d’invoquer un katana magique, ce qui vous épargnera de combattre à mains nues, le rouge déclenchera un déluge de feu magique et le vert vous rendra invulnérable. Vous serez peut-être également content de pouvoir récolter des couteaux de lancer, des bombes incendiaires ou des crânes à tête chercheuse.

second_samurai_05Que tous ces objets magiques ne vous fassent pas oublier de fracasser un maximum de vases ensorcelés qui, sous vos coups, libéreront une ou plusieurs étincelles , qui viendront augmenter le niveau de la barre située au centre de votre inventaire. Seule une barre entièrement blanche à la fin du jeu vous donnera accès à la séquence de fin. Bon courage !

Pour passer d’un niveau à l’autre, ou pour explorer une zone bonus, vous utiliserez les sphères de téléportation en vous maintenant à leur hauteur et en restant appuyé sur feu.

second_samurai_06Développé par Vivid Image et distribué par Psygnosis, Second Samuraï sort en 1993 sur Amiga ECS/OCS et en 1994 sur Amiga AGA.

icone_graphismesGraphiquement, le jeu est très agréable lors du premier monde reproduisant un paysage de Japon médiéval de toute beauté et peuplé de bêtes et de boss dessinés dans un style fantasy. Malheureusement, le deuxième niveau est beaucoup plus convenu, voire laid avec ses décors futuro-simplistes et ses robots assimilables à des boîtes de conserves en mouvement.

second_samurai_07icone_sonD’un point de vue sonore, l’ensemble est ultra-convaincant avec des musiques entraînantes, en harmonie avec l’ambiance visuelle de chaque niveau. Les bruitages sont d’excellente facture, notamment lorsque l’on déclenche un déluge de feu magique, toujours accompagné d’une explosion symphonique surprenante.

icone_techniqueL’animation n’est pas en reste puisque, que ce soit à mains nues ou muni d’une arme, votre samuraï se débrouille à merveille sur fond de scrollings très fluides.

second_samurai_08icone_difficulteOn notera que la difficulté est progressive et devrait permettre à la plupart d’entre vous d’accéder sans trop de difficulté au deuxième monde.

En résumé, Second Samuraï est un jeu de plateformes de qualité. Graphiquement splendide au début, quelconque au milieu, musicalement très honnête et plus que jouable, il ravira les petits comme les grands.

 Le saviez-vous ?

  • Il existe une version Megadrive de Second Samurai qui n’a rien à voir graphiquement avec la version Amiga.

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U.N. Squadron – Amiga ECS/OCS – 1990

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Depuis plusieurs années, les états du Moyen Orient sont dans un état de ruine économique et sociale dû à de violentes guerres civiles. Alors que le reste du monde réclame la fin du bain de sang, des vendeurs d’armes sans scrupules infiltrent les gouvernements de ces pays avec de fausses promesses de richesse et de pouvoir. Désormais unifiée, et munie de nouvelles armes révolutionnaires, cette alliance corrompue pourrait balayer tous les espoirs de paix dans le monde en un instant.

Le seul obstacle entre l’harmonie et l’anarchie réside dans l’Escadron des Nations Unies (U.N. Squadron), une force internationale disposant d’une irresistible puissance de feu aérienne…

Etant devenu au fil de vos pérégrinations dans les jeux Amiga un spécialiste incontesté du bottage de fion, voire même un champion du monde, si, si, ne rougissez pas, c’est la stricte vérité, c’est sans hésiter que vous embarquez comme un fou à bord de la voiture à pédales de votre gamin pour faire face aux hordes sauvage menaçant la paix du monde. Et encore une fois, vous vous sentez ridicule quand le-dit bambin commence à vous jeter des billes que vous essayez désespérément d’éviter. La camisole n’est pas loin…

Pour satisfaire vos instincts meurtriers et ainsi calmer votre pied qui vous démange, seul ou accompagné, vous allez pouvoir choisir entre trois pilotes expérimentés et leur astronef fétiche : Shin KAZAMA et son F-20 Tiger Shark, Micky SIMON et son F-14 Tomcat ou pour finir Greg GATES et son A-10 Thunderbolt.

Pour venir à bout de la forteresse volante « Projet 4 », vous allez devoir traverser 10 niveaux infestés de la pire pourriture terroriste de l’univers connu. Avant chaque mission, il vous sera possible d’agrémenter votre appareil d’un ou deux bonus selon vos moyens financiers (armes spéciales, réservoir d’énergie ou bouclier protecteur). Eh oui, vous êtes là pour sauver le monde et vous n’avez même pas les crédits illimités… quelle bande de gros rapiats aux Nations Unies tout de même !

Pour tirer de façon continue à l’aide de votre sulfateuse, il vous suffira de laisser le doigt appuyé sur le bouton feu de votre joystick et pour larger une salve de votre armement spécial, d’appuyer répétitivement sur ce même bouton. Rien de bien compliqué donc.

Pour augmenter votre puissance de feu, vous récupérerez les capsules de différentes couleurs que larguent les vagues d’ennemis rouges après que vous les ayez exterminées.

Tout bon shmup qui se respecte voit chacun de ces niveaux se conclure par l’affrontement avec un boss des familles. Ici, pas de dérogation à cette règle immuable, que dis-je ancestrale, certains boss, tenant même sur plusieurs écrans, vous forceront à revenir « sur vos pas » pour anéantir les derniers signes de vie semblant encore les animer.

Développé par Tiertex et édité par U.S. Gold, U.N. Squadron sort en 1990 sur Amiga.

U.S. Gold ayant été sur Amiga un spécialiste en matière de sabrage de licence que ne manquait jamais de lui confier Capcom, c’est encore une fois Tiertex (MERCS, Strider, etc) qui s’occupe de la conversion de UN Squadron sur Atari ST et Amiga.

Alors, comme d’hab, l’équipe ultime qui compose Tiertex développe d’abord le jeu sur ST qui, comme chacun sait, est un foudre de guerre en matière d’affichage de sprites et de scrolling chiadés (quand il est mal exploité, cela s’entend), puis porte le tout, gaiement, sur Amiga, sans y apporter de modifications, l’Amiga étant, dans l’esprit de ces gugusses une machine de jeu secondaire tout juste capable de jouer un jeu recompilé.

Merci messieurs, quel est donc le résultat spectaculaire de cette joyeuse recompilation de la version ST ?

icone_graphismesGraphiquement, donc, UN Squadron est tout bonnemant monstrueux, ça tient du sprite dégueulasse utilisant les mêmes couleurs que le décor, d’une fenêtre de jeu aux dimensions microscopiques (146 misérables petits pixels de haut) et d’un scrolling parfois différentiels (comble de la joie) qui se paie le luxe de légérement saccader sur Amiga, lorsqu’il y a trop de sprites à l’écran, alors qu’il ne saccade pas sur ST. Vive les recompilations aveugles !!

icone_sonNiveau sonore, sur Amiga, c’est forcément mieux que sur ST, même si ça reste ultra répétitif d’un bout à l’autre du jeu. Les musiques ressemblent à quelque chose d’audible et les bruitages sont correctes. Sur ST, le tout chlingue sa race mielleuse puisque ça donne envie de balancer le tout directement à la poubelle, c’est dire.

un_squadron_08icone_difficulteLe jeu est donc plutôt difficile puisque l’animation saccade parfois, on distingue mal les sprites par rapport au fond et la fenêtre de jeu est bien trop petite.

En conclusion, UN Squadron est une sombre merde qui a échouée sur Amiga, tel un étron larguer par un programmeur ST fumiste de surcroit. Vide de toute optimisation spécifique à cette bête de course qu’est la machine de Commodore, sans saveur graphique, musicalement répétitif, si vous possédez la disquette, je vous invite cordialement à l’écraser violemment sous vos pompes et à balancer ce qui reste à la poubelle.


un_squadron_arcadeUn oeil sur la version Arcade…

Si vous tenez vraiment à jouer aux deux versions de ce jeu, je vous invite évidemment à essayer d’abord la version Amiga, puis la version Arcade. Vous vous éviterez ainsi une attaque cérébrale (dans le meilleur des cas).

Petite précision, la version américaine d’UN Squadron dérive en fait de la version japonaise nommée Area 88 qui, elle-même, dérive d’un manga éponyme. Comme ça, c’est dit…

En arcade, UN Squadron est donc un shmup horizontal très classique, plutôt coloré (128 couleurs) et proposant une action soutenue dans une fenêtre de jeu bien adaptée au sens du scrolling (384×224).

Un bon petit jeu auquel j’ai toujours plaisir à rejouer.

Un an plus tard, une suite d’excellente facture sortira en Arcade sous le nom de Carrier Air Wing…

un_squadron_snesUn oeil sur la version Super Nintendo…

La version Super Nintendo de UN Squadron est une bonne surprise. Sorti en 1991, il fait parti de ces jeux de première génération sur la 16 bits de Nintendo qui font excellente impression lors de leur sortie.

Avec ses 64 couleurs, ses 5 parallaxes sur certains niveaux et la possibilité de choisir sa mission à mesure que l’on avance dans le jeu, UN Squadron sur Super Nintendo se place au même niveau que la version Arcade.

On notera toutefois des différences dans le gameplay, en effet, vous ne disposez que d’une vie pour plier un niveau, et à chaque fois que vous vous faîtes toucher, il vous est interdit de subir une nouvelle avarie dans un délai de quatre à cinq secondes si vous ne voulez pas mourir. En conséquence, si dans la première partie d’un niveau, cette version est très jouable, elle se révèle extrêmement difficile face aux boss.

On notera également quelques ralentissements conséquents lorsque les sprites sont trop nombreux à l’écran. Problème récurrent dans les premiers jeux SNES.

Une excellente version tout de même, à essayer de toute urgence.

Le saviez-vous ?

  • Area 88 a été le sixième jeu à exploiter le système CP de CAPCOM, plus connu sous le nom de CPS 1.

Dominator – Amiga OCS – 1989

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dominator_01Des rumeurs survenues des confins de l’univers parle d’un monstre gigantesque et si vorace qu’il serait capable de dévorer des mondes entiers. Son but ultime, devenir l’être le plus puissant.

Mais les rumeurs les plus folles sont rarement prises au sérieux, et pourtant…

… quand la menace se dressa face à l’humanité, il était déjà trop tard. Cela semblait si incompréhensible, si immense, quand l’appétit sans limite de la bête se rapprocha de la Terre, distillant l’odeur putride de nations en parties digérées.

Qui oserait pénétrer cette horreur mutante et lutter contre son système de défense corporel afin de détruire ses organes et mettre un frein à sa faim sans limite ?

L’humanité a besoin de vous : le Dominator… et si vous avez besoin de combattre… ELLE A BESOIN DE SE NOURRIR…

dominator_02Inutile de préciser que vous êtes le Dominator et que votre tâche s’annonce des plus ardues…

A bord de votre astronef de combat, vous vous apprêtez donc à faire face à l’immonde bête vorace qui ne vit que pour dévorer le monde.

Pour que votre mission soit un succés, vous allez devoir traverser quatre mondes qui sont en fait constitués des entrailles du monstre et mettre à bas chacun des organes internes qui seront là pour défendre le noyau central de l’ignominie sidérale.

dominator_03Pour ce faire, votre vaisseau, pauvrement armé au départ, pourra progressivement s’équiper d’options d’armement qui seront plus que bienvenue à mesure que vous progresserez dans ce monde palpitant et suintant. En détruisant certaines vagues ennemies, vous pourrez donc récolter une option « satellite » qui viendra se coller à votre navette, amplifiant votre puissance de feu. L’option de « tir arrière » vous aidera peut-être à déjouer quelques attaques vicelardes; quant à l’option « laser » , elle décuplera la puissance de feu de votre satellite. Si vous récoltez une option « A » , vous serez alors pourvu d’un tir automatique fort agréable et fort pratique pour dénoyauter vos assaillants.

L’avenir du monde est entre vos main, mais ça, vous le saviez déjà…

dominator_04Édité par System 3Dominator sort en 1989 sur Amiga.

icone_graphismesSi j’ai quelque peu apprécié l’ambiance bio-organique qui suinte des trois premiers niveaux du jeu, je pense que les images que je vous propose parlent d’elles-même, Dominator est loin d’être une réussite graphique avec ses couleurs délavées et pauvres et son design naïf.

dominator_05icone_techniqueComme vous pouvez le voir, le premier niveau est une phase de shmup vertical, mais vue la résolution retenue pour l’air de jeu (320×128) (ridicule, il va s’en dire), cette phase n’est pas du tout appropriée et il est difficile de faire face dans de bonnes conditions aux vagues qui nous assaillent.

De plus, le vaisseau est d’une lenteur telle qu’il est quelques fois difficile d’y survivre.

dominator_07Heureusement pour nous, les trois autres niveaux adoptent des phases de shmup horizontal et le jeu devient tout de suite plus jouable. Oh, c’est loin d’être l’extase, mais c’est déjà mieux…

On pourra également déplorer que quelques fois, le vaisseau cesse de répondre aux solicitations du joueur, le vouant à une mort certaine. C’est incompréhensible, alors je vais faire comme si c’était dû à l’émulation, même si je n’y crois pas deux secondes…

dominator_08icone_sonCôté ambiance sonore, passé la petite musique de l’écran titre qui ne casse pas trois pattes à un canard, il faut se contenter de pathétiques bruitages, pâles échantillons sonores qui esquintent les tympans…

icone_jouabiliteJe l’ai dit, le vaisseau est très lent, trop lent pour que la jouabilité soit au rendez-vous, alors on peste beaucoup et on meurt souvent, mais ça fait partie du jeu, alors on finit par s’y résigner.

icone_difficulteTout ceci fait que le jeu est relativement difficile, surtout que le tir n’est pas très rapide.

En résumé, Dominator est une immense déception; mal foutu, peu jouable, bancal, mal programmé, les qualificatifs décrivant à merveille le jeu étant trop nombreux à énumérer, limitons-nous à quelques uns. Déception, pourquoi ? Parce que j’aime les atmosphères suffocantes et tout ce qui touche de près ou de loin au bio-organique, mais ne vous y trompez pas, ce n’est que de l’esbrouffe… Rien qui ne puisse nous faire oublier les tares qui plombent la jouabilité.

Si vous devez jouer à Dominator, préférez la version Commodore 64 à celle-ci (voir le test plus bas).

dominator_c64_01Un oeil sur la version Commodore 64…

J’ai testé pour vous cette version 8-bits développée par une équipe différente de celle qui commit la version Amiga.

Affichant 12 couleurs pour des résolutions de 288×152 (pour le premier monde) et 304×160 (pour les suivants), plus adaptées au jeu, cette version Commodore 64 est beaucoup plus jouable que la version Amiga. Si le premier monde est quasiment identique sur les deux versions, on remarquera que les mondes suivants diffèrent et sont sans conteste plus agréables à jouer sur Commodore 64.

Une bonne conversion que je vous recommande.

Shadow of the Beast IV

Deuxième partie

Aarbron voyagea longtemps. Après avoir laissé derrière lui les montagnes sacrées de Karamoon, il contourna par l’est le lac rose d’Erthaphelm, haut lieu de pèlerinage pour les ivrognes, dont les eaux liquoreuses étaient exploitées et vendues en fioles dans tous les pays voisins. Il s’y arrêta quelques jours pour goûter au produit de la fermentation naturelle des fruits innombrables bordant les rives du lac qui s’y écoulaient en ruisseaux parfumés et repartit le coeur léger.
Quand il fut sorti de la Forêt aux Perles, délimitant naturellement Karamoon et le royaume multicolore, il remonta le fleuve Elam Dinn. Il n’était à présent plus très loin du terme de son voyage, les terres arides où sa famille avait toujours vécu, et où sa soeur Elana habitait encore la petite masure dans laquelle Zelek s’était emparé de son fils Irsion.

Les souvenirs du combat avec Zelek dans son lugubre château semblaient à présent si loin pour Aarbron, de l’ordre du cauchemar ayant eu malgré tout une fin heureuse, puisqu’il avait pu libérer Irsion et le ramener à Elana. Néanmoins, aussi brumeux que puissent lui paraître ses souvenirs, Aarbron portait encore dans sa chaire les traces de son combat avec le sorcier noir de Karamoon, une terrible cicatrice qui lui barrait la poitrine.

Sans trop y penser, Aarbron glissa sa main droite dans l’encolure de sa veste et suivit machinalement du bout des doigts le long sillon de sa blessure. Mais la sensation était différente et Aarbron émergea à contre-coeur de ses pensées; c’était comme si la profonde cicatrice avait réduit en peu de temps. Elle avait été une profonde entaille, mais aujourd’hui il lui était difficile en la palpant d’en redécouvrir les reliefs. Une surprenante régénération des tissus qu’il mit sur le compte de sa forme physique actuelle et accessoirement sur les effets secondaires occasionnés par l’absorption en quantité des eaux de vie du lac. Il sourit légérement à cette pensée, car sa dernière virée en galante compagnie près des rivages d’Erthaphelm l’avait laissé sur le carreau. Il avait émergé un jour plus tard, dépouillé et nu comme un ver…

Malgré tout, il lui semblait que son long voyage l’avait encore endurci. Certes, pour payer son voyage, il avait dû accepter de participer aux tâche les plus ingrates et qui généralement réclamait de la force et une grande endurance. Qu’il ait à charrier des pierres aussi lourdes que lui pour la reconstruction d’une cité ou à s’improviser bûcheron lors de sa traversée de la Forêt aux Perles, il n’avait pas le souvenir d’avoir auparavant effectué de tâches aussi dures tout en y prenant en quelque sorte du plaisir. Oui, il ne se l’avouait qu’aujourd’hui, mais après son combat avec Maletoth, il avait progressivement pris plaisir à repousser les limites que son corps s’était toujours évertué à lui imposer. Maintenant qu’il y pensait, cette force nouvelle s’était accompagnée d’une humeur changeante. Il avait de plus en plus de mal à gérer la présence d’autres hommes forts dans son voisinage et ne perdait désormais plus une seule occasion de briser quelques mâchoires, et ce, quelque soit la taille et la carrure de son opposant. Concernant les femmes, il avait l’impression de rattraper le temps que lui avait fait perdre ses déboires passés et sa quête. Si les marins sont supposés avoir une femme dans chaque port, Aarbron, lui, les collectionnait dans tous les villages qu’il traversait. Fervent adepte des tavernes et de tout endroit où la bière et le vin frais coulent à flot de barriques bienventrues, il ne perdait jamais une occasion de raccompagner une demoiselle… pour lui conter ses aventures.

A vrai dire, la main toujours posée sur sa poitrine, Aarbron avait l’impression de ne plus réellement être le même homme. Son voyage qui était censé le ramener vers sa soeur et son  neveu était presque passer au second plan, et s’il n’était plus très loin de la ferme familiale, c’était désormais à contre-coeur qu’il envisageait son retour au bercail et la vie monotone sur les hauts plateaux de son enfance.

De toute façon, tout ceci devrait attendre encore quelques jours. Sur la route, il avait entendu parlé de la fête célébrée chaque année dans la ville Derkaran qui consacrait l’homme le plus fort de la région. Encore une occasion pour Aarbron de faire montre de sa puissance et pourquoi pas, de dévoyer quelques donzelles des environs… «le plus possible», chuchota-t-il le sourire aux lèvres.

À suivre…

Rod-Land – Amiga ECS/OCS – 1991

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rodland_01Quelque chose de très étrange est arrivé dans le village des Fées ! Qu’a-t-il bien pu se passer pour transformer les habitants qui étaient de gentils gars sociables en démons duveteux. Ces derniers ont ensuite enlevé la tendre maman de Tam et Rit, deux petits anges féériques. Elle est désormais maintenue captive au sommet de la tour Maboots et attend d’être sauvée.

Il n’y a qu’une seule chose à faire : Tam et Rit doivent enfiler leurs chaussures arc-en-ciel que leur ont donné les Anciens et, armés des Bâtons de Shisanomo, un cadeau de leur père, il doivent partir afin de remettre de l’ordre dans tout ce qui ne tourne pas rond.

rodland_02Ni une, ni deux, vous enfilez vos moon boots, et muni de tout un assortiment de jolis petits bâtonnets ouatés, vous vous apprêtez à escalader naïvement le château d’eau le plus proche de chez vous.

STOP ! Arrêtez ! Eteignez-moi de suite les petites étincelles qui scintillent dans vos yeux et reprenez vos esprits. Vous démarrez au quart de tour, vous ! Ah ben, si j’vous avais pas arrêté, vous seriez p’t’être en train de gravir la tour eiffel avec une plume dans l’c*l…

rodland_03Non, vous incarnez un des deux charmants bambins du jeu et vous vous élancez tête la première pour secourir votre môman.

Ah, ah, ah ! Je me marre d’avance devant la tronche que vous allez tirer quand vous allez apprendre qu’il vous faudra traverser 40 niveaux hantés par des monstres qui étaient autrefois des membres de votre chère communauté. Bon, alors, méf, ne dézinguez personne, mais servez-vous plutôt de votre bâton pour les faire disparaître. Les bâtons de Shisanomo ayant l’étrange faculté d’agripper fermement tout ce qui se trouve à leur portée, il vous suffira de leur faire mordre la poussière trois fois pour arriver à vos fin.

rodland_04En disparaissant, chaque monstre libérera une arme spéciale que vous pourrez utiliser dans la foulée ou au moment opportun.

Lorsque vous détruirez un ennemi avec l’une de ces armes, celui-ci libérera un bonus fruité qui flattera votre palais.

N’oubliez pas que vous avez des chausures arc-en-ciel hérités de vos Ancêtres; aussi, en appuyant sur « Feu » et en allant vers le « Haut » vous créerez automatiquement une échelle magique afin d’accéder plus rapidement à une plateforme ou à des fleurs, autrement inaccessibles. Sachant que chaque fois que vous ferez apparaître une nouvelle échelle, la précédente disparaîtra. Niark, niark !

rodland_06Chaque niveau est parsemé de fleurs que vous pourrez récolter afin de basculer en mode bonus, durant lequel les monstres auront mués, et libéreront après leur destruction cinq lettres, qui seront comptabilisées dans le menu. Si vous parvenez à compléter le mot « EXTRA« , une bonne fée vous offrira une vie.

Pour corser votre aventure, tous les dix niveaux, vous devrez affronter un bon gros boss des familles bien gigantesque, qui devrait, je n’en doute pas, vous donnez du fil à retordre.

Voilà, vous pouvez ôter vos moon boots à présent…

rodland_06Développé par The Sales Curve et édité par Storm, Rod-Land sort en 1991 sur Amiga.

Que dire de Rod-Land sinon que c’est un « Bubble Bobble-Like », c’est à dire un jeu alternant les niveaux fixes dans un univers clairement « kawai » (mignon en japonais).

icone_graphismesConversion de la borne d’Arcade de Jaleco, Rod-Land est une vraie réussite sur Amiga. Archi fidèle graphiquement, malgré les 32 couleurs de base, la version Amiga est certes un peu plus terne, mais retranscrit avec brio l’univers coloré qui vit au coeur de la tour de Maboots. De plus, la taille de l’écran à été conservé, mais les infos qui étaient incrustées en Arcade apparaissent désormais dans une barre latérale joliment illustrée.

rodland_07icone_sonMusicalement parlant, c’est du tout bon aussi, les musiques sont guillerettes, quoiqu’un peu répétitives à la longue et les bruitages à la hauteur de la machine de Commodore.

icone_techniqueL’animation des sprites est sans faille, par contre, je trouve le personnage plus lent qu’en Arcade. Certainement un réglage pour corser le jeu.

icone_difficulteLa difficulté étant progressive, vous n’aurez aucun mal à vous hisser jusqu’au deuxième boss qui devrait commencer à vous causer quelques ennuis.

rodland_08Dans l’ensemble, ça reste suffisamment accessible pour ne pas rebuter les plus jeunes d’entre vous.

Au final, Rod-Land sur Amiga est une excellente conversion aussi agréable à jouer que l’original. Mignon tout plein, joliment bigaré, on en croquerait presque tellement chaque petit pesonnage ressemble à s’y méprendre à une sucrerie. On regrettera simplement que le personnage principal soit un peu lent, ce qui tend à corser naturellement la difficulté. Du beau travail accompli par The Sales Curve.

Le saviez-vous ?

  • La version Arcade propose une version alternative du jeu disposant de 31 niveaux suplémentaires. Pour y accéder, il suffit de mettre des crédits au début du jeu, de faire trois fois Bas, puis Start. Pour retrouver le mode original, remplacer trois fois Bas par trois fois Haut.
  • Le titre japonais du jeu est sous-titré Yōsei Monogatari, ce qui signifie Un Conte de Fées.
  • Une version iOS a été éditée par DotEmu en 2011.

[WIP] Last-Out

Bonjour à tous,

Voici un petit aperçu de l’avancement de la refonte graphique sur le jeu de tuiles du niveau 6 de Last-Out.

Depuis quelques temps, je travaille exclusivement sur iPad Pro à l’aide du pencil d’Apple, ce qui me facilite évidemment la tâche sur l’app Pixely.

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