Shadow of the Beast – Amiga OCS – 1989

Vous vous appelez Aarbron; vous avez été enlevé lors de votre plus tendre enfance. Depuis cette époque, vous êtes un esclave des adorateurs de la Bête : Maletoth. De nombreuses expériences ont été réalisées sur vous afin de vous conditionner à devenir l’un des fidèles sanguinaires de la Bête. Toutes les potions que l’on vous a fait boire vous ont également affecté physiquement et ont fait de vous un animal assoiffé de sang et en particulier du sang des humains. Le jour de votre ascension au rang d’adepte approchant, vous allez devoir prouver votre dévouement à la Bête en massacrant des humains et ainsi confirmer le potentiel meurtrier que vos maîtres ont descellé en vous. Quand ce jour arrive, dans l’arène, vous êtes tel le bourreau face à ses victimes, vous attendez le signal.
imageDevant vous, vous apercevez trois misérables créatures, un homme et deux femmes; leurs yeux sont fixés sur vous et la peur s’y lit aisément. Cette peur que vous suscitez vous excite, mais tout à coup, tout bascule… ce sont tout d’abord des sensations qui vous tenaillent le ventre puis des images défilent devant vos yeux. Vous voyez vos parents, votre soeur et vous au milieu, heureux; vous êtes instantanément pétrifié par l’horreur car tout devient clair : les êtres humains que l’on vous demande de massacrer sont vos parents et votre sœur. Vous êtes furieux de vous être laissé manipuler par des monstres, c’est eux que vous haïssez désormais.
Dans les gradins plus personne ne bouge, chacun retient son souffle car Maletoth s’est levé, le visage noir, il a compris ce qui vous arrive ; il vous regarde fixement comme s’il désirait vous abattre, mais ce qu’il oublie c’est qu’il a fait de vous une machine froide et sans peur, programmée pour tuer.

Tandis que la clameur monte dans les gradins vous pénétrez dans l’Ombre de la Bête…

imageVous vous en doutez, dans Shadow of the Beast sur Amiga, vous allez incarner Aarbron sous une forme monstrueuse et arpenter le domaine de la Bête, à travers plaine, bois, grottes et château. Votre personnage, véritable machine à tuer, peut sauter, donner des coups de poing et des coups de pied (lorsqu’il saute). Pour accéder à certaines zones et pouvoir progresser dans le jeu, vous devrez récolter des objets (clés, torche, armes). Les ennemis que vous rencontrez sur votre route sont extrêmement diversifiés et semblent tout droit sortis des contes cauchemardesques de Lovecraft, monstres féériques et entités maléfiques, engeances venues d’autres plans, programmés pour le meurtre. En somme l’habituelle faune locale qu’il vous faudra anéantir de bon cœur. Pour survivre, vous disposez d’une unique vie, composée de 12 points d’énergie…

imageDistribué par Psygnosis et développé par Reflections, Shadow of the Beast sort en 1989 sur Amiga.

icone_graphismesSes graphismes somptueux et son animation sans faille font d’emblée de ce jeu un hit incontournable et la vitrine technologique de la machine de Commodore qui sur la promesse de ses visuels alléchants fera vendre des palettes d’Amiga.

icone_techniqueLors des scènes se déroulant en extérieur, le jeu propose jusqu’à treize paralaxes d’une fluidité à faire pâlir n’importe quel programmeur. Les couleurs sont chatoyantes, chaque pixel vous immergeant dans un univers fantasmagorique.
image

icone_difficulteMais, si le jeu est magnifique et le mot est faible, la difficulté s’avère vite très élevée et le peu de potions d’énergie disséminées sur votre route ne suffisent pas à compenser vos blessures. Les ennemis arrivent par vagues successives et pour les détruire, il faut d’une, connaître le parcours sur le bout des doigts et de deux, frapper au dixième de seconde près; les bestioles peuvent venir de devant comme de derrière et parfois des deux côtés en même temps; en bref, vous êtes constamment assailli et il devient vite difficile d’éviter les blessures. Si vous échouez, ne subsistera de vous qu’un maigre tas d’os, vestige d’une vie de martyre.

La difficulté vient donc gâcher le plaisir de jouer à un jeu aussi magnifique, et ceux qui ont acheté ou se sont procurés ce jeu à l’époque ont du très vite s’arracher les cheveux (je confirme car ce fut le premier jeu que j’ai acheté sur Atari 520 STe). Néanmoins, Shadow of the Beast reste un jeu symbôliquement fort de l’Amiga, la vitrine d’une époque vidéo-ludique faite de palettes de couleurs léchées, de paralaxes nombreuses et lisses, de scrolling multi-directionnels hallucinants. Un univers qui, pour ceux qui l’ont connu, n’a pas pris une ride ou si peu, même lorsqu’il est mâtiné d’une difficulté harassante.

Le saviez-vous ?

  • Shadow of the Beast est également sorti sur Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, FM Towns, Megadrive/Genesis, Lynx, Master System, TurboGrafx CD et ZX Spectrum.
  • Au Japon le jeu reçu le sous-titre Mashō no Okite soit littéralement La Loi de la Cruauté.
  • Le jeu est composé de 350 écrans, affiche 50 images par seconde, 128 couleurs au maximum, a 132 monstres à son bestiaire et a été réalisé en neuf mois.
  • Le jeu fut édité en boîte grand format avec deux disquettes, le manuel, ainsi qu’un T-shirt noir estampillé du titre.


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Shadow of the Beast IV

Troisième partie

Sur le chemin le séparant de Derkaran, la ville où chaque année avait lieu le tournoi des hommes forts du pays, Aarbron s’arrêta dans les champs bordant le fleuve Ornel Lui pour y cueillir un bouquet des plus belles fleurs qu’il lui ait été donné de voir. Il se dit que sur la route, il rencontrerait très certainement quelques femmes seules ou délaissées par leur mari que ces quelques fleurs des champs pourraient séduire. Aussi, plein de ce nouvel espoir, il repartit le coeur léger.
Quand Aarbron franchit la porte nord colossale de Derkaran, il sentait à la fois la rose et le lilas, la fraîche violette sauvage printanière et la jacinthe. D’aucun aurait pu penser qu’il s’était imprégné de l’odeur enivrante des fleurs de la région, mais lui, Aarbron, savait bien qu’il s’agissait en fait du parfum de femmes que le destin avait agréablement semées sur sa route. Aussi, son entrée ne passa pas inaperçue et quelques canailles à l’odorat développé et devinant en lui un des participants au fameux tournoi de la ville, trouvèrent amusant de le surnommer Le Dandy Parfumé. Fort heureusement pour eux, Aarbron n’eut pas vent de ce coup bas, sinon n’aurait-il pas manqué de redresser quelques pifs et déchausser quelques mauvaises molaires. Après s’être copieusement restauré dans l’une des nombreuses auberges de la ville, Aarbron se dirigea d’un pas leste vers l’arène principal située dans la plus vieille partie de la cité. Pour s’inscrire au tournoi, il dut se délester d’une pièce d’argent, ce versement couvrant en partie les tors qui pourraient lui être faits pendant le tournoi. Une heure plus tard devaient débuter les premières épreuves servant à écrémer la masse des candidats et à l’issue desquelles auraient lieu les premiers combats à mains nues. Pour Aarbron, ces premières épreuves de force ne devaient être qu’une simple formalité. Ce fut d’ailleurs à ce moment précis que les premiers regards intéressés commencèrent à se tourner vers lui, tant sa carrure ne permettait de prédire la puissance et l’habileté dont il faisait montre à chaque nouvelle épreuve. Au passage, il anéantit quelques records que détenait depuis des années un certain Bruviac, une montagne de muscles au bulbe atrophié, nourrie au rocher que l’on broie et à la barre d’acier que l’on plie. Quand Aarbron pulvérisa le record de lancé de tronc d’arbre que Bruviac avait mis dix ans à conquérir, ce-dernier sembla en prendre ombrage, tout du moins c’est ce qu’il aurait peut-être fait s’il avait été quelqu’un de raffiné et d’instruit, or Bruviac n’était rien d’autre qu’une brute épaisse, aussi ne trouva-t-il rien d’autre à faire pour apaiser sa colère que d’écrabouiller du poing le malheureux candidat assis non loin de là.

Aarbron, lui, s’amusait beaucoup des pathétiques emportements de colère de son adversaire direct, aussi il ne manquait jamais d’en rajouter un peu en lui jetant de largessourires à chaque nouvel exploit, ce qui ne manquait pas d’entretenir la colère de la brute.
Mais aussi fort fut Aarbron, il n’était pas toujours le plus fort, aussi Bruviac fut-il fort
satisfait de battre son principal adversaire à la course de vitesse, satisfaction qu’il ne manqua pas d’exprimer de la plus bruyante des manières, ainsi qu’à la détente horizontale, plus vulgairement appelée saut en longueur où il battit même son précédent record.
Aussi étrange que cela pusse paraître, les jambes d’Aarbron n’étaient proportionnellement pas aussi fortes que le reste de son corps. Mais il ne s’en offusqua pas, «cela viendrait…».

En fin de journée, à l’issue de sa première participation aux épreuves de force de Derkaran, Aarbron était le premier candidat à obtenir le plus grand nombre de points juste derrière Buviac. D’ailleurs, jamais aucun participant ne s’était approché autant du champion et il fut donc naturellement qualifié pour les combats qui devaient avoir lieu l’après-midi du lendemain, ainsi que six autres brillants candidats dont les résultats furent quelque peu ternis par le niveau exceptionnel des deux premiers.
Aarbron ne se sentant pas particulièrement fatigué par sa journée se dit qu’il passerait bien quelques agréables moments en compagnie des plus belles femmes de la cité, qui depuis la fin des épreuves n’avaient cessé de le couver du regard. Il n’eut pas besoin de beaucoup forcer le destin pour que son souhait se réalise.
Après quelques parties de jambes en l’air, Aarbron se coucha rassasié et dormit comme un bébé. Sacré Aarbron…

Le lendemain, une longue journée l’attendait où il devrait faire montre de toute sa puissance s’il voulait l’emporter.

À suivre…

Shadow of the Beast IV

Deuxième partie

Aarbron voyagea longtemps. Après avoir laissé derrière lui les montagnes sacrées de Karamoon, il contourna par l’est le lac rose d’Erthaphelm, haut lieu de pèlerinage pour les ivrognes, dont les eaux liquoreuses étaient exploitées et vendues en fioles dans tous les pays voisins. Il s’y arrêta quelques jours pour goûter au produit de la fermentation naturelle des fruits innombrables bordant les rives du lac qui s’y écoulaient en ruisseaux parfumés et repartit le coeur léger.
Quand il fut sorti de la Forêt aux Perles, délimitant naturellement Karamoon et le royaume multicolore, il remonta le fleuve Elam Dinn. Il n’était à présent plus très loin du terme de son voyage, les terres arides où sa famille avait toujours vécu, et où sa soeur Elana habitait encore la petite masure dans laquelle Zelek s’était emparé de son fils Irsion.

Les souvenirs du combat avec Zelek dans son lugubre château semblaient à présent si loin pour Aarbron, de l’ordre du cauchemar ayant eu malgré tout une fin heureuse, puisqu’il avait pu libérer Irsion et le ramener à Elana. Néanmoins, aussi brumeux que puissent lui paraître ses souvenirs, Aarbron portait encore dans sa chaire les traces de son combat avec le sorcier noir de Karamoon, une terrible cicatrice qui lui barrait la poitrine.

Sans trop y penser, Aarbron glissa sa main droite dans l’encolure de sa veste et suivit machinalement du bout des doigts le long sillon de sa blessure. Mais la sensation était différente et Aarbron émergea à contre-coeur de ses pensées; c’était comme si la profonde cicatrice avait réduit en peu de temps. Elle avait été une profonde entaille, mais aujourd’hui il lui était difficile en la palpant d’en redécouvrir les reliefs. Une surprenante régénération des tissus qu’il mit sur le compte de sa forme physique actuelle et accessoirement sur les effets secondaires occasionnés par l’absorption en quantité des eaux de vie du lac. Il sourit légérement à cette pensée, car sa dernière virée en galante compagnie près des rivages d’Erthaphelm l’avait laissé sur le carreau. Il avait émergé un jour plus tard, dépouillé et nu comme un ver…

Malgré tout, il lui semblait que son long voyage l’avait encore endurci. Certes, pour payer son voyage, il avait dû accepter de participer aux tâche les plus ingrates et qui généralement réclamait de la force et une grande endurance. Qu’il ait à charrier des pierres aussi lourdes que lui pour la reconstruction d’une cité ou à s’improviser bûcheron lors de sa traversée de la Forêt aux Perles, il n’avait pas le souvenir d’avoir auparavant effectué de tâches aussi dures tout en y prenant en quelque sorte du plaisir. Oui, il ne se l’avouait qu’aujourd’hui, mais après son combat avec Maletoth, il avait progressivement pris plaisir à repousser les limites que son corps s’était toujours évertué à lui imposer. Maintenant qu’il y pensait, cette force nouvelle s’était accompagnée d’une humeur changeante. Il avait de plus en plus de mal à gérer la présence d’autres hommes forts dans son voisinage et ne perdait désormais plus une seule occasion de briser quelques mâchoires, et ce, quelque soit la taille et la carrure de son opposant. Concernant les femmes, il avait l’impression de rattraper le temps que lui avait fait perdre ses déboires passés et sa quête. Si les marins sont supposés avoir une femme dans chaque port, Aarbron, lui, les collectionnait dans tous les villages qu’il traversait. Fervent adepte des tavernes et de tout endroit où la bière et le vin frais coulent à flot de barriques bienventrues, il ne perdait jamais une occasion de raccompagner une demoiselle… pour lui conter ses aventures.

A vrai dire, la main toujours posée sur sa poitrine, Aarbron avait l’impression de ne plus réellement être le même homme. Son voyage qui était censé le ramener vers sa soeur et son  neveu était presque passer au second plan, et s’il n’était plus très loin de la ferme familiale, c’était désormais à contre-coeur qu’il envisageait son retour au bercail et la vie monotone sur les hauts plateaux de son enfance.

De toute façon, tout ceci devrait attendre encore quelques jours. Sur la route, il avait entendu parlé de la fête célébrée chaque année dans la ville Derkaran qui consacrait l’homme le plus fort de la région. Encore une occasion pour Aarbron de faire montre de sa puissance et pourquoi pas, de dévoyer quelques donzelles des environs… «le plus possible», chuchota-t-il le sourire aux lèvres.

À suivre…

Shadow of the Beast IV

Première partie

beast3_09Cela avait été rudement difficile, mais Aarbron était parvenu à rassembler les artéfacts que lui avait réclamé Rekann. Faisant face au vieillard décrépi, il posa à ses pieds le crâne de Louq-Garou, la lourde masse d’arme du redoutable Pendek, une fiole contenant la Quintessence de l’Être, ainsi que les deux cristaux de Hodag qui miroitaient tels des joyaux. Rekann s’était voûté plus qu’il ne l’était déjà afin d’observer ce fabuleux trésor. Il tendit les deux bras comme s’il avait eu l’intention de s’en saisir, mais ses mains s’arrêtèrent à quelques centimètres, alors que son visage esquissait une grimace de douleur. Il respira profondément, se redressa et parla d’une voix frêle : « Tu as accompli la lourde tâche que je t’avais confié et en ce sens, tu as été remarquable. A moi d’accomplir la mienne… ». Rekann ferma les yeux puis serra les poings. Le sol sembla frémir sous les pieds d’Aarbron et le ciel s’obscurcit. Les quatre artefacts s’étaient élevés dans les airs et flottaient désormais à hauteur de visage. Quand Rekann ouvrit à nouveau les yeux, les quatre objets magiques fusionnèrent, formant une boule blanche éclatante dont l’intensité lumineuse aveugla Aarbron. Mais avant qu’il ait eu le temps de lever un bras pour se protéger les yeux, il sentit que la boule investissait son corps et l’imprégnait de sa magie. Ses blessures cicatrisaient déjà, alors qu’une force nouvelle semblait à présent couler dans chacune de ses veines et alimenter chacune de ses innombrables cellules.

Aarbron tituba une seconde, mais lorsqu’il retrouva pied, il sembla à Rekann qu’il avait devant lui un autre homme, un homme qui aurait pu faire cesser d’un battement de cil le mal qui régnait encore à Karamoon.

Aarbron savait qu’il était temps pour lui de partir à la recherche de son ennemi juré. Sans dire un mot, il tourna les talons et s’en alla en direction de la montagne. Il ne savait pas exactement pourquoi il avait choisi de prendre ce chemin, c’était en fait comme si tout son être était poussé par une force mystérieuse.

Après plusieurs heures de marche, Aarbron arriva dans une lugubre vallée, où l’herbe tendre luttait pour survivre au milieu d’un marécage de boues et de fluides acides. L’air semblait vicié, et l’atmosphère lourde d’une présence malsaine. Aarbron avança, faisant tout particulièrement attention à ne pas mettre un pied dans l’eau glauque de laquelle émanait de petites fumerolles. Devant lui, il ne s’emblait rien y avoir, que le marécage à perte de vue ; l’instant d’après, Maletoth se dressait devant lui, plus gigantesque et plus terrible que tous les ennemis qu’il avait déjà eu à affronter.

Pas un mot ne fut échangé, alors que Maletoth et son affreux visage aux yeux révulsés fendait déjà l’air et que ses mains s’apprêtaient à s’abattre sur le jeune homme. Aarbron esquiva et bondit tel un cabri pour atteindre un carré d’herbe saine. Plus loin, Maletoth faisait déjà volte face et révélant de cruelles dents encadrées par de vilaines babines, reprit sa course effrénée.

Aarbron n’écoutait que son corps et celui-ci lui disait de frapper, alors il tendit le bras droit et une terrible lumière jaillit de sa main pour aller frapper Maletoth au visage.

Le monstre était blessé et son sang se répandait sur la vase, formant bientôt une mare noire. Dans les yeux du monstre, Aarbron crut lire d’abord le doute qui le rongeait, puis la peur. Pour la première fois, Maletoth ressentait une angoisse qui lui serrait la gorge et quil’empêchait de hurler sa douleur. Mais Maletoth se reprit, car il savait que quoi qu’il arrive, le mal vivant en lui continuerait de vivre après lui. Alors il se remit à charger, mais les coups que lui portait Aarbron se faisaient de plus en plus précis, de plus en plus violent.

Quand Maletoth put enfin hurler, l’instant d’après, il s’effondrait et mourait. Mais avant que son cadavre ait eu le temps de toucher le sol, son organisme corrompu par le mal se désintégra sous les yeux d’Aarbron, voûté par la fatigue du combat.

Aarbron, en nage, reprenait difficilement son souffle; sa force surnaturelle semblait l’avoir abandonné au moment où il avait vaincu Maletoth. Recroquevillé, les mains appuyées sur ses genoux, il ne pouvait voir ce qui se tramait devant lui. Certes Maletoth était mort, mais l’énergie maléfique qui le rongeait depuis toujours, continuait d’exister et réclamait à présent un nouvel hôte. Et cet hôte était tout désigné en la personne d’Aarbron qui se tenait impuissant à proximité…

La noire boule d’énergie, concentré de pur mal, fila à toute allure vers Aarbron et le percuta de plein fouet dans l’abdomen. Notre héro, le souffle coupé, fut projeté tel un pantin désarticulé en arrière et alla s’écraser contre un rocher, au pied duquel il resta étendu pendant de longs instants.

Quand Aarbron reprit connaissance, un changement dont il ignorait pour le moment tout, était en train de s’opérer en lui. L’énergie maléfique qui s’était subrepticement immiscée dans son corps corrompait déjà ses organes et tissait dans sa chair les fils maléfiques qui devaient faire de lui le successeur de Maletoth… Quelle ironie ! Aarbron était en passe de devenir la nouvelle incarnation du mal sur Terre et ainsi de prendre la place de son pire ennemi qu’il venait juste de terrasser.

Le cœur d’Aarbron battit soudain plus vite… ses mouvements semblant plus incertains qu’auparavant. “C’est sûrement le choc !”, se dit-il intérieurement pour se rassurer. Pourtant, avant d’être projeté en arrière, il avait cru distinguer quelque chose qui le percutait… mais quoi ? Dans le doute, Aarbron se dit qu’il avait dû rêver et que tout ceci n’était qu’une des conséquences de son combat avec Maletoth, un quelconque choc post-traumatique, un cri d’alarme que lui enverrait son corps pour l’alerter qu’il était extrêmement fatigué et qu’il devait au plus vite prendre du repos.

Sur ce point, Aarbron ne se trompait pas beaucoup, car son corps, tout du moins la part encore humaine de lui tentait effectivement de l’alerter, mais Aarbron était à mille lieues de se douter de ce qui se tramait en ce moment à l’intérieur de lui, de la lutte effrénée, du combat d’ors et déjà perdu entre lui et la bête qu’il avait été et qu’il redevenait lentement…

Il lui fallait se calmer et se rafraîchir. Il se dirigea alors vers un fin ruisseau dont le filet d’eau clair de la taille du poing serpentait innocemment sur le sol fertile de la plaine. Il plongea ses mains tremblantes dans l’eau délicieusement fraîche et les retira en formant une coupe grâce à laquelle il comptait bien se désaltérer. Mais tout à coup, un reflet horrible s’imposa dans l’eau qu’il portait à sa bouche, l’image monstrueuse de son ancien lui, de son lui d’avant, lorsqu’il n’était qu’un esclave au service de la bête, une brute épaisse et accessoirement le meurtrier de son propre peuple… “Impossible !”. D’instinct, Aarbron bondit en arrière et se redressa le souffle court. Reprenant ses esprits, il refit quelques pas vers le ruisseau, se pencha prudemment, se préparant à contempler son propre reflet. “Ouf…”, il était lui-même, rien n’avait changé ; tout ceci n’était qu’un mauvais souvenir, le relent de son ancienne vie qui pendant un moment de faiblesse physique, en avait profiter pour se rappeler à lui. Décidément, cette journée n’avait pas fini de lui réserver des surprises. Oubliant déjà cette mésaventure, Aarbron s’agenouilla à nouveau au bord du ruisseau et but quelques gorgées d’eau claire.

Il était temps de partir. Aarbron se sentait maintenant suffisamment en forme pour faire quelques kilomètres de marche. Il pensait à sa soeur, à son petit neveu et au bonheur qu’il allait pouvoir goûter en leur compagnie. Lui qui se croyait libéré de tout. Mais Aarbron se trompait. Ce qu’il ne savait pas, c’est qu’il n’était déjà plus vraiment lui-même. Oh ! Extérieurement son apparence était encore la même, mais intérieurement, une partie de ses organes avait déjà été digérés et remplacés par le mal qui le rongeait.

Heureux, Aarbron se mit en route. Cette fois-ci, il allait vers le sud. Le sud, où il comptait bien mener une existence paisible…

À suivre…

Solution – Shadow of the Beast III

beast3_titre

beast3_zeakrasLa Forêt de Zeakras

Courez vers la droite en vous débarrassant des fleurs empoisonnées qui ralentissent votre progression. Montez sur la plateforme et actionnez le levier à l’aide de votre shuriken beast3_shuriken. Une fois en haut, récupérez l’or beast3_or1 sur la plateforme surélevée. Allez vers la droite et tuez les indigènes qui se jettent sur vous, puis actionnez trois fois la poulie pour uniformiser la hauteur des ponts flottants. Traversez, récupérez la grenade en hauteur et sélectionnez-la avec la barre d’espace. Détruisez les canons de plateforme en plateforme et récupérez la clé beast3_cle1. Revenez sur vos pas et descendez dans le trou. Sélectionnez la clé et ouvrez la porte pour prendre l’or beast3_or2.beast3_01

Un peu d’action vous attend ensuite. Débarrassez-vous de vos agresseurs et frappez la viande beast3_viande qui cuit sur le feu. Poussez-la vers la droite, récupérez la clé sur votre route et placez la viande sous les pieux sans déclencher le piège. Revenez sur vos pas et libérez le monstre emprisonné à l’aide de la clé. Il se dirigera vers la droite et sera tué par le piège avec les pieux au moment où il atteindra la viande. Continuez vers la droite et prenez l’or beast3_or3.

beast3_02Montez sur la plateforme, amenez-la vers la gauche lorsqu’elle monte et faîtes en sorte qu’elle soit horizontale lorsque vous atteignez la roche. Une fois en haut, poussez la roche vers la gauche et faîtes-la tomber sur une plateforme mobile. Sautez sur cette plateforme. Avec ce contre-poids, vous pouvez traverser le précipice en faisant un bond vers la gauche. Continuez vers la gauche en évitant les pics en acier. Une fois arrivé au bout du chemin, la falaise s’écroule et en allant à gauche, vous devrez combattre Louq-Garou et le tuer pour mettre la main sur sa boîte crânienne.

beast3_crane

beast3_dourmoorLe Fort Dourmoor

Dirigez-vous vers la droite et abaissez le pont-levis en actionnant le levier. Traversez, sautez à droite de la roue beast3_roue et poussez-la vers la gauche, jusqu’à atteindre le bélier. Poussez le bélier vers la droite jusqu’à la prote fermée, en prenant soin de vous protéger des flammes qui tombent du plafond. Laissez le bélier faire son office et poursuivez vers la droite. Après le pont, abaissez-vous et détruisez l’obstacle qui propulse les billes d’acier vers vous et passez lorsque le piège se recharge. Continuez, dépassez la trappe pleine d’abeilles beast3_abeille. Après votre passage, la trappe s’ouvre et libère ces sales bêtes. beast3_12Tuez-les toutes, récupérez l’or à droite et sautez dans le trou où étaient emprisonnées les abeilles. Détruisez la pièce dorée qui maintient la trappe de droite fermée. Sortez du trou et sautez sur la seconde trappe. Vous glissez jusqu’à atteindre une nouvelle pièce où vous êtes pris au piège.
Allez chercher la table à droite et ramenez-là dans la première pièce, montez dessus et actionnez le levier de gauche. La pièce se remplit d’eau, mais heureusement, la table sur laquelle vous êtes monté flotte. Lorsque l’eau a atteint son niveau maximum, actionnez le levier de droite et attendez que l’eau ait suffisamment baissé pour descendre de la table. Dirigez-vous vers la droite, vous êtes libre. Récupérez l’or et montez à l’échelle. Poussez la table dans le trou. Tuez le gugus qui vous jette des barils et traversez. Placez-vous à droite du gros tonneau sur lequel est écrit « FRAGILE » et poussez-le lui aussi dans le trou. Sautez à votre tour. Essayez de descendre sur la table, puis détruisez le baril. Il va exploser en plusieurs morceaux qui vous permettront de continuez votre route vers la droite.

beast3_13Attention, la phase qui suit et assez délicate. Un monstre qui actionne une grue, va essayé de vous attraper avec une pince mécanique. Bougez sans cesse et détruisez ce clown. S’il réussit à vous attraper, vous avez perdu… Je vous laisse découvrir ce qui adviendra de vous.

Allez à droite et placez le tonneau sous la pince. Retournez au pupitre de contrôle et arrangez-vous pour attraper le tonneau avec la pince (le levier du bas commande les mouvements verticaux, celui du milieu les mouvements horizontaux et enfin celui du haut l’ouverture ou la fermeture de la pince). Une fois attrapée, amenez le baril au dessus du pont roulant à droite et libérez la prise pour que le tonneau tombe dessus. Descendez par le trou de gauche et fermez la trappe de gauche. Remontez par l’échelle, jusqu’en haut. Allez à gauche pour récupérer l’or en évitant le balancier meurtrier. Puis dirigez-vous vers la droite pour affronter Pendek. Pour l’abattre, il faut éviter sa masse et tirer dans son cou sanguinolent. Une fois mort, ramassez sa masse et allez chercher l’or à droite. Redescendez par l’échelle, sautez dans le tonneau et actionnez le levier. Savourez la séquence qui suit. Une fois arrivé à bon port, allez à gauche pour rendre des comptes au vieux mage décrépi.

beast3_masse

beast3_bidhurLes Cavernes de Bidhur

Dirigez-vous vers la droite et évitez les crânes que vous envoient les squelettes métallique. Placez-vous derrière eux et détruisez-les en sautant. Arrivé au pied d’une falaise, sautez de branche en branche et tuez l’aigle et ses rejetons. Une fois en haut, continuez vers la droite et laissez-vous tomber dans le trou. Votre prochain objectif est de libérer l’oiseau emprisonné dans la cage. Pour cela, allez à droite et brisez les pattes de gauche de la table (attention de ne pas briser le trépied. En évitant les crachats enflammés, passez au dessus de la table, puis de l’autre côté et détruisez les pieds de droite. Revenez à gauche, sans pousser la balancelle que vous venez de créer et tirez sur la gargouille cracheuse de feu. Sa tête tombe pile sur l’extrémité gauche de votre balancelle fraîchement construite. Poussez l’ensemble vers la gauche. Montez à l’échelle et laissez-vous tomber sur l’extrémité droite de votre balancelle. La pierre prend de l’altitude et libère l’oiseau.
beast3_06Montez sur votre nouvel ami (en vous positionnant derrière lui et en appuyant sur feu) et prenez votre envol tout en vous dirigeant vers la droite. Vous atteignez un échafaudage avec une gouttière pleine de billes en acier beast3_bille au sommet. Tirez une fois dans les trois volets métalliques supérieurs et libérez trois billes afin qu’elles dévalent la pente vers la droite. Toujours chevauchant votre oiseau rare, descendez dans le trou au pied de l’échafaudage, puis dirigez-vous vers la droite quand vous avez atteint le fond. Vous serez attaqué par des gars chevauchant des volatiles cracheur de feu.

beast3_14Au bout d’un moment, l’un deux lâchera un maillet beast3_maillet. Descendez de votre oiseau (en atterrissant et en abaissant le joystick) et récupérez ce nouvel objet. Remontez sur votre oiseau et quittez cet endroit pour revenir sur la plateforme la plus élevé à droite de l’échafaudage. Descendez de votre oiseau; à droite, une grosse pierre taillée vous attend. Allez à droite et poussez une bille d’acier contre le rebord gauche. Sélectionnez votre maillet et frappez la pierre pour la déplacer vers la droite jusqu’à ce que son extrémité gauche arrive au bord de la marche.

beast3_15Si elle tombe, vous avez perdu. Poussez une autre bille sous le bord droit de la pierre et refrapper-la pour qu’elle avance un peu plus (quatre ou cinq fois). Continuez jusqu’à ce que la pierre repose sur le bord de droite. Poussez-la encore un peu jusqu’au mur, montez dessus et tuez le monstre qui vous barre la route (visez son œil avec votre shuriken). Continuez vers la droite et récupérez la fiole vide beast3_fiole sur la dernière table du laboratoire.
Revenez sur vos pas, enfourchez votre oiseau et descendez d’un étage. Allez à droite en évitant les pics en acier. Descendez de votre oiseau et plongez dans la marre de sang. Sélectionnez votre fiole et appuyez sur feu pour la remplir. Vous disposez désormais de la quintessence de l’être.

beast3_quint

beast3_nosthomakNosthomak

Allez vers la droite et détruisez le lance-flamme en vous agenouillant sur la première marche. Frappez deux fois dans l’énorme boule accrochée au balancier. L’attache se fissure. Descendez vers la droite. Une fois en bas, tout en tuant ou en évitant les chauve-souris, poussez la table vers la droite, montez dessus, puis sur la bibliothèque et sautez pour récupérer le maillet beast3_maillet2. Redescendez, poussez à nouveau la table vers la droite jusqu’au bout et casser les pattes de gauche pour fabriquer un tremplin. Remontez et sélectionnez votre nouveau maillet. Frappez la boule jusqu’à ce qu’elle atteigne son amplitude maximale. Lorsqu’elle redescend vers la droite, sautez dessus et sautez sur la plateforme de droite. Sélectionnez vite votre shuriken beast3_shuriken, retournez-vous et abaissez-vous et lorsque la boule revient, frappez-la pour qu’elle se décroche.
beast3_17Continuez vers la droite et jouez au puzzle pour découvrir une image de la chaîne alimentaire des poissons qui vous attendent juste après. Si ça vous gonfle, quittez le puzzle et laissez-moi vous donnez quelques leçons de pisciculture. Descendez par l’échelle et entrez dans la cabine qui contrôle la grue à laquelle est attaché un aquarium. Vous allez devoir faire passer certains poissons d’un bassin à un autre en respectant la chaîne alimentaire, afin de vous débarrasser de ceux qui seraient susceptibles de vous grignoter si vous tentiez de franchir leur territoire. Pour prendre un poisson : le laisser passer dans l’aquarium et lever l’aquarium. Pour relâcher un poisson, appuyer sur feu. Attention, toujours rentrer dans un réservoir par la surface de l’eau.

Prenez le petit poisson au fond du premier réservoir en haut à gauche et donnez-le à manger au poisson du haut du réservoir du bas. Prenez ce poisson qui vient de becter l’autre et donnez-le à manger au poisson qui reste dans le premier réservoir (en haut à gauche, pour ceux qui ne suivraient déjà plus :))). Prenez le poisson de ce réservoir et donnez-le à manger au poisson qui reste dans le réservoir du bas. Celui-ci, donnez-le à manger au poisson du réservoir en haut à droite. Le poisson qui reste ne peut pas vous nuire. Pour sortir, placez l’aquarium sur la case « EXIT ».

beast3_18Sortez de la cabine, montez à l’échelle et dirigez-vous vers la droite en franchissant les deux premiers réservoir. Attention, les pieux ensanglantés peuvent vous tuer d’un coup, alors ne sautez que lorsque vous avez atteint le bord droit des réservoirs. Franchissez le réservoir du bas avec autant de prudence, descendez et sautez dans le trou.
Si vous avez effectué la première quête correctement, la grosse boule en acier ne devrait pas être loin de votre point de chute. Allez vers la droite, montez sur la petite plateforme et actionnez le levier, pour allumer le fourneau. Pousser le fourneau vers la gauche à l’aide de votre maillet beast3_maillet2. Reprenez votre shuriken beast3_shuriken et frappez deux fois la balancelle, en haut à droite. Sélectionnez le maillet et mettez la balancelle en mouvement.

beast3_19Lorsque celle-ci a atteint son amplitude maximale, reprenez le shuriken et frappez-la au moment où elle arrive à son point le plus bas ou lorsqu’elle est à votre hauteur. Si tout va bien, elle devrait se détacher et terminer sa chute dans le trou au sol. Allez pousser la boule d’acier dans le fourneau (le produit de la fusion va commencer à se déverser sur le sol) et revenez vous placer sur la première plateforme. Le bloc de glace, dans lequel est enfermé le premier cristal de Hodag va commencer de fondre. Lorsqu’il est à mi hauteur, sautez dessus pour atteindre la plateforme la plus à droite. Actionnez le levier qui contrôle le laser vous empêchant de progresser, attendez que le métal en fusion refroidisse, descendez et récupérez le premier cristal de Hodag beast3_cristal2. Dirigez-vous vers la droite, placez-vous sous le second cristal et brisez le bloc de glace (si ce cristal tombe sur le sol, il se brise). Votre dernière quête intermédiaire s’achève ici.

beast3_cristal

Il ne vous reste plus qu’une chose à faire, maintenant que vous avez les quatre artefacts : laisser le mage vous confectionner une nouvelle arme et tuez Maletoth. Bon courage ! 😉

Solution – Shadow of the Beast II

beast2_titre

beast2_02Pour obtenir l’énergie infinie, dès le début dirigez vous vers la droite et arrêtez vous devant le pygmée avec une lance (n’avancez pas trop près de lui sinon il vous attaquera). Appuyez sur « a » pour lui demander quelque chose et tapez « ten pints »; il devrait vous répondre « This one is for you Roger. Cheat mode now active ». Vous êtes maintenant invincible; cela ne sera pas de trop si vous avez l’intention d’aller à la fin du jeu.

beast2_04Maintenant que vous êtes invincible, repartez vers la gauche, passez à travers les arbres où l’on vous jette des boules et traverser le pont aux piranhas. Quelques mètres plus loin vous vous retrouvez face à un homme qui se fait enlevé par un démon ailé. Rapprochez vous vite pour tuer le démon; attention ! ne tuer pas l’homme, sinon il faudra recommencer. Une fois que l’homme est délivré de l’emprise du démon, il vous parle de son frère qui est prisonnier du dragon Ishran. Quand il a fini, demander lui des précisions sur les pièges en tapant « a » puis « traps«  et sa réponse se terminera soit par « upper switch«  (levier du haut) ou par « lower switch«  (levier du bas). Continuez votre route sur la droite et descendez de branche en branche. Ne descendez pas à la corde, mais allez à gauche; vous allez croiser un autre démon ailé qui s’affaire vers la droite, revenez sur vos pas et tuez le avant qu’il ne coupe la corde; si c’est déjà fait vous avez perdu. Placez vous au bord de la corniche et attendez un peu, vous allez bientôt voir apparaître sur votre gauche un gars poussant une pierre bardée de piques; lorsqu’il est à votre hauteur, tuez-le. Continuez vers la gauche, au pied de la montée, tuez le troisième démon ailé; ramassez la clé beast2_cle qu’il laisse tomber en mourant. Toujours vers la gauche, vous atteignez une petite corniche avec une bascule et un autre démon ailé; laissez le s’enfuir. Montez à la corde, sautez vers la droite et utilisez la clé pour ouvrir la porte; allez toujours vers la droite jusqu’à atteindre un mur avec deux leviers; rappelez vous votre conversation avec le garde et actionnez le bon levier en conséquence. La cage descend, montez dedans, elle remontra toute seul. Dirigez vous vers la droite, sautez au dessus du premier trou, continuez à droite jusqu’à trouver une clé  beast2_cle sur une table; rebroussez chemin, grimpez à une chaîne jusqu’à atteindre une petite plate-forme avec un coffre, détruisez le et vous obtiendrez six pièces entre autres (attention les pièces anim_coin sont très importantes pour la suite du jeu, alors n’en oubliez aucune).

beast2_05Revenez sur vos pas jusqu’au trou par dessus lequel vous avez sautez. Agrippez vous à la chaîne et descendez jusqu’à ce que vos pieds soient à la hauteur du chandelier (voir photo à gauche); sautez vers la gauche pour ne pas réveiller le démon endormi et libérer le monstre à l’aide de la clé que vous avez trouvée précédemment. Le démon prend peur et s’enfuit; actionnez le levier du bas et remontez. Retournez dans la cage d’ascenseur et allez vers le bas.

beast2_06Dirigez vous vers la gauche ; vous arrivez à proximité d’un rocher et de trois leviers (le levier du haut sert à fermer ou à ouvrir la mâchoire de la grue, celui du milieu contrôle son déplacement horizontal et celui du bas son déplacement vertical). Agrippez le rocher et amenez le de l’autre côté de la marre acide, faîtes le tomber pour qu’il se brise. Poussez-le morceau de rocher sur la bascule, montez à la corde et sautez sur l’autre côté de la bascule.

beast2_07Si vous réussissez, la pierre ira se logez dans la cage qui se trouve au-dessus. Allez à gauche et placez vous dans la cage qui est au sol ,elle montera automatiquement. Une fois en haut, allez à gauche, tuez le dragon Ishran et délivrer le frère du garde; il vous parlera de son maître Barloom qui vous récompensera pour votre bonne action et vous livre le mot de passe à savoir « eternity », « sunstone », « necropolis » ou « oberon ».

beast2_08Retournez sur vos pas, passez la bascule, descendez la côte jusqu’à atteindre la corde. descendez et sautez vers la gauche. Débarrassez vous des deux grands guys en les balançant dans la flotte acide et entrez dans la taverne. Montez par les escaliers de gauche et ramassez la pinte de bière beast2_pinte, sortez de la taverne. Rebroussez chemin vers la droite, agrippez vous à la corde et sautez vers la droite. Descendez de branche en branche et à droite vous allez apercevoir la projection de Barloom qui va vous demander de chuchoter le mot de passe.

beast2_09Dans son repère, allez vers la droite et récoltez les six pièces, montez à la corde et récupérez le parchemin beast2_parchemin posé devant Barloom. Sortez. Retournez au point de départ du jeu, continuez vers la droite et tuez tout ce qui bouge. Avant d’atteindre un corde, sautez de rocher en rocher et exterminez le monstre bizarre sur le pont. En mourant, il vous livre une hache beast2_axe (ne l’utilisez surtout pas !), allez à gauche ramassez les six pièces puis retournez vers la droite, agrippez vous à la corde et montez. Détruisez le mur visqueux et allez à droite pour récolter six autres pièces. Retournez sur vos pas et redescendez. Sous un rocher, vous pouvez apercevoir un passage. Pour y accéder, il suffit de sauter sur le fin tapis de lianes qui en barre l’accès (il faut faire un saut verticale suffisamment haut mais pas trop pour ne pas monter sur la plate forme du dessus.

beast2_10Descendez les escaliers et dirigez vous vers le gauche; ramassez les six pièces. Avant de continuer votre chemin choisissez la hache comme arme principale mais ne l’utilisez surtout pas. Continuez vers la gauche jusqu’à rencontrer un goblins assis sur un pont. Lorsqu’il vous aperçoit, il court vers la gauche en criant; poursuivez le immédiatement jusqu’à ce qu’une porte de pierre se referme devant vous.

beast2_11Il vous reste dix secondes pour tuez avec votre hache le goblins en haut à gauche qui rembobine le pont (si vous tombez, vous avez perdu !). Avec votre masse d’arme tué les goblins qui restent et détruisez la porte. Dirigez vous vers la gauche et montez à la chaîne. Actionnez le levier en haut à droite et courrez vers la gauche jusqu’à atteindre une porte fermée; abaissez-vous actionnez le levier derrière la porte et rebroussez chemin avant que le compte à rebours soit terminé.

beast2_12Descendez grâce à la chaîne, allez à gauche et descendez à nouveau. Quatre goblins sont attablés, tuez les et ramassez la petite clé beast2_cle2 à droite; allez à gauche et laissez-vous capturer. Deux gardes vous conduisent alors en cellule. Approchez vous de la porte, sélectionnez la pinte de bière de votre inventaire et offrez la au garde qui vous surveille en appuyant sur « o« . Après un moment, le garde s’endort; détruisez alors la porte, montez à la chaîne jusqu’en haut et tuez le garde à gauche; allez à gauche et ramassez l’anneau beast2_anneau protégé par deux gardes. Redescendez, tuez le garde endormi et ramassez la clé qu’il laisse tomber en mourant (normalement vous devriez perdre votre masse d’arme beast2_masse car votre inventaire est déjà plein, ce n’est pas grave, vous viendrez la rechercher plus tard). Remontez à la chaîne, empruntez le premier passage sur la gauche et libérez le prisonnier beast2_detenu (on dirait vous lors du précédent opus); allez récupérer votre masse d’arme et remontez une nouvelle fois jusqu’en haut; sautez vers la droite où les prisonniers attendent, ouvrez la porte grâce à la clé qu’il vous reste. Sortez du repère des goblins.

beast2_13Une fois que vous êtes sorti, dirigez vous vers la droite jusqu’à la corde et descendez. Laissez vous tomber sur la pierre et sautez vers la gauche de pierre en pierre. Tuez le dragon et sautez sur la dernière pierre. C’est un des passages les plus délicats : soit vous arrivez à atteindre la corde qui est devant vous et vous êtes sauvez, soit vous n’y arrivez pas mais il vous reste encore une chance de vous en sortir car vous flottez sur l’eau et à un moment vous voyer une corde que vous pouvez agrippez si vous sautez au bon moment. Si vous échouez vous avez perdu.

beast2_14Je vous conseille de ne pas louper la première corde. Montez à la corde et dirigez vous vers la droite; sautez sur la deuxième corde (celle de la deuxième chance) et descendez jusqu’à atteindre une corniche. Sauter dessus et continuez vers la droite. Dépassez le pont; derrière vous rencontrez un grand guys gris qu’il ne faut pas tuer; attirez le au milieu du pont pour qu’il tombe dans un trou. Sautez au dessus du trou et continuez vers la droite.

beast2_15Quand vous rencontrez le vieil homme, donnez lui son anneau, puis le parchemin; en échange il vous donnera une arme beast2_arme vous permettant de tuer Zelek. Retournez sur vos pas et sautez dans le trou au milieu du pont; vous allez être téléporté dans un autre monde en passant dans un tourbillon.

beast2_16Allez vers la droite, sautez au dessus du trou et ramassez la corne; descendez dans le trou et continuez vers la droite jusqu’à rencontrer un gros escargot bougon. Parler lui et tapez « karamoon », puis répondez deux fois par « yes » à ses questions (normalement à ce moment du jeu vous devriez posséder 36 pièces vous permettant de payer à l’escargot votre retour vers Karamoon). Vous êtes téléporté à côté de la maison du vieux; allez vers la droite et sautez dans le marais; continuez jusqu’à atteindre le bord de la mer. Utilisez la corne pour appeler un animal qui va vous aider à traverser la mer. Arrivé sur l’autre bord, entrez dans le château de Zelek, sélectionnez l’arme que le vieux vous à donné et allez tuez ce monstre.

La fille de votre sœur est sauve… mais où est donc passé Maletoth ?

Solution – Shadow of the Beast

beast_titre

beast_02Dirigez vous vers la gauche jusqu’à atteindre un arbre plus gros que les autres et rentrez dedans en dirigeant le joystick vers le haut.

Dans l’arbre, dirigez vous vers la droite et empruntez la première échelle qui descend. Continuez votre route en suivant les échelles. A un moment vous arriverez sur une mince plate-forme possédant deux échelles; empruntez celle de droite et descendez une nouvelle échelle, puis allez vers la gauche (là où des gouttes tombent) sautez et récupérez la première clé beast_cle1.

beast_03Rebroussez chemin (vous pouvez tomber dans le trou et récupérer une fiole d’énergie beast_fiole) et retournez sur la plate-forme possédant deux échelles; empruntez celle de gauche. Vous arrivez devant un monstre qui crache du feu et jongle avec une boule de cristal; frappez plusieurs fois la boule beast_boule; lorsqu’elle disparaît ne frappez plus du tout car vous venez d’obtenir un pouvoir qu’il vous faut conserver pour un monstre plus coriace.

beast_04Retournez sur vos pas, dépassez la plate-forme au deux échelles, continuez vers la droite et montez plusieurs fois. Quand vous êtes parvenu en haut, aller vers la droite; quand l’écran se bloque, préparez-vous à affronter un monstre très coriace. Tirez sans arrêt lorsqu’il recule et lorsqu’il avance reculez-vous suffisamment pour pouvoir le canarder à nouveau (une dizaine de fois en tout). Attention, il ne doit pas vous toucher sinon vous êtes mort, et oui l’invulnérabilité à une limite dans ce jeu.

beast_05Lorsqu’il est mort, continuez vers la droite. Montez à la première échelle rencontrée; à la première hauteur, allez à gauche et frapper une fois le levier. Retournez sur vos pas et continuez de monter à l’échelle. Allez à gauche, au bout vous trouverez la deuxième clé beast_cle1 sur un cadavre de géant. Revenez à l’échelle et descendez, allez à droite et continuez votre route en suivant plates-formes et échelles, de toute façon vous n’avez pas le choix du chemin.

Au bout d’un moment vous aboutissez à une plate-forme vous offrant le choix de la direction. Empruntez le chemin de gauche et montez (là où un fantôme patrouille); à droite, vous trouverez une potion de punch beast_fiole_punch, nécessaire pour le boss. Retourner une nouvelle fois sur vos pas, descendez l’échelle jusqu’en bas et dirigez vous vers la droite jusqu’à atteindre le boss (une sorte de tortue géante avec deux cornes); frappez le de votre poing puissant et empruntez la porte une fois qu’il a rendu l’âme. Montez l’échelle du puits.

beast_09Vous aboutissez à votre point de départ. Cette fois-ci, dirigez vous vers la droite jusqu’au château; n’empruntez pas la porte et sautez le long du mur à droite pour attraper la torche beast_torche. Revenez vers la porte et entrez dans le château.

Empruntez l’échelle de gauche et montez. En poursuivant votre route pendant un certain temps, vous devriez trouver vers la droite, une clé de douze beast_cle2; ramassez-la et allez vers la gauche sans emprunter l’échelle qui vous à mener à ce niveau.

beast_11Continuez votre route jusqu’à atteindre le point de départ. Dirigez-vous vers la gauche. A un moment vous allez descendre à une échelle, par laquelle vous ne pourrez plus remonter. Soit, allez vers la gauche et ramassez le canon beast_canon; retournez sur vos pas et arrêtez vous devant l’arc électrique, abaissez vous au niveau de pupitre de contrôle et pressez le bouton de tir; si vous êtes à la bonne hauteur, vous devriez pouvoir utiliser votre clé de douze et arrêter l’arc. Monter, vous aboutissez au point de départ. Dirigez-vous vers la droite en prenant soin d’anéantir tous ce qui bouge avec votre canon.

beast_12Lorsque vous arrivez devant le dragon à trois têtes, avancez jusqu’à vous trouver sous la première tête et tirez dans le cœur du monstre (le petit truc rouge complètement à droite). Lorsque vous lui avez réglé son sort, continuez vers la droite et ramassez le masque beast_masc devant la porte de sortie.

beast_13Vous voilà dans une caverne ; il suffit d’aller tout droit jusqu’au boss. Pour le tuer, tirez dans les deux têtes situées de part et d’autre de la queue.

Vous êtes de nouveau dehors ; allez vers la droite jusqu’à atteindre le gros pied pourri du boss de fin. Frappez le gros orteil jusqu’à ce qu’il meure.

Vous avez vaincu !

beast_14Maintenant que vous avez terminé le jeu avec l’invulnérabilité, essayez de refaire la même chose sans !

Je crois que ceux qui sont capables de terminer ce jeu sans l’invulnérabilité font partis des meilleurs joueurs de tous les temps, toutes bécanes confondues !