Introduction
Où il est fait mention d’un certain type dénommé Juju… (!!?)
Développé par TAD Corporation, c’est en décembre 1989 (le 8 pour être précis) que Juju Densetsu (La Légende de Juju) sort en arcade au Japon. Et là, vous êtes censés vous demander : « Mais qu’est-ce qu’il nous raconte ? Hé ! Ho ! Bougre d’âne, on est là pour lire un dossier sur Toki, pas sur un Joujou D’En-Dessous japonnais !« . « Du calme, j’y viens ! » vous répondrais-je, car pour distribuer le jeu sur le marché américain, Tadashi YOKOHAMA, le président de TAD, décidera de donner à Juju Densetsu le prénom de son fils, aussi, le jeu sortira quelques mois plus tard sous le nom de Toki. C’est courant 90, qu’il inondera donc les salles d’arcade occidentales…
Juju n’est pas content, mais alors pas content du tout…
Les conversions de ce hit mondial verront le jour en 1991. Tout d’abord adapté sur Spectrum, Commodore 64, Amstrad, Atari ST et bien évidemment Amiga, une version Megadrive sortira ensuite avec des graphismes et des aires de jeu « remaniées », tranchant nettement avec l’original et disons-le franchement, plutôt discutables !
Pour le présent dossier, j’ai délibérément choisi de comparer les deux plus belles versions de Toki ou la Légende de Juju, l’originale évidemment, c’est à dire la version japonaise arcade (Juju Densetsu), et la version Amiga (Toki) éditée par Ocean et développée par Michel Janicki (code), Philippe & Lionel Dessoly (graphismes) et Pierre-Eric Loriaux (musiques et effets spéciaux sonores).
Où l’on fait la connaissance de Vookimedlo, un mec pas très clair…
Avant de passer en revue chacun des six niveaux du jeu, revenons un instant sur l’intrigue : « Toki aka Juju et Miho, sa fiancée, coulent des jours paisibles sur leur île. Jusqu’au jour où l’infâme Vookimedlo, un sorcier frustré de l’île d’à côté, envoie Bashtar l’un de ses sbires kidnapper Miho, qu’il convoite depuis bon nombre d’années. Arrivant trop tard sur les lieux de l’enlèvement, Toki se retrouve transformé par son nouvel ennemi en un humble singe cracheur de boules incendiaires. Bien que dégoûté de la vie, Toki ne se laisse pas abattre et part illico presto sur les traces de cette charogne de Vookimedlo et de sa horde abjecte…«
Voilà la toile de fond sur laquelle repose le jeu et ça semble plutôt mince, enfin bon, on commence à avoir l’habitude, Toki est un jeu d’arcade après tout.
Commençons par l’intro du jeu; elle dépeint l’enlèvement de Miho et la transformation de Toki en Geeshergam, un des sbires de Vookimedlo (voir le bestiaire). Plutôt bien réalisée avec les sprites du jeu, elle a le mérite d’être représentative de ce qui nous attend par la suite. Les décors sont colorés et les personnages bien dessinés, bref ça promet et ça met bien dans l’ambiance…
Première différence entre les deux versions, la résolution d’affichage : en arcade elle est de 256×240, par contre sur Amiga, elle n’est que de 224×200. Si cette différence notable importe peu lors de la présentation, nous verrons qu’il n’en est évidemment rien lors des phases de jeu.
Deuxième différence, elle est d’ordre graphique et là, on est plutôt agréablement surpris, car on constate que la version Amiga n’est pas qu’un simple portage de la version Arcade, mais qu’au contraire, sprites et décors ont été totalement retravaillés. Sur Amiga, les couleurs sont certes moins nombreuses (32 au lieu de 1024), mais elles sont beaucoup mieux contrastées, c’est flagrant.
Une version Amiga sexy ?
C’est un titre peut-être légèrement exagéré, mais en comparant les deux versions de Miho, kidnappée par Bashtar, on est en droit de se poser la question. Les images parlent d’elles-même, sur la version Amiga, la robe de la jeune fille est en lambeaux et sa poitrine est carrément découverte, alors que la version Arcade propose une Miho beaucoup plus décente. Enfin, tout le monde sera tout de même d’accord pour dire que la version Amiga est beaucoup plus réussie… :))
Quand à Vookimedlo, il est fidèle à lui-même dans les deux versions, il est… comment dire… bizarre.
Un partout, la balle au centre…
On l’a vue, la version Arcade est clairement supérieure en terme de qualité technique (résolution avantageuse, plus de couleurs…). Pourtant, la version Amiga n’est pas en reste, et malgré les défauts inhérents à la sous-exploitation de ses capacités graphiques, notamment la taille d’écran, elle propose des graphismes fidèles, mieux contrastés et une légère pointe d’humour.
Voilà pourquoi, au terme de cette première partie, il est très difficile de pouvoir prédire quelle version sera la meilleure. Aussi, continuons notre tour d’horizon, pour nous intéresser aux armes et différents bonus que propose le jeu.
Armes & Bonus
« Vos armes, donnez-moi vos armes pour combattre ce démon ! »
On l’a vu précédemment, le malheureux Toki a été transformé en singe par Vookimedlo. Mais Vookimedlo n’est pas seulement un méchant de service, il est également un abruti de première, je m’explique, en effet, il a par mégarde ou par ignorance, doté Toki du pouvoir de cracher à volonté des boules incendiaires qui font très mal.
Notre singe cracheur de feu va ainsi pouvoir dégoter sur son chemin des bonus divers et variés qui lui permettront d’améliorer son crachat. D’où viennent ces bonus ? Pour la plupart, personne ne le sait… Certains sont laisser à l’abandon, ils traînent négligemment sur le sol et n’attendent que d’être collecter par Toki. D’autres apparaîtront si vous tuer certains ennemis spéciaux comme les oiseaux.
Les améliorations de crachat en question sont donc variées et dépendent évidemment du type de sort collecté, mais aussi de la version. En Arcade, six crachats sont disponibles; le crachat de base (une petite boule), plus cinq améliorations : le crachat de grosses boules, le triple crachat, le crachat de boules enchevêtrées, le crachat de flammes et finalement le crachat de lave (mortel !). Sur Amiga, en plus du tir de base, on n’a droit qu’à quatre autres tirs s’inspirant de la version Arcade, à la différence que le triple tir est devenu un double tir et que le crachat de lave à disparu.
De plus, niveau fréquence de crachat, je trouve la version Amiga un peu faiblarde… Et le tir tarde à partir à compter du moment où on laisse le doigt enfoncer sur le bouton feu.
Niveau maniabilité du personnage sur Amiga, joystick un bouton oblige, pour diriger son crachat, il faut rester appuyé, ce qui provoque quelques fois des accidents au moment du relâchement de bouton ou bien avant la pression du dit bouton. En effet, au cas où vous tarderiez à revenir au point mort avant de relâcher, la direction de tir deviendrait immanquablement votre direction de progression ou de saut… et un saut inopportun est souvent synonyme de mort… J’entends des dents qui grincent ! En tout cas, vous ne pourrez pas dire que l’on ne vous a pas prévenu !
Mangez des pommes !
En Arcade, outre les options de tir, vous pourrez également ramasser sur votre route moult bonus, des pièces d’or, des pommes, des fraises, des bananes et même de la volaille, un casque pour vous protéger, des chaussures pour sauter plus haut, une montre pour repousser le décompte fatal du chronomètre, des vies supplémentaires et des clés pour vous ouvrir des passages fermés. Sur Amiga, seules les pièces, le casque et les vies supplémentaires ont survécus à la conversion.
J’en entends certains s’écrier : « Mais quelle honte, rendez-nous nos pommes !« . Encore une fois, du calme ! Certes le jeu peut sembler moins riche, mais ce qui a été supprimé n’était pas si important que cela pour la progression de Toki. Par exemple, les fruits ne vous rapportaient que des points, leur disparition passe inaperçu, l’horloge ne servait à rien puisque l’on était jamais pressé par le temps, les clés n’avaient strictement aucun intérêt et les chaussures, n’en parlons même pas… inutiles !
Vous voyez, tout s’arrange finalement :).
Casque de protection – Bonus de vitesse – Vie supplémentaire
Arcade 2 – Amiga 1
Oui bon, c’est vrai, ce coup-ci la version Arcade prend un peu d’avance; faut dire qu’on est pas aidé non plus avec ces joysticks tout pourris qui n’ont qu’un bouton ! Un conseil, reconfigurez vos touches de paddle si vous en avez la possibilité ;).
Côté richesse de jeu, là aussi, la version Arcade se démarque avec une arme supplémentaire et des bonus beaucoup plus nombreux, qui sont certes inutiles pour la plupart, mais sont tout de même agréables à collecter.
Enfin, on va pouvoir passer aux choses sérieuses et comparer les différents niveaux du jeu…
Niveau 1 – Le Labyrinthe de Cavernes
« La main mauvaise de Bashtar s’est emparée de la douce Miho. Son aimé, le puissant Toki a également été transformé par un souffle pernicieux. Maintenant, réduit à l’état d’un humble singe, Toki doit s’embarquer dans un périlleux voyage pour libérer Miho et retrouver son humanité.«
Où l’on apprend que les infos de jeu ne sont pas incrustées à l’écran…
Malheureusement, l’euphorie des premières impressions passée, les constats « accablants » tombent les uns après les autres. Première grosse différence bien gonflante, sur la version Amiga, les informations de jeu telles que le nombre de vies, le score, etc… ne sont pas incrustées sur l’écran de jeu mais affichées en-dessous, regroupées dans une barre noire… « Bouhh… Remboursé ! »
Eh oui ! Encore une caractéristique bien sympathique de la version arcade qui n’est pas converti… par facilité, très certainement, puisque bon nombre de jeux Amiga, à cette époque, se servent déjà de l’incrustation pour ne pas amoindrir la fenêtre de jeu.
De plus l’information concernant l’arme en cours d’utilisation a disparue… manque de place certainement.
Si les différences entre les résolutions, évoquées en introduction ne se font pas trop sentir au début du jeu (lorsque que l’on évolue horizontalement), par contre, dès que l’on entame une zone ascentionnelle, le manque de visibilité verticale devient flagrant, dommage. D’autant plus que la barre d’informations ne fait qu’agraver l’impression de claustrophobie ambiante. Pour s’adapter au manque de résolution verticale, les programmeurs ont choisi de comprimer les dimensions du jeu dans cette direction. Ça donne un peu l’impression d’évoluer dans un dé à coudre.
L’accueil est à la hauteur de vos espérance !
La Porte de Moornah, toute en or massif.
Où l’on se rassure comme on peut…
Si la liste des manques d’ordre technique entre les deux versions s’allonge, par contre, on a, lors du jeu, une excellente impression graphique. Comme dit auparavant, le nombre de couleurs est moindre certes, mais les 32 couleurs affichées par l’Amiga sont très bien utilisées et contrastent beaucoup plus que sur la version arcade… un point positif, donc.
Deuxième bonne nouvelle, le scrolling différentiel a été conservé… Ouf ! On apprécie donc de voir défiler l’arrière plan sans saccade et on s’en félicite. Seul différence avec l’originale, la parallaxe ne possède pas toutes les petites animations sympathiques de la version Arcade. Bon, on fera avec quand même.
Côté scrolling du premier plan, comme dans la version arcade, il ne suit pas Toki dans ses mouvements, mais scrolle lorsque ce-dernier à fait trois à quatre pas (un à deux pas en arcade). Si sur la version Arcade, il n’y a aucun problème, le scrolling étant un modèle de fluidité et de réactivité, sur Amiga, il est certes toujours aussi fluide, mais donne l’impression d’être à la traîne, du fait de ces quelques pas supplémentaires (ce n’est à mon avis qu’une impression, liée au choix qu’à fait le programmeur Amiga, quant au type de scrolling qu’il a utilisé).
Autre exemple pour le cas de l’exploration verticale, si vous tombez d’une plate-forme, le scrolling ne réagira que lorsque Toki sera quasiment sorti de la fenêtre de jeu. C’est un petit inconfort qui a tout de même une certaine importance.
Pump up the Jam ! Pump it up ! Oh, pump it up !
Côté environnement sonore, sur Amiga la musique est de toute beauté, je dirais même qu’elle est supérieure en qualité instrumentale à la version Arcade. Seul petit bémol, les bruitages sont moyens et bouffent systématiquement une voix de la composition musicale. Arg ! Je déteste ça, on ne s’y habituera jamais…
L’arrière plan est saisissant !
Boloragog et son armée de Geeshergams.
« Oh là là ! La version Arcade à pris une bonne longueur d’avance ! »
« Tout à fait, Euh, Thierry ! »
Revenons à nos moutons… Euh, singe… Bon bref, revenons-en à ce comparatif.
On vient de le voir, dans le premier niveau, la supériorité graphique de la version Arcade enfonce la version Amiga un peu plus, qui toute fois s’en sort plus que bien, malgré une légère sous-exploitation évidente de ses capacités. Les musiques sont excellentes, mais les bruitages sont bofs !
Arcade 4 – Amiga 2 !
Bon, à partir de là, si tous les autres niveaux suivent la même logique, l’affaire devrait être très vite réglée… 😦
Niveau 2 – Le Lac Neptune
« S’étant sorti sain et sauf du Labyrinthe de Cavernes et ayant échappé aux mâchoires de la Porte de Moornah, Toki doit nager à travers les eaux infestées de requins du Lac Neptune.
Mais attention aux yeux de Rambacha !!«
Où l’horizon s’éclaircit un peu…
Bon, certes on sort légèrement déçu de la comparaison du premier niveau, mais il ne faut pas non plus exagérer car jouée séparément, la version Amiga est tout de même d’excellente facture… Que les choses soient claires.
Tenez, voilà un exemple qui vous réchauffera peut-être le coeur; lorsque Toki plonge dans le Lac Neptune, sur Amiga, on a droit à une parallaxe qui se prolonge sous l’eau, ce qui n’est pas le cas sur la version Arcade. Amiga, one point ! Ce petit détail n’a l’air de rien, pourtant il donne beaucoup de profondeur au monde sous-marin.
Autre bonne nouvelle, la musique n’est pas la même qu’en Arcade. On à droit à une composition originale, beaucoup plus agréable, ce qui laisse présager le meilleur pour les niveaux suivants. Amiga, one more point !
Tuez la chauve-souris centrale et le reste de la bande s’auto-détruira de dépit !
La faune sous-marine locale…
Neptune armé de son bouclier et de son trident.
Rambacha et sa fâcheuse tendance à perdre la boule !
Où la version Amiga reprend un peu de terrain…
Les bonnes nouvelles se sont enchaînées et le résultat est là. Toujours en-dessous graphiquement (le contraire nous aurait étonné !), c’est d’un point de vue musical que notre Amiga tire son épingle du jeu. De plus, alors qu’on le croyait chaos suite à la comparaison graphique, il nous revient en force avec une parallaxe supplémentaire. Pourvu que ça dure !
Arcade 5 – Amiga 4 !
Niveau 3 – Les Cavernes de Feu
« Galvanisé par son récent succès, Toki pénètre dans le cœur flamboyant des Cavernes de Feu à la recherche de Miho.
Il devra faire face ici, au mortel Mogulvar, le bestial gardien de cet enfer souterrain. »
Dans la continuité…
Un titre adéquate pour un niveau où rien n’évolue. La version Arcade mange la version Amiga du point de vue des graphismes et cette dernière nous propose une nouvelle musique originale réussie alors qu’en Arcade, c’est encore est toujours la même musique qui est rejouée à chaque niveau.
Ce Phoenix nommé Raktura ne renaîtra pas de ses cendres !
A peine sorti de l’oeuf, Timagon vous cherchera des crosses !
Mogulvar ou l’art de danser la gigue et d’éructer de concert !
Arcade 6 – Amiga 5 !
Les deux versions ayant chacune trouvé leur voie, les graphismes pour la version Arcade, la musique sur Amiga, il est normal de retrouver dans ce troisième niveau ces éléments et ainsi d’apprécier chaque version pour ce qu’elle sait nous apporter. Loin d’être visuellement en retrait, la version Amiga, pourrait presque, à ce stade du jeu, être qualifiée de version plus équilibrée, tant elle a su ou plutôt les personnes qui l’ont conçue ont su exploiter la machine pour ce qu’elle sait faire le mieux. En effet, les graphismes, je le répète sont très agréables, la parallaxe également et les musiques excellentes.
Tout ceci est d’excellente augure pour la suite !
Niveau 4 – Le Palais de Glace
« Du feu à la glace, la mission de Toki prend place dans les territoires oubliés du Palais de Glace. Après un passage en eaux troubles, il doit faire surface pour affronter Zarzamoth, le monstre gelé. »
Où la continuité, ça nous gave…
Que dire de plus, sinon que ce niveau est magnifique sur les deux versions. Bien évidemment, pas la peine de préciser laquelle est la plus belle.
La musique Amiga est de toute beauté, entraînante à souhait…
Tu nous manqueras, Pengafin !
Bon, c’est un peu normal étant donné que ce petit pingouin n’est pas dangereux, il est juste porteur d’un bonus de saut. Donc, comme le bonus n’est pas présent sur Amiga, le pingouin en question est passé à la trappe !
Magnifique parallaxe, tout en cristaux scintillants.
Cette pieuvre sacrifie ses rejetons !
Zorzamoth, pas si figé dans la glace que ça !
Arcade 7 – Amiga 6 !
Rhââââ ! J’adore le début de ce niveau ! Regardez-moi cette parallaxe où sont fichés moults cristaux scintillants, c’est tout simplement magnifique ! Et la musique Amiga, mes aïeux, que je l’adore ! A noter que ce sera celle utilisée pour la séquence de fin…
Dommage que la fin du niveau ne soit pas à la hauteur dans les deux versions… le passage dans l’eau étant à mon sens trop fade graphiquement (un fond bleu, beurk !).
Mention spéciale pour Zorzamoth, le boss. Très original (selon moi), il est également très agréable à combattre. Mais il n’éclatte en morceaux que dans la version Arcade…
Niveau 5 – La Jungle Sombre
« Le coup de tonnerre mène Toki vers la végétation dense de la Jungle Sombre. Se frayant un chemin à travers un enchevêtrement de plantes grimpantes, Toki fait face à une lutte mortelle contre Bashtar, un vieil ennemi.
S’il l’emporte, Miho ne sera plus très loin. »
Sans commentaire… Juste un p’tit, alors !
Un niveau beaucoup plus équilibré graphiquement que le précédent, où différents environnements s’enchaînent pour notre plus grand plaisir visuel. Dans la jungle, très colorée, les éclairs zèbrent l’arrière-plan et une ascension périlleuse dans des ruines vous conduira devant Bashtar avec pour toile de fond une magnifique cascade…
C’est un peu la même histoire que pour Pengafin (du niveau précédent), car en mourant, Bungataras libére un bonus de nourriture . Sachant que ce genre de bonus a disparu de la version Amiga, l’oiseau rare aussi.
Un orage se déchaîne en arrière plan !
Une cascade bien sympathique!
Bashtar ! Un boss qui à le coeur sur la main…
Arcade 8 – Amiga 7 !
Pour notre plus grand plaisir vidéo-ludique, la difficulté du jeu se corse très sérieusement dans ce niveau… vos réflexes y seront mis à rude épreuve et dans ce sens, les deux versions se valent, la maniabilité en plus en Arcade évidemment, le bouton de saut étant beaucoup plus précis qu’un mouvement vers le haut du joystick.
Ne vous réjouissez pas trop vite, ce niveau n’est qu’un amuse-gueule comparé à ce qui vous attend par la suite…
Niveau 6 – Le Palais Doré
« La quête finale de Toki le mène à la prison de Miho, le Palais Doré.
Franchissant les ponts de ce lieu maléfique, Toki doit se battre contre Vookimedlo, son plus grand ennemi.
Tout dépend de ce combat. »
Un seul commentaire… voire deux !
Sur Amiga, pour des raisons de mémoire vive j’imagine, ce niveau est coupé en deux. Géniale comme info, non ?
Dernier niveau oblige, le challenge devient ici encore plus intéressant à relever. Séances d’évitement ou d’acrobaties en équilibre sur une planche à roulettes, ennemis caparaçonnés de métal et boss ultime, tout est là pour faire de ce niveau un exemple en matière d’Arcade pure.
Accrochez vos ceintures, numérotez vos abattis et laissez l’adrénaline couler à flot… enfin, c’est juste un petit conseil !
Un épisode plutôt crispant, où vous verrez vos vies fondre comme neige au soleil.
Eh ! Vookimedlo ! Enlève ton masque !
Finalement, « c’était mieux avant ! »
Arcade 9 – Amiga 8 !
Et oui, c’est déjà la fin (du jeu, pas du dossier). Pour les plus endurants, vous venez d’affronter Vookimedlo et en êtes peut-être sortis vainqueurs… bravo !
Dans ce niveau, si au début les versions se valent, dès que l’on pose le pied sur la planche à roulettes, la version Arcade, plus souple, prend clairement l’ascendant sur son homologue Amiga. Malgré tout, le plaisir de jeu étant présent dans les deux versions, on ne peut que saluer le travail accompli par les deux équipes de développement, amplement satisfait de nos péripéties dans la peau d’un singe.
Bestiaire
Voici le bestiaire du jeu dans ses deux versions :
Arcade Amiga
Armorel Kemin
Bellzador (Arcade uniquement)
Blastums
Bungataras (Arcade uniquement)
Catecormos
Creepavor
Cupper
Flying Shardu
Gabranha
Galartor
Garnidar
Geeshergam
Herbamo
Ivor
Kalgatrobe
Katyerows
Killer Harnas
Mortoise
Pengafin (Arcade uniquement)
Raktura
Shartoesi
Shoshanu
Thorpedo
Timagon
Vipus
Webstamine
Wobalin
On notera sur Amiga que si certains sprites sont très ressemblants à la version Arcade, d’autres ont quant à eux été entièrement redessinés et sont même plus réussis. Je pense en particulier à Wobalin, le fantôme bleu dont l’apparence est plus moderne et fait un peu penser à Bouffe-Tout du film SOS Fantôme. Ivor le sanglier est plus fuselé et Thorpedo semble moins aimable. Tout ça nous ferait presque oublier les trois absents.
Autre point intéressant, si nombreux sont les animaux à avoir subi un redimensionnement pour respecter la différence d’échelle entre les deux fenêtre de jeu (c’est flagrant avec Kalgatrobe et Herbamo), on s’aperçoit que nombreux sont ceux également qui ont conserver leur taille originale. Par exemple Flying Shardu, la chauve-souris, est identique dans les deux versions. Ceci implique que sur Amiga, certains monstres doivent paraître plus impressionnant que sur Arcade, car plus gros par rapport à Toki qui lui est plus petit que dans la version Arcade.
Arcade 9 – Amiga 7 !
Etant donnée que trois animaux manquent à l’appel sur la version Amiga (Bellzador, Bungataras et Pengafin), je lui retire un point même si ça me fend le coeur.
La parole est au programmeur… Michel Janicki
Les « petits persos manquant dans la version Amiga & Atari« … « devaient être rajouté vers la fin du developpement mais, manque de temps, il a fallu faire l’impasse. Et ce fût la, un regret de ne pas être aussi conforme à la version arcade.«
Michel Janicki
L’immense qualité de la conversion Amiga n’étant plus à démontrer, on ne va pas non plus se plaindre parce que trois monstres manquent à l’appel…
Conclusion
« Voici venu le temps des rires et des chants, sur l’île aux enfants c’est tous les jours le printemps ! »
Eh bien, quel match mes aïeux ! Jusque dans les dernières pages, on aurait pu espérer que la version Amiga rejoindrait la version Arcade. Par 9 points contre 7, la version Arcade remporte cette rencontre au sommet et disons-le, cette victoire est méritée, tant cette version est visuellement excellente.
Evidemment, mention spéciale pour la version Amiga qui est sans conteste la deuxième meilleure version, largement devant les autres versions 16 bits, la version Atari ST ayant déclarée forfait pour cause évidente de sous-exploitation chronique (voir plus bas) et la version Megadrive pour avoir utilisé des sprites d’une mocheté rarement atteinte.
Proposant des graphismes, certes moins colorés mais mieux contrastés, la version Amiga tire son épingle du jeu grâce à ses musiques originales qui ne trahissent pas l’esprit de la version Arcade, mais l’enrichissent. Seul petit regret tout de même, avec une telle bécane, on aurait aimé avoir plus d’une centaine de couleurs, un écran de jeu plus grand pour régler le problème de la résolution verticale faiblarde et une meilleure optimisation de l’ensemble. Oui, je sais, je ne suis jamais content ! 😉
Inutile de vous dire que si ce n’est pas déjà fait, les deux versions sont à essayer de toute urgence ;).
La fin du jeu est plaisante.
Sur Amiga, la dernière image est en overscan !
Qu’en est-il réellement de la version Atari ST ?
Afin de compléter ce dossier et répondre à certaines interrogations légitimes qui m’ont été posées, je tiens à développer un peu le cas de la version Atari ST.
Avant tout, rappelons les caractéristiques techniques de cette version, en les comparant à celles des versions Amiga et Arcade :
ATARI ST AMIGA ARCADE
Définition 224×200 224×200 256×240
Couleurs 16 32 1024
Parallaxe(s) 0 1 1
Scrolling *** **** *****
Développée par Jean-Charles Meyrignac en parallèle avec la version Amiga de Michel Janicki, la version Atari ST dispose de caractéristiques techniques qui la placent inmanquablement derrière les deux autres versions que je viens de tester.
Bon, essayons de faire abstraction du fait que la version Atari ST n’affiche que 16 couleurs et ne possède pas de parallaxe, et concentrons-nous sur la jouabilité pure de la version.
Que constatons-nous ?
Première impression : le scrolling est fluide. Très bien, continuons un peu et allons affronter un plus gros boss, genre Porte de Moornah ou Neptuna. Tiens, des ralentissements surviennent, dommage, mais c’est sporadique et ça reste tout de même très jouable la plupart du temps.
C’est étrange, mais le jeu semble être moins poussif que sur Amiga. Revenons donc sur le scrolling : il est réglé de manière à défiler dès que Toki se déplace, il est comme « accrocher » au personnage, Toki se déplace, le scrolling se déplace. C’est plutôt agréable.
Mais pourquoi est-ce que cela semble si poussif sur Amiga ? Et bien, en fait la différence fondamentale avec la version Atari ST tient dans le fait que sur Amiga le scrolling n’est pas réglé de la même manière, il n’est pas « accroché » au personnage. Au contraire, avant que le scrolling se mette en mouvement, Toki peut faire trois ou quatre pas. Voilà donc la différence !
Sur la version Arcade, un réglage intermédiaire a été utilisé et Toki peut faire deux pas avant d’activer le scrolling.
Autre différence entre les versions Amiga et ST, il arrive que sur Amiga le scrolling se fige, laissant ainsi Toki avancer sans visibilité. Je pense pour ma part, que c’est délibéré. Le jeu étant si facile sur ST (torché en deux ou trois vies), le programmeur Amiga à sans doute souhaité corser certains passages en les rendant plus hasardeux. Sur l’exemple suivant, on s’aperçoit que le scrolling s’est figé de manière à ce que la partie gauche de l’écran ne montre que la corniche et pas ce qu’il y a derrière. Comme derrière, deux monstres apparaissent très rapidement, il est beaucoup plus difficile de les négocier sur Amiga que sur ST où l’on a tout le temps de les voir venir.
Dans l’esprit, la version ST est plus fidèle à l’original dans le déroulement du scrolling et donc des phases de jeu, mais également beaucoup plus facile que son homologue Amiga.
Toujours est-il que pour avoir joué aux deux versions en entier dans la foulée, malgré les défauts de chacune, la version Amiga, bien que semblant plus dure (ce n’est pas un tord pour moi, loin de là), est tellement hors de portée graphiquement et techniquement, qu’elle se place très largement devant la version ST. Mais cette dernière est tout de même très agréable à jouer, malgré quelques petits ralentissements « inexplicables » et une facilité déconcertante.
J’espère que par ce petit complèment, j’aurai répondu aussi clairement que possible aux questions qui m’ont été posées :). Pour ma part, je reste à l’écoute des remarques que l’on me fera afin que ce dossier soit le plus objectif possible.
La parole est au programmeur…
Après avoir contacté Michel Janicki, programmeur de la version Amiga, concernant les différences entre le scrolling des versions Amiga et Atari ST, celui-ci m’a répondu qu’effectivement une optimisation avait été apporté au scrolling Amiga afin de rendre le jeu plus difficile.
Concernant la version ST, ces optimisations n’ont pas pu être mise en oeuvre…
Merci infiniment Michel pour votre participation à ce dossier :)).
Et merci à vous de m’avoir lu !