Shadow of the Beast IV

Deuxième partie

Aarbron voyagea longtemps. Après avoir laissé derrière lui les montagnes sacrées de Karamoon, il contourna par l’est le lac rose d’Erthaphelm, haut lieu de pèlerinage pour les ivrognes, dont les eaux liquoreuses étaient exploitées et vendues en fioles dans tous les pays voisins. Il s’y arrêta quelques jours pour goûter au produit de la fermentation naturelle des fruits innombrables bordant les rives du lac qui s’y écoulaient en ruisseaux parfumés et repartit le coeur léger.
Quand il fut sorti de la Forêt aux Perles, délimitant naturellement Karamoon et le royaume multicolore, il remonta le fleuve Elam Dinn. Il n’était à présent plus très loin du terme de son voyage, les terres arides où sa famille avait toujours vécu, et où sa soeur Elana habitait encore la petite masure dans laquelle Zelek s’était emparé de son fils Irsion.

Les souvenirs du combat avec Zelek dans son lugubre château semblaient à présent si loin pour Aarbron, de l’ordre du cauchemar ayant eu malgré tout une fin heureuse, puisqu’il avait pu libérer Irsion et le ramener à Elana. Néanmoins, aussi brumeux que puissent lui paraître ses souvenirs, Aarbron portait encore dans sa chaire les traces de son combat avec le sorcier noir de Karamoon, une terrible cicatrice qui lui barrait la poitrine.

Sans trop y penser, Aarbron glissa sa main droite dans l’encolure de sa veste et suivit machinalement du bout des doigts le long sillon de sa blessure. Mais la sensation était différente et Aarbron émergea à contre-coeur de ses pensées; c’était comme si la profonde cicatrice avait réduit en peu de temps. Elle avait été une profonde entaille, mais aujourd’hui il lui était difficile en la palpant d’en redécouvrir les reliefs. Une surprenante régénération des tissus qu’il mit sur le compte de sa forme physique actuelle et accessoirement sur les effets secondaires occasionnés par l’absorption en quantité des eaux de vie du lac. Il sourit légérement à cette pensée, car sa dernière virée en galante compagnie près des rivages d’Erthaphelm l’avait laissé sur le carreau. Il avait émergé un jour plus tard, dépouillé et nu comme un ver…

Malgré tout, il lui semblait que son long voyage l’avait encore endurci. Certes, pour payer son voyage, il avait dû accepter de participer aux tâche les plus ingrates et qui généralement réclamait de la force et une grande endurance. Qu’il ait à charrier des pierres aussi lourdes que lui pour la reconstruction d’une cité ou à s’improviser bûcheron lors de sa traversée de la Forêt aux Perles, il n’avait pas le souvenir d’avoir auparavant effectué de tâches aussi dures tout en y prenant en quelque sorte du plaisir. Oui, il ne se l’avouait qu’aujourd’hui, mais après son combat avec Maletoth, il avait progressivement pris plaisir à repousser les limites que son corps s’était toujours évertué à lui imposer. Maintenant qu’il y pensait, cette force nouvelle s’était accompagnée d’une humeur changeante. Il avait de plus en plus de mal à gérer la présence d’autres hommes forts dans son voisinage et ne perdait désormais plus une seule occasion de briser quelques mâchoires, et ce, quelque soit la taille et la carrure de son opposant. Concernant les femmes, il avait l’impression de rattraper le temps que lui avait fait perdre ses déboires passés et sa quête. Si les marins sont supposés avoir une femme dans chaque port, Aarbron, lui, les collectionnait dans tous les villages qu’il traversait. Fervent adepte des tavernes et de tout endroit où la bière et le vin frais coulent à flot de barriques bienventrues, il ne perdait jamais une occasion de raccompagner une demoiselle… pour lui conter ses aventures.

A vrai dire, la main toujours posée sur sa poitrine, Aarbron avait l’impression de ne plus réellement être le même homme. Son voyage qui était censé le ramener vers sa soeur et son  neveu était presque passer au second plan, et s’il n’était plus très loin de la ferme familiale, c’était désormais à contre-coeur qu’il envisageait son retour au bercail et la vie monotone sur les hauts plateaux de son enfance.

De toute façon, tout ceci devrait attendre encore quelques jours. Sur la route, il avait entendu parlé de la fête célébrée chaque année dans la ville Derkaran qui consacrait l’homme le plus fort de la région. Encore une occasion pour Aarbron de faire montre de sa puissance et pourquoi pas, de dévoyer quelques donzelles des environs… «le plus possible», chuchota-t-il le sourire aux lèvres.

À suivre…

Rod-Land – Amiga ECS/OCS – 1991

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rodland_01Quelque chose de très étrange est arrivé dans le village des Fées ! Qu’a-t-il bien pu se passer pour transformer les habitants qui étaient de gentils gars sociables en démons duveteux. Ces derniers ont ensuite enlevé la tendre maman de Tam et Rit, deux petits anges féériques. Elle est désormais maintenue captive au sommet de la tour Maboots et attend d’être sauvée.

Il n’y a qu’une seule chose à faire : Tam et Rit doivent enfiler leurs chaussures arc-en-ciel que leur ont donné les Anciens et, armés des Bâtons de Shisanomo, un cadeau de leur père, il doivent partir afin de remettre de l’ordre dans tout ce qui ne tourne pas rond.

rodland_02Ni une, ni deux, vous enfilez vos moon boots, et muni de tout un assortiment de jolis petits bâtonnets ouatés, vous vous apprêtez à escalader naïvement le château d’eau le plus proche de chez vous.

STOP ! Arrêtez ! Eteignez-moi de suite les petites étincelles qui scintillent dans vos yeux et reprenez vos esprits. Vous démarrez au quart de tour, vous ! Ah ben, si j’vous avais pas arrêté, vous seriez p’t’être en train de gravir la tour eiffel avec une plume dans l’c*l…

rodland_03Non, vous incarnez un des deux charmants bambins du jeu et vous vous élancez tête la première pour secourir votre môman.

Ah, ah, ah ! Je me marre d’avance devant la tronche que vous allez tirer quand vous allez apprendre qu’il vous faudra traverser 40 niveaux hantés par des monstres qui étaient autrefois des membres de votre chère communauté. Bon, alors, méf, ne dézinguez personne, mais servez-vous plutôt de votre bâton pour les faire disparaître. Les bâtons de Shisanomo ayant l’étrange faculté d’agripper fermement tout ce qui se trouve à leur portée, il vous suffira de leur faire mordre la poussière trois fois pour arriver à vos fin.

rodland_04En disparaissant, chaque monstre libérera une arme spéciale que vous pourrez utiliser dans la foulée ou au moment opportun.

Lorsque vous détruirez un ennemi avec l’une de ces armes, celui-ci libérera un bonus fruité qui flattera votre palais.

N’oubliez pas que vous avez des chausures arc-en-ciel hérités de vos Ancêtres; aussi, en appuyant sur « Feu » et en allant vers le « Haut » vous créerez automatiquement une échelle magique afin d’accéder plus rapidement à une plateforme ou à des fleurs, autrement inaccessibles. Sachant que chaque fois que vous ferez apparaître une nouvelle échelle, la précédente disparaîtra. Niark, niark !

rodland_06Chaque niveau est parsemé de fleurs que vous pourrez récolter afin de basculer en mode bonus, durant lequel les monstres auront mués, et libéreront après leur destruction cinq lettres, qui seront comptabilisées dans le menu. Si vous parvenez à compléter le mot « EXTRA« , une bonne fée vous offrira une vie.

Pour corser votre aventure, tous les dix niveaux, vous devrez affronter un bon gros boss des familles bien gigantesque, qui devrait, je n’en doute pas, vous donnez du fil à retordre.

Voilà, vous pouvez ôter vos moon boots à présent…

rodland_06Développé par The Sales Curve et édité par Storm, Rod-Land sort en 1991 sur Amiga.

Que dire de Rod-Land sinon que c’est un « Bubble Bobble-Like », c’est à dire un jeu alternant les niveaux fixes dans un univers clairement « kawai » (mignon en japonais).

icone_graphismesConversion de la borne d’Arcade de Jaleco, Rod-Land est une vraie réussite sur Amiga. Archi fidèle graphiquement, malgré les 32 couleurs de base, la version Amiga est certes un peu plus terne, mais retranscrit avec brio l’univers coloré qui vit au coeur de la tour de Maboots. De plus, la taille de l’écran à été conservé, mais les infos qui étaient incrustées en Arcade apparaissent désormais dans une barre latérale joliment illustrée.

rodland_07icone_sonMusicalement parlant, c’est du tout bon aussi, les musiques sont guillerettes, quoiqu’un peu répétitives à la longue et les bruitages à la hauteur de la machine de Commodore.

icone_techniqueL’animation des sprites est sans faille, par contre, je trouve le personnage plus lent qu’en Arcade. Certainement un réglage pour corser le jeu.

icone_difficulteLa difficulté étant progressive, vous n’aurez aucun mal à vous hisser jusqu’au deuxième boss qui devrait commencer à vous causer quelques ennuis.

rodland_08Dans l’ensemble, ça reste suffisamment accessible pour ne pas rebuter les plus jeunes d’entre vous.

Au final, Rod-Land sur Amiga est une excellente conversion aussi agréable à jouer que l’original. Mignon tout plein, joliment bigaré, on en croquerait presque tellement chaque petit pesonnage ressemble à s’y méprendre à une sucrerie. On regrettera simplement que le personnage principal soit un peu lent, ce qui tend à corser naturellement la difficulté. Du beau travail accompli par The Sales Curve.

Le saviez-vous ?

  • La version Arcade propose une version alternative du jeu disposant de 31 niveaux suplémentaires. Pour y accéder, il suffit de mettre des crédits au début du jeu, de faire trois fois Bas, puis Start. Pour retrouver le mode original, remplacer trois fois Bas par trois fois Haut.
  • Le titre japonais du jeu est sous-titré Yōsei Monogatari, ce qui signifie Un Conte de Fées.
  • Une version iOS a été éditée par DotEmu en 2011.

[WIP] Last-Out

Bonjour à tous,

Voici un petit aperçu de l’avancement de la refonte graphique sur le jeu de tuiles du niveau 6 de Last-Out.

Depuis quelques temps, je travaille exclusivement sur iPad Pro à l’aide du pencil d’Apple, ce qui me facilite évidemment la tâche sur l’app Pixely.

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Hybris – Amiga OCS – 1988

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Année 2461 – Sur une planète très éloignée, une colonie terrestre a été attaquée par de traitresses forces aliens. Votre mission, en tant que premier pilote de la station spatiale Hybris, est de rétablir les communications avec cette colonie. Il n’y a pas une minute à perdre, votre vaisseau est déjà prêt et gronde de toute sa puissance…

Incarnez au choix Jean-Pascal Maverick ou Kevina Lovett pour venir en aide aux malheureux colons d’une planète mise en péril par des aliens vicelards.

hybris_02Pour remplir votre mission, vous devrez aider Jean-Pascal et Kevina à traverser trois gigantesques niveaux aux mains de la racaille extra-terrestre.

Aux commandes de votre XR-32, un vaisseau de combat très maniable mais pas franchement puissant, vous devrez réduire à néant une à une les vagues ennemies que le commandeur de la flotte alien vous envoie.

Pour ce faire, vous disposez d’un tir précis capable de percer le blindage de n’importe quel navire de guerre et de trois pruneaux atomiques, symbolisés par trois « S » en haut, au milieu de votre écran et que vous pourrez déclencher à tout moment du jeu en pressant vigoureusement la barre d’espace.

hybris_03Petite subtilité liée à la technologie avancée de votre vaisseau, celui-ci dispose d’un mode « Expansion » utilisable trois fois par niveau de puissance et symbolisé par trois « E » en haut, au milieu de votre écran.

Le mode « Expansion » s’enclenche en faisant décrire au manche de votre joystick un cercle complet et permet au blindage additionnel de votre vaisseau de se déployer durant une trentaine de secondes tout en libérant sa puissance de feu.

hybris_04Parallèlement à cela, votre vaisseau mère, le célèbre croiseur interstellaire Hybris, est programmé pour vous envoyer à intervale régulier de nouveau modules d’expansion, vous permettant d’accroître considérablement la puissance de votre vaisseau.

Ainsi, pour consolider votre équipement de départ, ce ne sont pas moins de quatre modules d’expansion qui vous seront envoyés dans un balais chorégraphié, et qu’il vous faudra détruire pour en récupérer le contenu.

hybris_05Mais attention, chaque fois que vous serez touché, vous perdrez un module et en mode « Expansion », vous serez quelques fois encore plus vulnérable !

On vous a prévenu à l’avance, votre route sera semée d’innombrables périls; ainsi, vous devrez faire face à maintes reprises à des boss lourdement armé que vous affronterez une première fois en milieu de niveau en guise d’apéritif et qui reviendront à la charge en conclusion.

hybris_06Au hasard de vos déplacements, vous serez amenés à révéler sur votre route des bonus bien cachés , chacun vous rapportant 5000 points. Aussi, explorez le plus de terrain possible pour en récolter un maximum.

Pour finir, notez que si vous rencontrez une option zigzaguante et scintillante , vous n’hésiterez pas à vous ruer dessus afin d’obtenir pour quelques dizaines de secondes l’invincibilité.

hybris_07Développé par Cope-com et distribué par Discovery Software, Hybris sort en 1988 sur Amiga.

A la vue des images, j’imagine ce que vous devez vous dire : « 1988 ???? » Et oui, 1988, vous avez parfaitement lu.

Autrement dit, pour l’époque, Hybris est une véritable claque en matière d’animation et de réalisation graphique et sonore. Une tuerie, largement à la hauteur des shoots arcade sortis à la même période.

hybris_08En gros, Hybris est, pour l’époque, la vitrine de ce qui peut se faire de mieux sur Amiga et disons-le clairement, ce jeu fera vendre beaucoup de machines, tant les gens seront bluffés par sa qualité.

icone_graphismesGraphiquement, donc, Hybris tient solidement la route avec ses décors fins, colorés et variés et ses ennemis du même calibre. Le tout est donc très agréable à l’oeil, je dirais même plus : ça titille les rétines.

hybris_09icone_techniqueL’animation est impécables, le scrolling est d’une fluidité exceptionnelle et les mouvements des sprites frisent la perfection; bref, du grand art.

icone_sonD’un point de vue sonore, la musique vous accompagnant tout au long de votre périple est très agréable et entraînante au possible, par contre, comme souvent, les bruitages font à chaque fois sauter une des voix utilisées par la mélodie… dommage. Notez que vous pourrez choisir entre l’un ou l’autre à tout moment du jeu en appuyant sur « S » pour les bruitages et « M » sur Amiga ou « , (virgule) » sur PC pour la musique.

hybris_10icone_jouabiliteVour apprécierez très certainement la maniabilité de votre vaisseau tant elle est naturelle.

icone_difficulteCôté difficulté, sachant que tout est paramètrable à l’écran titre (en appuyant sur la barre d’espace), je dirais qu’il revient à chacun de choisir son niveau. Ainsi, si vous désirez facilement en voir le bout, vous ne manquerez pas de vous gaver de vies supplémentaires, de diminuer la fréquence de tir des ennemis ainsi que la vitesse des boulettes, de réduire le délais entre chaque module d’expansion ou encore d’augmenter la durée des-dites expansions.

hybris_11Les baroudeurs du shmup, quant à eux, ne se priveront pas de faire l’inverse… les fous ! 😀

On notera également que le concept des modules d’expansion est très intéressant car tout comme dans le jeu Wings of death, il introduit le concept du masque de collision qui augmente, à chaque fois que votre vaisseau grossit, rendant votre progression, de fait, plus difficile. Un concept aussi rare que subtile.

En résumé, Hybris est brillant, que ce soit son concept de base ou sa réalisation, tout dans ce jeu est fait pour que vous passiez un agréable moment. Avis aux amateurs et aux autres.

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Dangar – UFO Robo

Les origines du jeu Hybris…

Hybris, par ses graphismes et son concept de modules d’expansion, s’inspire directement du jeu Dangar – UFO Robo, édité en arcade par Nichibutsu en 1986, séquelle de Terra Cresta un autre titre de cet éditeur, sorti un an plus tôt et préquelle de Terra Force (1987).

Notez la troublante similude du premier niveau d’Hybris avec l’image ci-contre tirée du jeu Dangar. On y retrouve en décor les rochers, les palmiers et les fissures dans le sol et pour les ennemis les tourelles défensives dont certaines sont protégées par des blocs indestructibles.

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Terra Cresta

Pour prolonger un peu plus cette analyse, on pourra remarquer que ce jeu est constitué d’un niveau extérieur dans lequel sont parsemés des trous menant à plusieurs niveaux souterrains… ce concept, bien connu des amigaïstes, constitue la grosse originalité du jeu Battle Squadron, également appelé Hybris 2, car réalisé par la même équipe.

Autant dire que les gens qui sont derrière ces deux jeux Amiga avaient le flair pour dégoter les bonnes idées et les exploiter de la plus belle manière qui soit. Chapeau !

Le saviez-vous ?

  • Martin Pedersen, le programmeur, n’était âgé que de 16 ans lorsqu’il développa Hybris.

DoDonPachi

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dodonpachi_01Bon, avant toute chose, la question qui tue : “Y’en a-t-il parmi vous qui n’ont jamais joué à DoDonPachi ? Voire même, dont les yeux n’ont jamais effleuré des images de ce jeu ?” Oups, vous êtes nombreux ! Ah ben oui, faut dire que c’est un peu normal, on est sur un site  dédié à l’Amiga, et sur Amiga, les manic shooters ça n’existe pas…
Comment ça, les quoi ?” Les manic shooters ou danmaku, rideau de balles en japonnais, vous savez, ce genre de jeux ou quelques fois l’intégralité de l’écran est envahie par des boulettes… “Des quoi ?” Des tirs ennemis si vous préférez. Bon, va falloir vous habituez à ces termes, car DoDonPachi est un manic shooter et comme dans tout manic shooter, il est question d’éviter des dizaines de milliers de boulettes.

dodonpachi_02Alors je devine que certains amateurs de point & click sont en train de se dire : “Mais c’est quoi ce jeu de bourrin ?”. Alors, à ça je pourrais facilement répondre : “Foutez-moi l’camp d’ici !” ; mais comme je ne suis pas un bourrin, je vous expliquerai que si DoDonPachi a l’allure d’un jeu de bourrin, ce n’est pas non plus un FPS basique genre DOOM 3 et qu’il requiert de la part des joueurs sang froid et dextérité.
J’ajouterais également, qu’en plus de ne pas être un jeu de bourrin, DoDonPachi n’est pas non plus un jeu bourrin. Bien au contraire, c’est un jeu à la jouabilité parfaite, au pouvoir d’addiction immense, très certainement réalisé par des génies, le jeu parfait si vous préférez… Je constate avec amertume que certains se retiennent de rire : “Mouarf, DoDonPachi, le jeu parfait !” Pourtant, vous en connaissez beaucoup des jeux à la jouabilité extraordinaire et qui en plus, peuvent vous scotcher encore et encore devant votre écran, même si vous avez déjà parcourus les premiers niveaux des dizaines et des dizaines de fois… et bien DoDonPachi a ce pouvoir. Oh, j’en conviens, pas sur tout le monde… et bien pour couper la poire en deux, disons que ce jeu est parfait du point de vue shmupesque.

dodonpachi_03Alors, pourquoi tant de qualité dans un seul jeu ? Eh bien, DoDonPachi est si bien pensé, que même lorsque vous mourez au milieu d’une effrayante marée de boulettes rose bonbon, vous finissez toujours par vous dire : “Arg, j’aurais pu m’en sortir !” Et cela, même en étant à court de pruneaux atomiques. C’est ce qui fait une des forces de ce jeu, c’est la petite lueur d’espoir qui brûle dans le cœur de celui qui vient de se faire atomiser, et qui se dit intérieurement : “Mais euh, t’es qu’une merde, t’aurais pu te frayer un passage au milieu de ce couloir zigzagant de quatre pixels de large…

Comment ça quatre pixels de large ? Eh, bougre d’âne, ton vaisseau fait au moins trente pixels de large ! Arrête la picole !

dodonpachi_04Eh bien, non, détrompez-vous, je n’ai rien bu, vous avez bien lu; votre vaisseau, malgré sa taille, est capable de se sortir de situations en apparence extraordinairement critique grâce à un des grands principes du manic shooter, la taille de son masque de collision… “Son quoi ?” Vous savez, c’est la zone d’un sprite susceptible d’entrer en collision avec un ennemi ou l’une de ses boulettes. Dans DoDonPachi, le masque de collision, bien qu’invisible, est réduit à sa plus simple expression, c’est-à-dire un disque de quelques pixels de diamètre, situé au milieu de votre vaisseau.

Sachant cela, même si ce n’est pas évident de s’y faire au début, en effet, on a naturellement tendance à vouloir préserver l’intégralité du vaisseau, il est possible de slalomer comme un dingue au milieu d’un nuage de boulettes très dense.
dodonpachi_05Et des boulettes, si vous voulez éviter de vous les manger par paquets de douze, il va falloir les éviter. Alors rassurez-vous, elles sont toujours très visibles, rose bonbon, bleues, vertes ou jaunes, bien flashis quoi ! Ah ben faut dire qu’il y en a des tonnes aussi, alors pour les éviter, il faut être capable de les discerner plus que correctement. Surtout que votre tir n’est pas mince, car dans tout manic shooter qui se respecte, on part d’emblée avec une puissance de feu respectable, et comme les “Power Up” sont légions, il devient vite surpuissant et visuellement très imposant. Mais ne jubilez pas, il ne l’est jamais suffisamment… Alors, certes, les petits ennemis se font balayer, mais ils arrivent toujours en bande, et souvent accompagnés de gros costauds plus coriaces à abattre. C’est dans ces moments là, que même au maximum de sa puissance, vous trouverez votre armement dérisoire.

dodonpachi_06Alors, précisons qu’au départ, vous avez le choix entre trois types de vaisseaux : le rouge dont le tir est dirigé vers l’avant, le vert dont les satellites s’orientent suivant vos mouvement latéraux et le bleu, réservé à ceux qui débutent, c’est-à-dire ceux qui n’ont pas encore fini le jeu en un crédit, et qui non seulement tire devant, mais aussi à 45 degrés sur les côtés.
Tous ces vaisseaux possèdent deux modes d’armement, le tir en rafale qui nécessite d’appuyer répétitivement sur le bouton A et le tir laser qui se déclenche lorsque vous laissez votre doigt appuyé sur ce même bouton. Vous l’aurez deviné, le bouton B sert à larguer un pruneau atomique dévastateur (le plus souvent pas assez…) quand vous ne pressez que lui, mais en mode laser, c’est-à-dire lorsque votre doigt et crispé sur le bouton A, il vous permet de décupler sa puissance et vous rend invincible par la même occasion, tout comme le simple pruneau des familles.

dodonpachi_07Là où DoDonPachi est un jeu intelligent, c’est que pour faire un maximum de points, il ne faut pas appuyer sur ces boutons n’importe comment…
Tout d’abord, il faut s’avoir qu’en tuant plusieurs ennemis à la suite en mode rafale, vous créez une chaîne de destruction qui vous rapporte un bonus de point d’autant plus conséquent que la chaîne d’ennemis détruits est grande. Seulement voilà, un ennemi détruit est comptabilisé à la chaîne si et seulement si vous parvenez à l’exploser avant que la petite jauge située en haut à gauche de l’écran ne se vide, soit en l’équivalent d’une seconde.

Là où cela devient très intéressant, c’est que sachant que le but est de créer la chaîne de destruction la plus longue possible afin d’obtenir le meilleur score possible, et sachant que certaines vagues d’ennemis sont suffisamment espacées pour “briser” votre chaîne, il va vous falloir ruser, afin de prolonger la durée de vie de certaines vagues afin de pouvoir commencer à détruire la suivante avant la fin du sablier.
dodonpachi_08La longueur d’une chaîne s’exprime en nombre de “Hits” sous la jauge. Ce nombre s’affiche en rouge lorsque la chaîne croît, mais dès qu’elle vire au bleu, c’est qu’elle est brisée depuis longtemps et il n’est alors plus possible de la prolonger, mais une nouvelle se met en place. Pour info, dans le premier niveau, si lors des premières parties on atteint péniblement les 1.500.000 points, il est possible de monter jusqu’à plus de 3.200.000 points en faisant les plus longues chaînes possibles, c’est-à-dire en jouant intelligemment, donc pas comme un bourrin… CQFD.
Sachez également que si votre laser vous fait ralentir, grâce à lui , vous pouvez préserver votre chaîne le temps d’abattre un ennemi plus coriace, chaîne que vous auriez automatiquement rompu si vous vous étiez attaqué à lui avec votre tir en rafales.

dodonpachi_09Pour continuer avec le laser, il faut dire qu’il est très utile lorsque vous devez affronter un boss de fin de niveau. En effet, face à ces mastodontes d’acier à la jauge d’énergie honteusement grande, en utilisant votre laser, vous déclencherez un nouveau compteur de “Hits”, qui diminuera lorsque vous ne toucherez plus le boss ou lorsque vous utilisez votre tir classique ou une bombe. Sachez que lorsque la barre d’énergie du boss vire au rouge, il sera bon de déclencher un méga laser afin de le terminer et de maximiser votre nombre de “hits”.

Vous imaginez bien que tout ceci a un but : décupler votre score à la fin du niveau, qui dépendra non seulement du nombre de “hits” atteint face au boss, mais aussi du nombre d’étoiles dorées récoltées lors de votre vie en court.
Inutile de préciser que plus on avance dans les niveaux, plus les boss deviennent monstrueusement difficile à négocier tant le canevas de boulettes qu’ils tissent devant vous peut s’avérer serré, quand il n’y a pas plusieurs grillages de boulettes de couleurs différentes, superposés et adoptant des trajectoires différentes… un régal pour les shmupers, un enfer pour les point & clickers, que je respecte soit dit en passant (j’en ai longtemps fait partie).

J’imagine que tout ceci à l’air bien compliqué au premier abord. Cela doit surtout vous convaincre d’une seule chose, contrairement aux apparences, DoDonPachi n’est pas un jeu bourrin, il est tout l’inverse : bougrement démoniaque, à la jouabilité extraordinaire, aux graphismes somptueux et aux musiques hyper entraînantes. Alors, à vos manettes…

Petits conseils pour appréciez plus rapidement le jeu et pour, accessoirement, s’en sortir :

  • Pour jouer convenablement à DoDonPachi, je vous conseille de n’utiliser qu’un crédit à la fois, ce qui signifie que lorsque vous perdez votre dernière vie, il est préférable de recommencer depuis le début afin de ne pas se gâcher le plaisir de la progression naturelle qui découlent des parties successives, mais aussi, afin de ne pas fausser son hi-score qui doit s’obtenir depuis le premier niveau.
  • Pour vous sortir de situations en apparence désespérées, utilisez la technique que j’ai nommé le “Fixe & Passe” ; “Fixe” où vous ralentissez, voire stagnez, pour attirer l’attention des ennemis en un point et leurs boulettes, puis “Passe” pour les éviter en remontant sur l’un des bords de l’écran pour redescendre par une brèche naturelle dans le flux des boulettes.
  • Préférez la croix directionnelle au stick analogique, car ce dernier permet difficilement les petits déplacements par à-coups, très utiles lors des phases d’affrontement avec les boss et d’évitement, donc, de leurs filets de boulettes.
  • Ne vous découragez pas, DoDonPachi est peut-être un jeu dur, mais lorsque l’on commence à effleurer certains de ses aspects, il peut devenir jubilatoire et immensément satisfaisant vidéo-ludiquement parlant… vous comprendrez ce que je veux dire, lorsque vous serez capables de “fixer” et de “passer” les déluges de boulettes des niveaux quatre et cinq, ou lorsque vous sortirez d’une situation en slalomant, sans trop savoir quel chemin vous avez emprunté…
  • Si dès le niveau quatre, vous vous surprenez à siffloter la musique tout en slalomant furieusement, rassurez-vous c’est normal, c’est un des effets secondaires de DoDonPachi et apparemment, rares sont ceux qui y échappent.
  • Pour ceux qui se savent des réflexes d’extra-terrestre, vous pourrez vous amuser à terminer le jeu en une vie; récupérer toutes les abeilles dorées n’est pas indispensable. Après le boss du niveau 6, vous aurez la chance de pouvoir parcourir une nouvelle fois le jeu en mode dur. Retournez à la fin et après avoir une nouvelle fois vaincu le boss du niveau 6, vous pourrez affronter une abeille géante aux attaques monstrueuses.

Bonne chance à vous…

Shadow of the Beast IV

Première partie

beast3_09Cela avait été rudement difficile, mais Aarbron était parvenu à rassembler les artéfacts que lui avait réclamé Rekann. Faisant face au vieillard décrépi, il posa à ses pieds le crâne de Louq-Garou, la lourde masse d’arme du redoutable Pendek, une fiole contenant la Quintessence de l’Être, ainsi que les deux cristaux de Hodag qui miroitaient tels des joyaux. Rekann s’était voûté plus qu’il ne l’était déjà afin d’observer ce fabuleux trésor. Il tendit les deux bras comme s’il avait eu l’intention de s’en saisir, mais ses mains s’arrêtèrent à quelques centimètres, alors que son visage esquissait une grimace de douleur. Il respira profondément, se redressa et parla d’une voix frêle : « Tu as accompli la lourde tâche que je t’avais confié et en ce sens, tu as été remarquable. A moi d’accomplir la mienne… ». Rekann ferma les yeux puis serra les poings. Le sol sembla frémir sous les pieds d’Aarbron et le ciel s’obscurcit. Les quatre artefacts s’étaient élevés dans les airs et flottaient désormais à hauteur de visage. Quand Rekann ouvrit à nouveau les yeux, les quatre objets magiques fusionnèrent, formant une boule blanche éclatante dont l’intensité lumineuse aveugla Aarbron. Mais avant qu’il ait eu le temps de lever un bras pour se protéger les yeux, il sentit que la boule investissait son corps et l’imprégnait de sa magie. Ses blessures cicatrisaient déjà, alors qu’une force nouvelle semblait à présent couler dans chacune de ses veines et alimenter chacune de ses innombrables cellules.

Aarbron tituba une seconde, mais lorsqu’il retrouva pied, il sembla à Rekann qu’il avait devant lui un autre homme, un homme qui aurait pu faire cesser d’un battement de cil le mal qui régnait encore à Karamoon.

Aarbron savait qu’il était temps pour lui de partir à la recherche de son ennemi juré. Sans dire un mot, il tourna les talons et s’en alla en direction de la montagne. Il ne savait pas exactement pourquoi il avait choisi de prendre ce chemin, c’était en fait comme si tout son être était poussé par une force mystérieuse.

Après plusieurs heures de marche, Aarbron arriva dans une lugubre vallée, où l’herbe tendre luttait pour survivre au milieu d’un marécage de boues et de fluides acides. L’air semblait vicié, et l’atmosphère lourde d’une présence malsaine. Aarbron avança, faisant tout particulièrement attention à ne pas mettre un pied dans l’eau glauque de laquelle émanait de petites fumerolles. Devant lui, il ne s’emblait rien y avoir, que le marécage à perte de vue ; l’instant d’après, Maletoth se dressait devant lui, plus gigantesque et plus terrible que tous les ennemis qu’il avait déjà eu à affronter.

Pas un mot ne fut échangé, alors que Maletoth et son affreux visage aux yeux révulsés fendait déjà l’air et que ses mains s’apprêtaient à s’abattre sur le jeune homme. Aarbron esquiva et bondit tel un cabri pour atteindre un carré d’herbe saine. Plus loin, Maletoth faisait déjà volte face et révélant de cruelles dents encadrées par de vilaines babines, reprit sa course effrénée.

Aarbron n’écoutait que son corps et celui-ci lui disait de frapper, alors il tendit le bras droit et une terrible lumière jaillit de sa main pour aller frapper Maletoth au visage.

Le monstre était blessé et son sang se répandait sur la vase, formant bientôt une mare noire. Dans les yeux du monstre, Aarbron crut lire d’abord le doute qui le rongeait, puis la peur. Pour la première fois, Maletoth ressentait une angoisse qui lui serrait la gorge et quil’empêchait de hurler sa douleur. Mais Maletoth se reprit, car il savait que quoi qu’il arrive, le mal vivant en lui continuerait de vivre après lui. Alors il se remit à charger, mais les coups que lui portait Aarbron se faisaient de plus en plus précis, de plus en plus violent.

Quand Maletoth put enfin hurler, l’instant d’après, il s’effondrait et mourait. Mais avant que son cadavre ait eu le temps de toucher le sol, son organisme corrompu par le mal se désintégra sous les yeux d’Aarbron, voûté par la fatigue du combat.

Aarbron, en nage, reprenait difficilement son souffle; sa force surnaturelle semblait l’avoir abandonné au moment où il avait vaincu Maletoth. Recroquevillé, les mains appuyées sur ses genoux, il ne pouvait voir ce qui se tramait devant lui. Certes Maletoth était mort, mais l’énergie maléfique qui le rongeait depuis toujours, continuait d’exister et réclamait à présent un nouvel hôte. Et cet hôte était tout désigné en la personne d’Aarbron qui se tenait impuissant à proximité…

La noire boule d’énergie, concentré de pur mal, fila à toute allure vers Aarbron et le percuta de plein fouet dans l’abdomen. Notre héro, le souffle coupé, fut projeté tel un pantin désarticulé en arrière et alla s’écraser contre un rocher, au pied duquel il resta étendu pendant de longs instants.

Quand Aarbron reprit connaissance, un changement dont il ignorait pour le moment tout, était en train de s’opérer en lui. L’énergie maléfique qui s’était subrepticement immiscée dans son corps corrompait déjà ses organes et tissait dans sa chair les fils maléfiques qui devaient faire de lui le successeur de Maletoth… Quelle ironie ! Aarbron était en passe de devenir la nouvelle incarnation du mal sur Terre et ainsi de prendre la place de son pire ennemi qu’il venait juste de terrasser.

Le cœur d’Aarbron battit soudain plus vite… ses mouvements semblant plus incertains qu’auparavant. “C’est sûrement le choc !”, se dit-il intérieurement pour se rassurer. Pourtant, avant d’être projeté en arrière, il avait cru distinguer quelque chose qui le percutait… mais quoi ? Dans le doute, Aarbron se dit qu’il avait dû rêver et que tout ceci n’était qu’une des conséquences de son combat avec Maletoth, un quelconque choc post-traumatique, un cri d’alarme que lui enverrait son corps pour l’alerter qu’il était extrêmement fatigué et qu’il devait au plus vite prendre du repos.

Sur ce point, Aarbron ne se trompait pas beaucoup, car son corps, tout du moins la part encore humaine de lui tentait effectivement de l’alerter, mais Aarbron était à mille lieues de se douter de ce qui se tramait en ce moment à l’intérieur de lui, de la lutte effrénée, du combat d’ors et déjà perdu entre lui et la bête qu’il avait été et qu’il redevenait lentement…

Il lui fallait se calmer et se rafraîchir. Il se dirigea alors vers un fin ruisseau dont le filet d’eau clair de la taille du poing serpentait innocemment sur le sol fertile de la plaine. Il plongea ses mains tremblantes dans l’eau délicieusement fraîche et les retira en formant une coupe grâce à laquelle il comptait bien se désaltérer. Mais tout à coup, un reflet horrible s’imposa dans l’eau qu’il portait à sa bouche, l’image monstrueuse de son ancien lui, de son lui d’avant, lorsqu’il n’était qu’un esclave au service de la bête, une brute épaisse et accessoirement le meurtrier de son propre peuple… “Impossible !”. D’instinct, Aarbron bondit en arrière et se redressa le souffle court. Reprenant ses esprits, il refit quelques pas vers le ruisseau, se pencha prudemment, se préparant à contempler son propre reflet. “Ouf…”, il était lui-même, rien n’avait changé ; tout ceci n’était qu’un mauvais souvenir, le relent de son ancienne vie qui pendant un moment de faiblesse physique, en avait profiter pour se rappeler à lui. Décidément, cette journée n’avait pas fini de lui réserver des surprises. Oubliant déjà cette mésaventure, Aarbron s’agenouilla à nouveau au bord du ruisseau et but quelques gorgées d’eau claire.

Il était temps de partir. Aarbron se sentait maintenant suffisamment en forme pour faire quelques kilomètres de marche. Il pensait à sa soeur, à son petit neveu et au bonheur qu’il allait pouvoir goûter en leur compagnie. Lui qui se croyait libéré de tout. Mais Aarbron se trompait. Ce qu’il ne savait pas, c’est qu’il n’était déjà plus vraiment lui-même. Oh ! Extérieurement son apparence était encore la même, mais intérieurement, une partie de ses organes avait déjà été digérés et remplacés par le mal qui le rongeait.

Heureux, Aarbron se mit en route. Cette fois-ci, il allait vers le sud. Le sud, où il comptait bien mener une existence paisible…

À suivre…