The Fall – Lemon. And The Deadliners – OCS – 2018

Superbe démo OCS ayant terminée première à la Revision 2018 dans la catégorie Amiga Demo, The Fall, de Lemon. & The Deadliners, vous invite à savourer de magnifiques musiques sur un thème inspiré d’Alice au Pays des Merveilles.

https://www.youtube.com/watch?v=GazqAFdhcvU

Code : Dan, Leonard, Oriens, Soundy.
Musique : Virgill, Dascon.
GFX : Facet, Made, Prowler, RaHow.

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Superfrog – Amiga ECS/OCS – 1993

superfrog_titreIl était une fois un royaume magique où vivaient un prince et sa futur épouse…

Mais dans les ténèbres de son sinistre château, une méchante sorcière échafaudait des plans pour briser cet amour… et décidant donc de tout gâcher à sa vilaine manière, elle enfourcha son balais magique…

superfrog_intro

superfrog_01Elle s’empara de la future princesse et transforma le prince en grenouille, puis, satisfaite, s’envola vers son repère.

Retrouvant ses esprits, la grenouille qui autrefois avait été un prince mis la main sur une bouteille de Lucozade qui descendait la rivière et là… se transforma en une Super Grenouille.

Allait-elle laisser la vieille sorcière s’en tirer à si bon compte ????

superfrog_03Vous partez comme un dératé à la recherche de votre bien aimé, dans la peau d’une super grenouille. Pour affronter la sorcière en personne, vous devrez traverser six mondes emprunts de dangers : Les Bois Magiques, Le Sinistre Château, Le Parc d’Attraction Drôle, Le Niveau Ancient, Le Monde de Glace, pour enfin atteindre Le Monde Spatial par la voie des airs.

superfrog_05Vous êtes une super grenouille, donc vous avez des super pouvoirs : si vous récoltez une pillule rouge, vous deviendrez invisible et invincible par la même occasion (sauf aux piques accérées, soit dit en passant), ramassez un « spud » destructeur et vous pourrez le lancer sur vos ennemis, les pièces de sauvegarde de position vous permettront de redémarrer à cet endroit si vous mourez plus loin, vous pourrez augmenter dramatiquement votre vitesse de course ou la ralentir en ingérant les pillules adéquates, n’oubliez pas de ramasser des pièces afin d’ouvrir la sortie de chaque niveau (un décompte en bas à droite de l’écran vous rappelle ce qu’il vous reste à collecter), pour voler en appuyant comme un dingue sur le bouton feu, ramassez des ailes, augmentez vos chances d’aller le plus loin possible en récupérant des vies supplémentaires et enfin ingurgitez le contenu d’une bouteille de Lucozade pour récupérer vos quatre points de vie.

En chemin, vous pourrez récolter un maximum de bonus qui vous rapporteront, devinez quoi, un maximum de points.
superfrog_08Certains de ces bonus sont évidemment bien cachés, comme par exemple dans des salles secrètes ou très difficiles à atteindre s’ils sont dissimulés en hauteur. Mais ne doutons pas que votre avidité vous poussera à courir tous les risques pour en récolter le plus possible.

Notez qu’à chaque fin de niveau seront récapitulées vos prises et que vous aurez à choisir entre engranger des points supplémentaires ou bien remiser ce que vous venez de gagner au jackpot. Cette dernière solution étant évidemment des plus aléatoires, mais vous permettra peut-être de récolter beaucoup plus que votre mise de départ…

superfrog_10Enfin, pendant votre périple spatiale, vous pourrez récolter des points, des pastilles pour améliorer votre tir, ainsi que des vies supplémentaires.

Développé par l’illustre Team 17, Superfrog sort en 1993 sur Amiga pour notre plus grand plaisir.

Comme à l’acoutumé, les gars de chez Team 17 s’attaque à un genre pour en extraire la substantifique moëlle et créer, ce qui s’avère souvent être, le meilleur jeu de sa catégorie.

Vous l’aurez deviné, Superfrog ne déroge pas à cette règle, et est bien le meilleur jeu de plateformes à avoir vu le jour sur Amiga. Aussi, laissez-moi vous expliquer pourquoi…

icone_graphismesLes graphismes de Superfrog sont très inspirés cartoon, sont très fins et par la même occasion ne manquent pas de couleurs. Un cocktaïl détonnant qui prend vie devant nos petits yeux émerveillés et qui fait mouche à tous les coups.

superfrog_12icone_techniqueMais des graphismes de qualité ne seraient rien sans une réalisation hors paire. En effet, l’écran de jeu est énorme, comme dans tout jeu Team 17 qui se respecte, et le scrolling multi-directionnel est d’une fluidité à tomber par terre. Sa vitesse de défilement est telle, que lorsque l’on prend une pastille verte, on est toujours surpris par son accélaration, digne d’un Sonic sur Mégadrive.

icone_sonLes musiques sont évidemment splendides et chaque monde vous proposera un air différent, bien adapté à l’ambiance. Les bruitages, quant à eux, sont d’excellente facture, très cartoonesques, ils collent parfaitement au reste.

icone_jouabiliteNiveau maniabilité, c’est du tout bon, car vous pourrez tout faire avec votre super grenouille et vous sortir des situations les plus difficiles.

icone_difficulteSi la difficulté est bien dosée, vous vous apercevrez bien vite que le jeu devient vite dur, dès le deuxième monde, du fait d’un nombre incroyable de pièges, qui menacent de se refermer sur vous à chaque instant. Mais rassurez-vous, rien d’insurmontable tout de même.

En résumé, Superfrog est bien LE jeu de plateformes de l’Amiga. Avec ses graphismes mignons, animés d’une main de maître, ses petites musiques très agréables et sa jouabilité hors paire, vous ne manquerez pas, j’en suis certain, de vous laissez séduire par ce jeu.

Le saviez-vous ?

  • L’introduction animée fut réalisée par le dessinateur Eric Schwartz et occupe une des quatre disquettes.

Turrican II – The Final Fight – Amiga ECS/OCS – 1991

turrican2_titreLa date est 3025 AD.

Depuis des décennies, les Forces des Planètes Unies pour la Liberté (F.P.U.L.) font régner la paix, la liberté et la loi dans la galaxie Aldebaraan 42.

turrican2_01Pendant ce temps l’Avalon 1, vaisseaux des Planètes Unies, dérive à travers les limbes de l’univers connu et le Colonel Ardon C. Striker et son équipage se préparent à franchir le passage qui les mènera aux frontières de la galaxie : « Mes amis, nous sommes sur le point de repousser les limites de nos connaissances ; nous naviguerons bientôt à travers les dimensions inconnues de l’infini. Je sais que nous avons tous nos propres craintes, cependant, nous sommes les seuls membres de la F.P.U.L. qui aient une chance de finir la mission. Nous sommes les meilleurs qui existent. »

turrican2_05Soudain, en moins d’une nanoseconde, un énorme vaisseau de guerre se matérialise à proximité de l’Avalon 1 et neutralise ses systèmes de défense. Le son d’une explosion se propage dans tout le vaisseau et des mutants se déversent à travers la brèche. L’équipage lutte désespérément pour sauver le vaisseau mais échoue et seul Bren McGuire survit à l’assault. Quand il est certain que les agresseurs se sont retirés, il se précipite vers la sale d’équipement. Là, il voit la nouvelle combinaison de combat Turrican, construite à partir des technologies les plus avancées. Alors qu’il l’enfile, un dernier cri sort de sa bouche : « Vengeance !!!! ».

turrican2_08Turrican 2 débute à la surface de la planète ennemie. Comme dans l’épisode un, vous pouvez sauter, courrir, tirer dans toutes les directions.

Pour détruire vos ennemis, vous disposez d’un armement conséquent : le Multiple, arme de base, qui après avoir pris deux bonus identiques permet de balayer l’écran devant soi, le Laser qui comme son nom l’indique est un laser puissant qui vous demandera d’être plus précis dans vos tirs et le Melt, permettant de tirer des boules de plasma qui rebondissent sur les parois puis se divisent en plus petites boules. Les bonus d’armement sont soit détenus par de petits robots cyclopes, soit sont enfermés dans des blocs bonus, invisible en premier lieu et qui n’apparaîssent qu’une fois que vous aurez tiré dedans. Ces blocs renferment des options d’armement, mais aussi des armes spéciales.

turrican2_10Ainsi, pour vous aider, quand par exemple il y a trop d’ennemis à l’écran, vous pouvez faire appel à un double mur de flamme blanche, accessible grâce à la barre d’espace, qui jaillira de part et d’autre de votre Turrican et balaiera la zone de jeu. En vous accroupissant et en appuyant toujours sur espace, vous pourrez vous transformer en scie circulaire, bien utile pour atteindre des options apparemment inaccessibles ou pour découvrir les passages secret cachés dans certains murs. Dans les situations les plus désespérées, vous pourrez faire appel au mode Devastation de votre combinaison de combat en appuyant simultanément sur feu et sur la barre d’espace et dans ce cas, l’écran se bloquera et vous vous changerez cette fois en scie circulaire folle, zigzaguant dans tous les sens, larguant des bombes et des fronts enflammés à tout va.

turrican2_14Développé par Factor 5 et produit par Rainbow Arts, Turrican 2 sort en 1991 sur Amiga.

Fort du succés du premier épisode, la même équipe de développement nous propose un jeu aux graphismes plus soignés et à l’action plus intense encore.

icone_graphismesEn effet, Turrican 2 est beau , il affiche des couleurs particulièrement bien choisies et propose un magnifique dégradé en fond.

icone_techniqueLe scrolling est quant à lui un modèle du genre. D’une réactivité à toute épreuve, il gère aisèment le défilement des parallaxes et dans les quelques niveaux de shoot’em up, le résultat est magnifique.

turrican2_15icone_jouabiliteL’animation du personnage est un des points forts du jeu, car vous avez la sensation de tout pouvoir faire avec votre Turrican. Il court vite, saute haut et peut modifier la course de son saut à tout moment.

icone_sonCôté son, les musiques sont de toute beauté et sont composées par Chris Huelsbeck, utilisant la technologie sept voix qu’il a développé avec Jochen Hippel, son homologue ST. Ces mélodies sont d’une telle qualité, qu’elles vous troteront dans le crâne un petit moment.
Les bruitages sont de bonnes facture…

turrican2_17Au final, Turrican 2 est un soft a posséder de toute urgence car il est sans conteste le meilleur shoot’em up / plateforme que cette bécane ait accueilli. Ce jeu a tout pour lui, des graphismes extrêmement agréables, des musiques d’une qualité remarquable et bénéficie d’une jouabilité à toute épreuve. La difficulté ne vient pas ternir le tableau car elle est progressive et devrait permettre aux meilleurs d’entre vous d’atteindre la fin sans triche d’aucune sorte. A vous de jouer…

Le saviez-vous ?

  • Lors du lancement du jeu à Cologne, tant de personnes tentèrent d’obtenir une des 900 copies qu’il y eut deux blessés.
  • 30000 copies du jeu furent vendues.
  • Le jeu compte 1500 écrans soit 300 de plus que le premier.

Sequential – Andromeda – 1994 – Amiga OCS/ECS

Sequential d’Andromeda, première à la Gathering’ 94 dans la catégorie Amiga Demo.

Encore une de mes démos préférées.

Pour la petite histoire, cette démo nécissita deux ans de travail et fut d’abord annoncée sous le titre « Scientific Norwegian » en février 1992 et représenta le couronnement de carrière de HeadX en tant que codeur. Ce fut sa première et dernière production pour le groupe. La démo nécessite 1 Mo pour tourner.

http://www.youtube.com/watch?v=p4w3avGzb4A

Code : Dr. Jekyll (trackloader), Head-X (Jelly-Letters, Roller-Coaster, Credits, Magne), Mr. Hyde (vector-explosion, Deltaplayer)
Musique : Mr. Man
Graphismes : Archmage (titre), Decker (additionnel), Fairfax (logo, 2 images), Quest (Druna nue, logo), View (raytracing)
Textes : Head-X

Crédits : demozoo.org

Apidya – Amiga ECS/OCS – 1992

apydia_titreYuri et Ikuro, un jeune couple vivant depuis plusieurs années dans un chalet au milieu de nul part, se sont attirés les foudres de Hexaae, le méchant seigneur de la magie noire. Pour les punir d’être heureux, ce dernier invoque un essaim constitué d’un millier d’insectes mutants et l’envoie tuer Yuri pendant qu’Ikuro est parti chercher du bois. Les cris de Yuri alertent Ikuro, qui se précipite vers sa demeure et découvre le corps de sa femme sans vie.

Effondré Ikuro promet à sa bien aimée de ramener un antidote magique pour la ranimer. Aussi, fort du savoir de ses ancêtres, il se métamorphose en abeille et se lance à la poursuite de son ennemi juré : Hexaae.

apydia_01Vous allez devoir diriger Ikuro à travers cinq mondes différents : la prairie, l’étang, les égouts, un monde à la R-Type (mais en mieux !) et une caverne. Les quatre premiers mondes sont divisés en trois niveaux recréant la même ambiance, au bout desquels vous devrez affronter un boss. Le dernier monde est une succession de cinq niveaux identiques très court, au cours desquels vous lutterez avec des boss dont le boss final.

Pour détruire les ennemis, qui arrivent le plus souvent par vagues successives, vous disposez au départ d’un tir simple assez efficace.

apydia_04Lorsque vous détruisez les vagues d’ennemis, vous pouvez récolter des fleurs rouges qui vous permettront d’améliorer votre armement. Au fur et à mesure de la récolte, vous vous procurerez le double tir, auquel viendront s’ajouter des armes telles que la double vague enflammée ou les bombes de fusion . Pour vous protéger des tirs ennemis, de petits satellites en forme de petites abeilles viendront se positionner autour de vous. Lorsque votre armement aura atteint le maximum, si vous récoltez encore des fleurs, vous pourrez devenir partiellement invincible (votre abeille sera entourée de petites étoiles et scintillera).

apydia_06Développé par Kaiko et distribué par Play Byte / Blue Byte, Apidya sort en 1992 sur Amiga.

icone_graphismesGraphiquement magnifique, ce jeu fait partie, comme je l’ai déjà dit, du top 4 des shoot’em up sur Amiga aux côtés de Project X, Agony et Disposable Hero. Les décors sont richement travaillés et chaque ennemi a bénéficié d’un soin tout particulier lors de sa conception. Mention spéciale pour les boss qui sont impressionnants, tant par leur taille que par leur design…

apydia_08icone_sonAu niveau sonore, on retrouve Chris Huelsbeck aux commandes, qui nous propose des mélodies ultra entraînantes et bien adaptées aux différents environnements visuels du jeu, tout en tirant partie de la technologie 7 voix développée par Jochen Hippel. Je suis prêt à parier que certaines d’entre elles resteront gravées à jamais dans votre mémoire…

icone_techniqueCôté animation, le jeu est ultra fluide et propose une parallaxe dans certains niveaux. L’abeille se dirige parfaitement bien et répond instantanément à vos solicitations.

apydia_11icone_difficulteEn ce qui concerne la difficulté du jeu, celle-ci est progressive et le jeu vous permet d’améliorer l’armement en conséquence. Malgré tout, elle devient vite très élevée et selon moi pénalise un peu le plaisir de jeu. Évidemment, comme dans tout shoot’em up, se faire descendre est synonyme de désarmement, donc si cela se produit vers la fin du jeu où la difficulté est à son comble, vous risquez de ne pas survivre longtemps.

En bref, Apidya est un titre splendide (et je pèse mes mots) qu’il vous faut vous procurer de toute urgence même si vous n’êtes pas fan de ce type de jeu, car vous trouverez certainement votre compte dans ses graphismes très soignés ou dans les musiques de maître Huelsbeck. Rhâââ, j’adore ce jeu !

Le saviez-vous ?

  • Afin de donner au jeu un petit côté Arcade, le titre du jeu est écrit en katakana japonnais アビヂャ, ce qui peut se lire A-BI-DJI-YA et donc Abidja et pas Apidja (アピヂャ).
  • Le titre est en outre suivi d’un II alors qu’il n’existe qu’un seul épisode, apparemment une plaisanterie de l’équipe en charge du développement.
  • A.U.D.I.O.S. signifie Art Under Design, Imaginations Of Sounds et correspond au nom d’origine de la société de développement. (source http://www.nemmelheim.de/kaiko/)
  • Kaiko vient de Kai Kobad, un ancien roi perse, signifiant Grand Kobad. (source http://www.nemmelheim.de/kaiko/)

Alien World – Amiga ECS/OCS – 1992

alien_world_titreEn des temps de légendes, le monde était recouvert de ténèbres.

Aussi, un jour, le sorcier maléfique régnant sans partage sur cet univers emprisonna votre âme dans le corps d’un alien féroce. Ce fut d’ailleur son ultime erreur car il se trouvât que vous aviez l’esprit d’un combattant.

alien_world_scanAinsi commença votre quête pour vaincre le sorcier et regagner votre humanité.

Aviez-vous songé un jour vous retrouver dans la peau d’un alien bizaroïde ? Non ? Et bien PAL Developments l’a fait. Vous voilà donc transformé, le temps d’un jeu, en la créature vidéoludique la plus improbable qui soit : un alien à face de Pac-man, doté d’une paire d’ailes de libélulle, de pattes d’aigle et capable en prime de tirer sur tout ce qui bouge. Un truc bien moche en somme, une créature de fête forraine ou de cauchemar, au choix.

alien_world_01Trève de plaisanteries, car vous l’aurez compris, l’heure n’est plus à la rigolade, vous voilà plongé dans un sacré pétrin, mais ça bien sûr, vous le saviez déjà.

C’est donc armé de vos petits canons latéraux que vous vous dressez la rage au coeur sur vos petites pattes ridicules, prêt à en découdre avec les sbires de l’infâme sorcier. Et battant des ailes, vous vous élancez dans les airs, ivre du souvenir que vous fûtes un jour un homme.

alien_world_03Sur votre route qui, n’en doutons pas, sera jonchée d’embûches, qu’elles soient rampantes ou volantes, hostiles ou naturelles, vous aurez la joie de pouvoir ramasser de petites capsules d’armement bien revigorantes, qui vous permettront de lancer des missiles, de petites bombinettes, des lasers, ou encore des boules d’énergie et qui iront droit au coeur de vos ennemis; que du bonheur en somme, pour vous qui vous êtes juré d’en faire baver à ces enfoirés.

alien_world_04Vous ne vous douter pas encore que pour pouvoir en découdre avec le sorcier à l’origine de tous vos tourments, il va vous falloir enchaîner les niveaux à travers trois mondes répugnants où vos talents, souhaitons qu’ils soient nombreux, seront mis à très rude épreuve.

Bonne chance !

alien_world_06Développé par PAL Developments et édité par Hi-Tec Software, Alien World sort en 1992 sur Amiga.

icone_graphismesLes images parlent d’elles même, Alien World n’est pas un jeu particulièrement beau : le jeu n’affiche que seize malheureuses couleurs, fort mal choisies, qui plus est, notez le caractère chatoyant des rouges, des jaunes, des verts et des gris et profitez-en pour vomir votre quatre-heures. Graphiquement, c’est plutôt naïf et inégal, autant le premier niveau ne vole pas haut, autant le petit côté alien-esque du deuxième me plaît bien, pas au point de sauter au plafond, mais il est presque réussi.

icone_techniqueEn outre, le tout scrolle bien avec une petite parallaxe de derrière les fagots, dans une fenètre de jeu malheureusement trop petite pour impressionner un amigaïste habitué à plus de technicité.

icone_sonMême si chaque niveau est agrémenté de la même musique bien répétitive, elle s’avère tout de même facture honorable. Gageons toutefois qu’elle ne laissera à personne un souvenir impérissable.

alien_world_07icone_jouabiliteNotez que la créature qui vous sert de défouloir bouge bien et répond au doigt et à l’oeil à vos sollicitations, mais est sujette à la pesanteur, ce qui vous obligera à sans cesse la faire remonter. Difficile d’en deviner l’intérêt, surtout que c’est plutôt agaçant à la longue.

Pour conclure, Alien World n’est peut-être pas le plus beau jeu du monde, et de loin, mais il a le mérite de proposer un challenge intéressant pour peu que vous sachiez faire preuve de patience et ne pas vous ruer tête baissée vers le danger.

Shadow of the Beast III – Amiga ECS/OCS – 1993

shadow_of_the_beast_3_cover_artZelek était mort… Aarbron s’effondra sur le sol et s’endormit.
Alors qu’il dormait profondément, un homme emprunt de sagesse fit son apparition devant lui et sourit. “Tu as fait de l’excellent travail, Aarbron. Zelek était un ennemi puissant; le vaincre réclamait force et courage. Le monde est désormais plus sûr grâce à toi. Pourtant, ton combat n’est pas encore fini. Maletoth, bien qu’amoindri, a encore suffisamment de puissance pour être pris au sérieux. Pour que nous soyons libéré de son emprise à jamais, il doit être détruit.
Je suis Rekann. Autrefois magicien du Roi, j’étais garant de l’équilibre entre la lumière et la pénombre et entre le bien et le mal.

beast3_05Malheureusement, j’ai été négligent. J’aurais dû voir le pouvoir de Maletoth grandir et sentir sa présence, mais il a été très… très malin. Je n’avais aucune chance car son attaque fut rapide. Avant que j’aie pu riposter, il m’avait emprisonné dans cette Cage de Contrainte. Mais maintenant que tu as vaincu Zelek, Maletoth est suffisamment affaibli pour que je puisse te contacter. Son emprise sur le monde se relâche. Nous devons frapper tant que nous le pouvons.
Pour bannir Maletoth à jamais, tu dois partir en quête de quatre artefacts : le Crâne de Louq-Garou, la Quintessence de l’Être, la Masse d’Arme de Pendek et les Deux Cristaux de Hodag. C’est seulement lorsque tu posséderas ces quatre entités que tu seras assez fort pour affronter Maletoth. Maintenant éveille-toi, Aarbron. Eveille-toi pour entreprendre ton plus grand défi… mais n’aies crainte, car je serai auprès de toi pour te guider. Eveille-toi, Aarbron… ton périple t’attend.”
Aarbron remua. Il était couché sur le sol, perdu dans ses rêves. Il se sentait différent, il se sentait bien. Inspectant son corps, il vit qu’il avait repris forme humaine. L’enchantement de Maletoth l’avait quitté, il était enfin libre !

beast3_08Depuis le lointain, Aarbron entendit les moteurs d’un avion. Il regarda, fasciné, alors que l’appareil se posait non loin de lui. Aarbron attendit, mais rien n’arriva. Il se dirigea vers l’avion, maintenant silencieux, et alors qu’il s’en approchait, la porte s’ouvrit. Aarbron recula, mais de nouveau, rien ne se produisit. Il grimpa à l’intérieur et la porte claqua derrière lui. Les moteurs se mirent en marche et l’avion décolla.
Aarbron s’installa confortablement.
L’avion se dirigeait vers le nord,… vers Maletoth.

beast3_16Après avoir quasiment retrouvé votre apparence humaine dans le second volet de la trilogie, vous voilà de retour. Cette foi-ci, fini la peau de bête négligeamment passée autour de la taille, les cheveux dégueulasses et la barbe de quinze jours, vous avez trouvé des vêtements (il était temps !) et vous sentez bon le savon. Et quel look me direz-vous ! Passez moi l’expression, mais on a rarement vu plus ridicule dans un jeu Amiga. Torse nu, vous arborez fièrement un chapeau vénicien, une culotte blanche bouffante et portez dans le dos un sac de petit écolier. La vache, ils ont fait fort cette fois-ci chez Reflections; fini le look paléo-néandertalien, place à la tendance « le ridicule ne tue pas ». Et pourtant si me direz-vous, car vous êtes plonger à nouveau dans un monde sans pitié qu’il va vous falloir parcourir pour finalement affronter Maletoth (dit l’Infâme). Vous devrez pour cela traverser quatre mondes dans un ordre plus ou moins défini : La Forêt de Zeakras, Le Fort Dourmoor, Les Cavernes de Bidhur et Nosthomak dans chacun desquels vous récolterez un artéfact magique (respectivement le Crâne de Louq-Garou, la Masse d’Arme de Pendek, la Quintessence de l’Être et les Cristaux de Hodag ) afin qu’un vieux sage décrépi vous fabrique une arme surpuissante, seule capable de détruire Maletoth (ben voyons !).

beast3_02On ne change pas une recette qui gagne et si Shadow of the Beast 2 avait plu avec ses petites énigmes sympas, ici on nous en remet une couche à la sauce Mc Gyver avec pleins de petits puzzles (attention, certains sont bien prise de tête). La tâche est beaucoup moins relevée que dans les deux premiers, mais pas si facile que ça. Cette fois-ci vous aurez trois vies pour vous jouer de Maletoth et des « boom j’t’attrape » qu’il a semé derrière lui.

Sur votre route, vous trouverez de nouvelles armes comme des grenades, des clés ou des objets et des outils (maillets) pour manipuler certains éléments du décor sans les détruire. Pour passer de l’un à l’autre de ces objets, il suffit d’appuyer sur la barre d’espace. L’accent est réellement mis sur les énigmes et vous devrez faire preuve de beaucoup de réflection pour vous défaire de certains pièges bien tordus et effectuer dans le bon ordre certaines actions vitales pour progresser.

beast3_06Distribué par Psygnosis et développé par Reflections, Shadow of the Beast III: Out of the Shadow sort en 1992 sur Amiga.

icone_graphismesSes graphismes beaux, que dis-je, magnifiques et colorés, ses décors soigneusement travaillés, le placent aux côtés du premier épisode, la difficulté excessive en moins et la maniabilité en plus. Et oui, cette-fois, il est enfin possible de finir un Shadow of the Beast sans cheat code bien bourrin, genre invulnérabilité.

icone_jouabiliteLes ennemis qui hantent les lieux sont moins nombreux et plus faciles à éliminer, la maniabilité du personnage étant impeccable, c’est un vrai régal que de déambuler dans chacun des quatre mondes et de se farcir la faune locale.

beast3_18icone_sonLes musiques de Tim et Lee Wright sont toujours aussi somptueuses et vous entraînent dans un monde dont il est difficile de revenir indemne ! Les bruitages, quant à eux, sont de bonne facture et accompagnent le tout sans desservir le jeu.

Oh que oui ! J’ai aimé Shadow of the Beast III et plonger dans son univers fantastico-gothique. Ce jeu, sans révolutionner le genre, est jouissif, car il est la parfaite synthèse des points forts de ses deux prédécesseurs et a le bon goût de laisser de côté leurs handicapes. On pourrait juste lui reprocher d’être un peu court, mais comme Shadow of the Beast III est un pur concentré de merveilles graphiques et sonores au service d’un gameplay sans faille, on lui pardonnera ce petit défaut.

A bon entendeur.

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