Sequential – Andromeda – 1994 – Amiga OCS/ECS

Sequential d’Andromeda, première à la Gathering’ 94 dans la catégorie Amiga Demo.

Encore une de mes démos préférées.

Pour la petite histoire, cette démo nécissita deux ans de travail et fut d’abord annoncée sous le titre « Scientific Norwegian » en février 1992 et représenta le couronnement de carrière de HeadX en tant que codeur. Ce fut sa première et dernière production pour le groupe. La démo nécessite 1 Mo pour tourner.

http://www.youtube.com/watch?v=p4w3avGzb4A

Code : Dr. Jekyll (trackloader), Head-X (Jelly-Letters, Roller-Coaster, Credits, Magne), Mr. Hyde (vector-explosion, Deltaplayer)
Musique : Mr. Man
Graphismes : Archmage (titre), Decker (additionnel), Fairfax (logo, 2 images), Quest (Druna nue, logo), View (raytracing)
Textes : Head-X

Crédits : demozoo.org

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Apidya – Amiga ECS/OCS – 1992

apydia_titreYuri et Ikuro, un jeune couple vivant depuis plusieurs années dans un chalet au milieu de nul part, se sont attirés les foudres de Hexaae, le méchant seigneur de la magie noire. Pour les punir d’être heureux, ce dernier invoque un essaim constitué d’un millier d’insectes mutants et l’envoie tuer Yuri pendant qu’Ikuro est parti chercher du bois. Les cris de Yuri alertent Ikuro, qui se précipite vers sa demeure et découvre le corps de sa femme sans vie.

Effondré Ikuro promet à sa bien aimée de ramener un antidote magique pour la ranimer. Aussi, fort du savoir de ses ancêtres, il se métamorphose en abeille et se lance à la poursuite de son ennemi juré : Hexaae.

apydia_01Vous allez devoir diriger Ikuro à travers cinq mondes différents : la prairie, l’étang, les égouts, un monde à la R-Type (mais en mieux !) et une caverne. Les quatre premiers mondes sont divisés en trois niveaux recréant la même ambiance, au bout desquels vous devrez affronter un boss. Le dernier monde est une succession de cinq niveaux identiques très court, au cours desquels vous lutterez avec des boss dont le boss final.

Pour détruire les ennemis, qui arrivent le plus souvent par vagues successives, vous disposez au départ d’un tir simple assez efficace.

apydia_04Lorsque vous détruisez les vagues d’ennemis, vous pouvez récolter des fleurs rouges qui vous permettront d’améliorer votre armement. Au fur et à mesure de la récolte, vous vous procurerez le double tir, auquel viendront s’ajouter des armes telles que la double vague enflammée ou les bombes de fusion . Pour vous protéger des tirs ennemis, de petits satellites en forme de petites abeilles viendront se positionner autour de vous. Lorsque votre armement aura atteint le maximum, si vous récoltez encore des fleurs, vous pourrez devenir partiellement invincible (votre abeille sera entourée de petites étoiles et scintillera).

apydia_06Développé par Kaiko et distribué par Play Byte / Blue Byte, Apidya sort en 1992 sur Amiga.

icone_graphismesGraphiquement magnifique, ce jeu fait partie, comme je l’ai déjà dit, du top 4 des shoot’em up sur Amiga aux côtés de Project X, Agony et Disposable Hero. Les décors sont richement travaillés et chaque ennemi a bénéficié d’un soin tout particulier lors de sa conception. Mention spéciale pour les boss qui sont impressionnants, tant par leur taille que par leur design…

apydia_08icone_sonAu niveau sonore, on retrouve Chris Huelsbeck aux commandes, qui nous propose des mélodies ultra entraînantes et bien adaptées aux différents environnements visuels du jeu, tout en tirant partie de la technologie 7 voix développée par Jochen Hippel. Je suis prêt à parier que certaines d’entre elles resteront gravées à jamais dans votre mémoire…

icone_techniqueCôté animation, le jeu est ultra fluide et propose une parallaxe dans certains niveaux. L’abeille se dirige parfaitement bien et répond instantanément à vos solicitations.

apydia_11icone_difficulteEn ce qui concerne la difficulté du jeu, celle-ci est progressive et le jeu vous permet d’améliorer l’armement en conséquence. Malgré tout, elle devient vite très élevée et selon moi pénalise un peu le plaisir de jeu. Évidemment, comme dans tout shoot’em up, se faire descendre est synonyme de désarmement, donc si cela se produit vers la fin du jeu où la difficulté est à son comble, vous risquez de ne pas survivre longtemps.

En bref, Apidya est un titre splendide (et je pèse mes mots) qu’il vous faut vous procurer de toute urgence même si vous n’êtes pas fan de ce type de jeu, car vous trouverez certainement votre compte dans ses graphismes très soignés ou dans les musiques de maître Huelsbeck. Rhâââ, j’adore ce jeu !

Le saviez-vous ?

  • Afin de donner au jeu un petit côté Arcade, le titre du jeu est écrit en katakana japonnais アビヂャ, ce qui peut se lire A-BI-DJI-YA et donc Abidja et pas Apidja (アピヂャ).
  • Le titre est en outre suivi d’un II alors qu’il n’existe qu’un seul épisode, apparemment une plaisanterie de l’équipe en charge du développement.
  • A.U.D.I.O.S. signifie Art Under Design, Imaginations Of Sounds et correspond au nom d’origine de la société de développement. (source http://www.nemmelheim.de/kaiko/)
  • Kaiko vient de Kai Kobad, un ancien roi perse, signifiant Grand Kobad. (source http://www.nemmelheim.de/kaiko/)

Alien World – Amiga ECS/OCS – 1992

alien_world_titreEn des temps de légendes, le monde était recouvert de ténèbres.

Aussi, un jour, le sorcier maléfique régnant sans partage sur cet univers emprisonna votre âme dans le corps d’un alien féroce. Ce fut d’ailleur son ultime erreur car il se trouvât que vous aviez l’esprit d’un combattant.

alien_world_scanAinsi commença votre quête pour vaincre le sorcier et regagner votre humanité.

Aviez-vous songé un jour vous retrouver dans la peau d’un alien bizaroïde ? Non ? Et bien PAL Developments l’a fait. Vous voilà donc transformé, le temps d’un jeu, en la créature vidéoludique la plus improbable qui soit : un alien à face de Pac-man, doté d’une paire d’ailes de libélulle, de pattes d’aigle et capable en prime de tirer sur tout ce qui bouge. Un truc bien moche en somme, une créature de fête forraine ou de cauchemar, au choix.

alien_world_01Trève de plaisanteries, car vous l’aurez compris, l’heure n’est plus à la rigolade, vous voilà plongé dans un sacré pétrin, mais ça bien sûr, vous le saviez déjà.

C’est donc armé de vos petits canons latéraux que vous vous dressez la rage au coeur sur vos petites pattes ridicules, prêt à en découdre avec les sbires de l’infâme sorcier. Et battant des ailes, vous vous élancez dans les airs, ivre du souvenir que vous fûtes un jour un homme.

alien_world_03Sur votre route qui, n’en doutons pas, sera jonchée d’embûches, qu’elles soient rampantes ou volantes, hostiles ou naturelles, vous aurez la joie de pouvoir ramasser de petites capsules d’armement bien revigorantes, qui vous permettront de lancer des missiles, de petites bombinettes, des lasers, ou encore des boules d’énergie et qui iront droit au coeur de vos ennemis; que du bonheur en somme, pour vous qui vous êtes juré d’en faire baver à ces enfoirés.

alien_world_04Vous ne vous douter pas encore que pour pouvoir en découdre avec le sorcier à l’origine de tous vos tourments, il va vous falloir enchaîner les niveaux à travers trois mondes répugnants où vos talents, souhaitons qu’ils soient nombreux, seront mis à très rude épreuve.

Bonne chance !

alien_world_06Développé par PAL Developments et édité par Hi-Tec Software, Alien World sort en 1992 sur Amiga.

icone_graphismesLes images parlent d’elles même, Alien World n’est pas un jeu particulièrement beau : le jeu n’affiche que seize malheureuses couleurs, fort mal choisies, qui plus est, notez le caractère chatoyant des rouges, des jaunes, des verts et des gris et profitez-en pour vomir votre quatre-heures. Graphiquement, c’est plutôt naïf et inégal, autant le premier niveau ne vole pas haut, autant le petit côté alien-esque du deuxième me plaît bien, pas au point de sauter au plafond, mais il est presque réussi.

icone_techniqueEn outre, le tout scrolle bien avec une petite parallaxe de derrière les fagots, dans une fenètre de jeu malheureusement trop petite pour impressionner un amigaïste habitué à plus de technicité.

icone_sonMême si chaque niveau est agrémenté de la même musique bien répétitive, elle s’avère tout de même facture honorable. Gageons toutefois qu’elle ne laissera à personne un souvenir impérissable.

alien_world_07icone_jouabiliteNotez que la créature qui vous sert de défouloir bouge bien et répond au doigt et à l’oeil à vos sollicitations, mais est sujette à la pesanteur, ce qui vous obligera à sans cesse la faire remonter. Difficile d’en deviner l’intérêt, surtout que c’est plutôt agaçant à la longue.

Pour conclure, Alien World n’est peut-être pas le plus beau jeu du monde, et de loin, mais il a le mérite de proposer un challenge intéressant pour peu que vous sachiez faire preuve de patience et ne pas vous ruer tête baissée vers le danger.

Shadow of the Beast III – Amiga ECS/OCS – 1993

shadow_of_the_beast_3_cover_artZelek était mort… Aarbron s’effondra sur le sol et s’endormit.
Alors qu’il dormait profondément, un homme emprunt de sagesse fit son apparition devant lui et sourit. “Tu as fait de l’excellent travail, Aarbron. Zelek était un ennemi puissant; le vaincre réclamait force et courage. Le monde est désormais plus sûr grâce à toi. Pourtant, ton combat n’est pas encore fini. Maletoth, bien qu’amoindri, a encore suffisamment de puissance pour être pris au sérieux. Pour que nous soyons libéré de son emprise à jamais, il doit être détruit.
Je suis Rekann. Autrefois magicien du Roi, j’étais garant de l’équilibre entre la lumière et la pénombre et entre le bien et le mal.

beast3_05Malheureusement, j’ai été négligent. J’aurais dû voir le pouvoir de Maletoth grandir et sentir sa présence, mais il a été très… très malin. Je n’avais aucune chance car son attaque fut rapide. Avant que j’aie pu riposter, il m’avait emprisonné dans cette Cage de Contrainte. Mais maintenant que tu as vaincu Zelek, Maletoth est suffisamment affaibli pour que je puisse te contacter. Son emprise sur le monde se relâche. Nous devons frapper tant que nous le pouvons.
Pour bannir Maletoth à jamais, tu dois partir en quête de quatre artefacts : le Crâne de Louq-Garou, la Quintessence de l’Être, la Masse d’Arme de Pendek et les Deux Cristaux de Hodag. C’est seulement lorsque tu posséderas ces quatre entités que tu seras assez fort pour affronter Maletoth. Maintenant éveille-toi, Aarbron. Eveille-toi pour entreprendre ton plus grand défi… mais n’aies crainte, car je serai auprès de toi pour te guider. Eveille-toi, Aarbron… ton périple t’attend.”
Aarbron remua. Il était couché sur le sol, perdu dans ses rêves. Il se sentait différent, il se sentait bien. Inspectant son corps, il vit qu’il avait repris forme humaine. L’enchantement de Maletoth l’avait quitté, il était enfin libre !

beast3_08Depuis le lointain, Aarbron entendit les moteurs d’un avion. Il regarda, fasciné, alors que l’appareil se posait non loin de lui. Aarbron attendit, mais rien n’arriva. Il se dirigea vers l’avion, maintenant silencieux, et alors qu’il s’en approchait, la porte s’ouvrit. Aarbron recula, mais de nouveau, rien ne se produisit. Il grimpa à l’intérieur et la porte claqua derrière lui. Les moteurs se mirent en marche et l’avion décolla.
Aarbron s’installa confortablement.
L’avion se dirigeait vers le nord,… vers Maletoth.

beast3_16Après avoir quasiment retrouvé votre apparence humaine dans le second volet de la trilogie, vous voilà de retour. Cette foi-ci, fini la peau de bête négligeamment passée autour de la taille, les cheveux dégueulasses et la barbe de quinze jours, vous avez trouvé des vêtements (il était temps !) et vous sentez bon le savon. Et quel look me direz-vous ! Passez moi l’expression, mais on a rarement vu plus ridicule dans un jeu Amiga. Torse nu, vous arborez fièrement un chapeau vénicien, une culotte blanche bouffante et portez dans le dos un sac de petit écolier. La vache, ils ont fait fort cette fois-ci chez Reflections; fini le look paléo-néandertalien, place à la tendance « le ridicule ne tue pas ». Et pourtant si me direz-vous, car vous êtes plonger à nouveau dans un monde sans pitié qu’il va vous falloir parcourir pour finalement affronter Maletoth (dit l’Infâme). Vous devrez pour cela traverser quatre mondes dans un ordre plus ou moins défini : La Forêt de Zeakras, Le Fort Dourmoor, Les Cavernes de Bidhur et Nosthomak dans chacun desquels vous récolterez un artéfact magique (respectivement le Crâne de Louq-Garou, la Masse d’Arme de Pendek, la Quintessence de l’Être et les Cristaux de Hodag ) afin qu’un vieux sage décrépi vous fabrique une arme surpuissante, seule capable de détruire Maletoth (ben voyons !).

beast3_02On ne change pas une recette qui gagne et si Shadow of the Beast 2 avait plu avec ses petites énigmes sympas, ici on nous en remet une couche à la sauce Mc Gyver avec pleins de petits puzzles (attention, certains sont bien prise de tête). La tâche est beaucoup moins relevée que dans les deux premiers, mais pas si facile que ça. Cette fois-ci vous aurez trois vies pour vous jouer de Maletoth et des « boom j’t’attrape » qu’il a semé derrière lui.

Sur votre route, vous trouverez de nouvelles armes comme des grenades, des clés ou des objets et des outils (maillets) pour manipuler certains éléments du décor sans les détruire. Pour passer de l’un à l’autre de ces objets, il suffit d’appuyer sur la barre d’espace. L’accent est réellement mis sur les énigmes et vous devrez faire preuve de beaucoup de réflection pour vous défaire de certains pièges bien tordus et effectuer dans le bon ordre certaines actions vitales pour progresser.

beast3_06Distribué par Psygnosis et développé par Reflections, Shadow of the Beast III: Out of the Shadow sort en 1992 sur Amiga.

icone_graphismesSes graphismes beaux, que dis-je, magnifiques et colorés, ses décors soigneusement travaillés, le placent aux côtés du premier épisode, la difficulté excessive en moins et la maniabilité en plus. Et oui, cette-fois, il est enfin possible de finir un Shadow of the Beast sans cheat code bien bourrin, genre invulnérabilité.

icone_jouabiliteLes ennemis qui hantent les lieux sont moins nombreux et plus faciles à éliminer, la maniabilité du personnage étant impeccable, c’est un vrai régal que de déambuler dans chacun des quatre mondes et de se farcir la faune locale.

beast3_18icone_sonLes musiques de Tim et Lee Wright sont toujours aussi somptueuses et vous entraînent dans un monde dont il est difficile de revenir indemne ! Les bruitages, quant à eux, sont de bonne facture et accompagnent le tout sans desservir le jeu.

Oh que oui ! J’ai aimé Shadow of the Beast III et plonger dans son univers fantastico-gothique. Ce jeu, sans révolutionner le genre, est jouissif, car il est la parfaite synthèse des points forts de ses deux prédécesseurs et a le bon goût de laisser de côté leurs handicapes. On pourrait juste lui reprocher d’être un peu court, mais comme Shadow of the Beast III est un pur concentré de merveilles graphiques et sonores au service d’un gameplay sans faille, on lui pardonnera ce petit défaut.

A bon entendeur.

beast3_03

Z-Out – Amiga ECS/OCS – 1990

zout_titre
zout_n1Cela fait maintenant plusieurs jours que les téléscripteurs ne donnent plus aucune nouvelle de la mission spatiale envoyée au voisinage d’Alpha Centauri. Tous les télescopes terrestres sont tournés vers le groupement d’étoiles afin d’observer ce qui s’y passe, mais sans résultat.
Soudain, les téléscripteurs s’affolent et retransmettent le dernier message de la mission : « A l’aide. STOP.
Sommes attaqués par forme de vie inconnue. STOP.
Dégâts importants. STOP.
Plus d’espoir… . »
Le message est clair, la mission de reconnaissance a été détruite ; mais que faire !

zout_n2Toutes les forces militaires de la Terre sont rapidement mises en état d’alerte maximum, juste au cas où l’ennemi aurait connaissance de la position de notre planète et disposerait de la technologie pour faire le voyage.

Jusqu’au jour où plusieurs télescope détectent l’arrivée d’une gigantesque flotte ennemie se dirigeant vers la Terre à très grande vitesse.
Il faut faire très vite, on convoque à l’état major des mondes libres le meilleur pilote pour prendre part à la mission de l’ultime espoir ; ce pilote surdoué, c’est vous et vous allez devoir repousser l’ennemi à l’aide de la toute dernière arme, construite en secret depuis plusieurs années, un vaisseau ultra sophistiqué doté du dernier cri en matière d’armement évolutif.

Vous êtes le dernier espoir de notre planète, l’humanité tout entière compte sur vous !

zout_n3Vous débutez le jeu avec comme seul arme votre canon à ions et vous allez devoir traverser six mondes surpeuplés d’ennemis dans le but d’éradiquer la reine alien (qui tient sur le dernier niveau en entier). Au fil de vos pérégrinations vous allez pouvoir augmenter votre armement en intégrant la technologie de certains des aliens que vous aurez anéantis. C’est ça « le dernier cri en matière d’armement évolutif ». Tout d’abord, vous pourrez récolter des bonus pour remplacer votre arme principale par le double tir oblique rebondisseur ou le tir à flammes rampantes (qui comme son nom l’indique est constitué de petites flammèches qui une fois collées aux murs suivent leur contour) ou encore le dégivreur impulsionnel à nappes fluidifiées et j’en passe.

zout_n4Notez que si vous appuyez sur le bouton de tir de manière prolongée, au bout d’un certain temps vous entendrez un bruit électrique vous indiquant que vous pouvez déclencher un tir concentré surpuissant; pour cela, il vous suffira de relâcher le bouton de tir. Pour vous protéger des tirs ennemis, vous pourrez récupérer un bouclier blindé (drône) qui viendra se placer devant votre vaisseau et que vous pourrez envoyer vers l’avant (par une simple pression sur la barre d’espacement) pour qu’il se fixe sur la tronche d’un ennemi. Enfin, vous aurez encore la possibilité de récolter deux satellites blindés qui se positionneront au dessus et en dessous de votre vaisseau, que vous pourrez placer à votre guise à l’aide des touches directionnelles.

zout_n51C’est en 1990 que Z-Out pointe le bout de son nez sur Amiga et quelque temps après sur Atari ST. Développé par Advantec et distribué par Rainbow Arts, il reprend le système d’armement qui a fait le succès de R-Type.

icone_graphismesProposant un univers graphique beaucoup plus riche. On remarquera notamment la beauté du niveau cinq qui s’inspire de l’univers du film Alien, lui même inspiré des oeuvres remarquable de feu H. R. Giger, peintre suisse au talent inimitable.

icone_sonLe jeu bénéficie lors de sa présentation du talent musical de l’éternel Chris Huelsbeck (encore lui !), qui nous gratifie d’une musique de toute beauté. La musique du jeu qu’en à elle, n’est pas du maître mais de Rudolf Stember et est d’excellente facture.

zout_n52icone_techniqueEn ce qui concerne l’animation, les sprites bougent bien et le scrolling est parfait. On pourra juste regretter l’absence de parallaxe au fond (en effet le fond défile à la même vitesse que le reste du décor). En fait, on a droit à cinq parallaxes dans le dernier niveau, Mais pas de quoi s’extasier.

icone_difficulteLa difficulté est progressive, mais devient très vite très élevée et peut gâcher un peu le plaisir de jouer.

Pour résumer, Z-Out est un shoot’em up horizontal d’excellente facture, superbement animé, affichant des graphismes remarquablement inspirés sur fond de musiques rythmées. Une pépite vidéo-ludique au challenge corsé dont l’Amiga a souvent eu la primeure.

À noter également qu’entre 2008 et 2011 j’ai développé un remake de Z-Out, doté des quatre premiers niveaux avec les parallaxes qui me manquaient tant et proposant des musiques remixées, son nom ? Last-Out... son développement a repris début 2016 avec une béta proposant de s’essayer au mythique niveau 5 gigeresque. Le niveau 6 est en cours de développement et une version finale devrait sortir courant 2018.

Le saviez-vous ?

  • Le jeu fut développé sous le nom de code Wargate.
  • Le titre Z-Out fut choisi pour faire croire à une suite de X-Out, mais ce n’est que commercial, les deux jeux n’ayant rien à voir.